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Hades y Fenris: la historia de los dos proyectos de Diablo IV

Este artículo es una traducción de la investigación de Jason Schreier publicada en Kotaku. Gracias a entrevistas con antiguos desarrolladores de Blizzard, este artículo cuenta la historia del desarrollo de Diablo III desde su salida, los proyectos que han sido descartados de DiabloNext (o Diablo IV) y el futuro de la saga, incluyendo Diablo Immortal.


A finales de 2013 o principios de 2014, poco antes de la salida de Reaper of Souls, Blizzard hizo un anuncio interno que dejó al equipo de desarrollo en shock: la segunda expansión de Diablo III se cancelaba. Team 3, el equipo de Blizzard encargado de Diablo III no había hecho mucho trabajo en esta segunda expansión ya que estaban centrados en Reaper, pero iba a ser el próximo proyecto y ahora ya no.

Nos dijeron: “Habéis terminado Reaper of Souls, es muy bueno. Pero creemos que lo mejor para la franquicia es empezar a trabajar en Diablo IV en la forma en la que sea”. La sensación del equipo es que los ejecutivos no confiaban en el equipo, pensaban que Diablo III era un desastre gigante.

¿Había sido realmente un desastre? Cuando se lanzó en mayo de 2012 fue una catástrofe inmediata, los fans de todo el mundo intentaron jugar y se encontraron con el temido “Error 37” que hacía el juego inaccesible. Había otros problemas también, como el brutal pico de dificultad en Averno y la casa de subastas de dinero real, que permitía a los jugadores vender y comprar su botín por dinero, mermando el balance de objetos de Diablo III.

Durante 2012 y 2013, Team 3 atajó muchos de estos problemas, rehaciendo el sistema de dificultad y eliminando la casa de subastas. Diablo III evolucionó en un juego mejor y con Reaper of Souls, que se lanzó en marzo de 2014, el equipo lo convirtió en uno de los mejores action-RPG en el mercado. ¿Por qué, entonces, canceló Blizzard la segunda expansión?

Mucha gente se quedó atónita, creo que muchos pensaban que habíamos cometido errores con Diablo III, pero habíamos aprendido y con Reaper mostramos lo que podíamos hacer. Lo habíamos arreglado y Reaper es realmente bueno. Creo que mucha gente pensaba que lo habíamos conseguido y que ahora sabíamos como hacer esto así que con la segunda expansión, fuera lo que fuera, habría sido la máxima expresión de esto… Fue una mierda que mataran la segunda expansión antes de ver cómo Reaper funcionaba.

Todavía no está claro por qué Blizzard no querría dar soporte a un juego tan exitoso comercialmente, pero la teoría del Team 3 es que la administración de Blizzard había perdido la fe en Diablo III y lo veía como un fracaso, incluso antes de que Reaper se lanzara.

La percepción general es que la administración pensaba que la habíamos cagado. Podrían haber esperado unos meses a ver cómo Reaper funcionaba, pero en su cabeza Diablo III era irremediable.

Reaper of Souls vendió 2.7 en la primera semana, buen número, pero muy lejos de los casi 15 millones de copias que Diablo III ha vendido en PC y consolas. Al preguntarles, Blizzard no se refirió a la cancelación de esta expansión, pero sí habló de las cancelaciones en general.

En cuanto a cancelaciones de juegos, lo vemos como algo positivo, un reflejo de nuestro compromiso con la calidad y como siempre hemos funcionado. Históricamente, hemos lanzado acerca del 50% de los proyectos totales en los que hemos trabajando en las últimas tres décadas, esos son los que consideramos representativos de la calidad Blizzard. No lanzar un juego nunca es una decisión fácil de tomar, pero siempre ha sido la adecuada para nosotros. Cancelar Titan nos llevó a Overwatch, y como otro ejemplo, cancelar Noda nos llevó a World of WarCraft.

En marzo de 2014, cuando los fans celebraban el retorno de Diablo III con el triunfante Reaper of Souls, Team 3 estaba separándose. Algunos desarrolladores dejaron la compañía, otros se movieron a diferentes proyectos como World of WarCraft u Overwatch. Algunos se quedaron para trabajar en parches de Diablo III, pero el Team 3 no estaba ya trabajando a máxima potencia.

En el momento en el que tenían el mejor y más robusto equipo de desarrollo de Diablo III jamás visto, los enviaron a los 4 vientos, fue un movimiento absurdo del equipo de administración. Darle más tiempo al equipo para ver qué podían hacer con una segunda expansión hubiera sido más tipo Blizzard.

Aquellos que se quedaron en el Team 3 empezaron a hablar de cómo Diablo IV podría ser. Josh Mosqueira, jefe de proyecto de Diablo III para consolas antes de tomar las riendas como director de Reaper of Souls, iba a liderar el nuevo proyecto cuyo nombre en clave era Hades. El objetivo era llevar la franquicia en una dirección muy diferente.

Mosqueira y su equipo habían diseñado Hades como un Dark Souls a-la Diablo, según cuentan tres personas familiarizadas con el proyecto. Iba a ser un difícil y gótico juego de mazmorras. En lugar de mantener la cámara isométrica de los tres primeros juegos de Diablo, sería una cámara sobre el hombro en tercera persona. Era tal la diferencia con los juegos anteriores que algunos pensaban que no lo terminarían llamando Diablo IV. Desde 2014 hasta 2015 ese fue el proyecto principal del Team 3, desarrollado en paralelo a un puñado de parches y contenido pequeño para Diablo III. Entonces, igual que la segunda expansión de Diablo III, Hades fue cancelado.

Como con cualquier cancelación, había muchas razones para este movimiento, pero dos personas involucradas en Hades dijeron que el desarrollo estaba teniendo bastantes obstáculos.

No estaba tomando ninguna forma.

En mitad de 2016 Mosqueira dejó Blizzard. No está claro si se marchó por culpa de la cancelación de Hades o si Hades fue cancelado porque él se fue, pero lo cierto es que en ese momento, el proyecto fue archivado. (Mosqueira rechazó hacer comentarios acerca de esto)

En los siguientes meses, el Team 3 se dedicó a dos cosas. Los desarrolladores que necesitaban algo en lo que trabajar ahora que Hades ya no existía, crearon un contenido descargable para Diablo III que fue el personaje del nigromante. Una clase añadida que el equipo esperaba que saciara a aquellos desesperados de más Diablo. Y algunos otros empezaron a trabajar en un proyecto de nombre clave Fenris.

Fenris es, como han confirmado todas nuestras fuentes, la actual encarnación de Diablo IV. El Team 3 ha estado trabajando en esta versión del juego desde 2016 y algunos de los que lo han visto son optimistas sobre esta dirección. 

El director de diseño Luis Barriga tiene una visión muy sólida del juego, una que despierta mucha ilusión a la gente en Blizzard.

Una parte clave de esa visión es la dirección de arte. Durante el desarrollo de un juego muchos estudios usan lo que ellos llaman “pilares”, mantras que ayudan a definir los objetivos del juego para que todo el equipo piense igual. Para Fenris, uno de esos pilares es simple: abraza la oscuridad.

Hay mucha gente que pensó que Diablo III se alejó de lo que Diablo era en términos de estilo artístico y efectos. Esta vez quieren hacerlo asqueroso, oscuro, deshacerse de todo lo que fue considerado caricaturesco en Diablo III… hacer más de lo que la gente tenía miedo en Diablo II, pero moderno.

Fenris aún está en una fase temprana de desarrollo y probablemente no salga hasta 2020 o más tarde, así que es seguro decir que hay muchas decisiones hechas hoy que cambiarán con el tiempo. No sabemos si está diseñado para PC o si se prevé un lanzamiento simultáneo en consolas, el equipo no ha hecho aún esta decisión. Una conversación continua es si se debe mantener la cámara isométrica o usar una cámara sobre el hombro en tercera persona, como se pensaba hacer en Hades. Las últimas versiones del juego han sido isométricas, como los juegos de Diablo anteriores, pero según gente familiarizada con Fenris, todavía está por ver si eso va a cambiar.

Otro pilar de Fenris es hacer Diablo más social, tomando inspiración de Destiny para añadir lo que ellos llaman “elementos MMO suaves”. En juegos anteriores de Diablo las ciudades están llenas de personajes no jugador que dan misiones y venden objetos, imagina que mientras estás ahí, puedes encontrar otros jugadores y que puedes entrar en mazmorras instanciadas con ellos, tipo Destiny o las instancias de World of WarCraft.

La pregunta que se siguen haciendo es, si va a haber una historia a la que te veas forzado terminar, con mazmorras bien diseñadas, ¿cómo funciona eso en Diablo? ¿Y si tenemos un juego real de Diablo que simplemente tiene un puñado de gente en el mapa con la que hacer cosas guays?

Otra pregunta sin responder es cómo se va a monetizar Fenris. Otros grandes juegos de Blizzard como Overwatch y Hearthsone incluyen un flujo constante de ganancias gracias a microtransacciones cosméticas y cartas. Con Diablo, Blizzard no ha encontrado todavía una forma de generar dinero de la misma manera. Estas decisiones todavía están en el aire con Fenris y pueden no estar claras por bastante tiempo.

La compañía siempre ha tenido problemas sobre cómo tener una monetización de largo recorrido para Diablo III.

Fenris aún está muy reciente y todas esas ideas pueden cambiar o nunca llegar al producto final, pero con la cuarta entrega de Diablo en desarrollo activo, es difícil no preguntarse: ¿por qué Blizzard no habla de ello? La compañía ha dado pistas de la existencia del juego en noticias y streamings en directo de que hay “múltiples proyectos de Diablo” en desarrollo, pero usar las palabras “Diablo IV” podría haber apaciguado la reacción del anuncio de Diablo Immortal.

Hace unos meses hablábamos de que Blizzard había hecho un vídeo para la BlizzCon en el que el cofundador Allen Adham hablaba de Diablo IV. Blizzard negó que ese vídeo hubiera sido hecho para la BlizzCon. En conversaciones desde entonces, dos fuentes me dijeron que, a pesar de lo que la compañía dijera, había planes para anunciar el juego durante 2018.

En enero todavía estaban seguros, vamos a hacer esto bien y vamos a tener una demo jugable. Pero para cuando llegamos a mayo el juego no estaba listo, problemas normales, las cosas van más lentas de lo que quisieran. En verano todavía tenían la impresión de que un pequeño avance era posible. Aunque ellos digan que no estaba planeado, a nosotros, como equipo de desarrollo nos dijeron que se suponía que iba a haber un pequeño avance, esa fue siempre la intención.

Por otra parte, un desarrollador de Blizzard que no trabaja en Diablo y que estaba involucrado en la organización de la BlizzCon nos dijo que a su entender, nunca estuvo planeado un anuncio de Diablo IV. Haya planes o no el anuncio no sucedió y mi teoría es que Blizzard tiene miedo del fantasma de Titan.

Esta traducción continuará en el próximo artículo.

 

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