El diseño de los sistemas de Diablo IV (2.ª parte)

Continuamos con la segunda parte sobre el diseño de sistemas en la que David Kim habla sobre las opciones que se están valorando en base a los comentarios de la comunidad. Podéis encontrar la primera parte aquí.

En la 1.ª parte abordamos muchas de las preguntas de la comunidad acerca de los diseños de Diablo IV que revelamos en la BlizzCon. Si aún no la habéis leído, os recomiendo que le echéis un vistazo.

El sistema de objetos constituye una parte fundamental de cualquier juego de rol y acción. En esta publicación vamos a centrarnos específicamente en este asunto porque es un tema complejo y con muchos matices. Empecemos con dos principios clave que guían al equipo de desarrollo de Diablo IV.

En primer lugar, estamos de acuerdo en que añadir profundidad y opciones de personalización a los personajes mediante un sistema de objetos es tremendamente importante para el juego. Este ha sido el tema más recurrente desde que anunciamos Diablo IV. Queremos dejar claro que creemos que el sistema de objetos debería tener profundidad y resultar gratificante, y esta es una de nuestras máximas prioridades. Otro elemento importante que nuestro equipo tiene en mente para el juego es el concepto «fácil de aprender pero difícil de dominar». Esta filosofía nos ayudó a muchos a convertirnos en los jugadores exigentes que somos hoy en día, y queremos seguirla a pies juntillas durante todo el proceso de desarrollo de Diablo IV.

En segundo lugar, estamos de acuerdo con los comentarios que consideran que Diablo IV no debería calcar el sistema de objetos de las anteriores entregas de la saga. Nuestra idea es tomar lo mejor de los juegos anteriores y mejorarlo mediante la implementación de nuevos elementos para que Diablo IV sea único. No queremos crear una copia exacta de Diablo II ni de Diablo III. Cabe destacar que, en referencia a este asunto, ha habido muchas opiniones encontradas y opiniones de todo tipo, y aceptamos que eso implica que ningún planteamiento dejará satisfecha a toda la comunidad.

Dicho esto, y gracias a vuestros comentarios, estamos valorando varios cambios de forma interna con respecto al sistema de objetos que nos gustaría compartir hoy con vosotros. Es importante insistir en que nos encontramos en una fase muy temprana del diseño y que nunca antes habíamos compartido nada con la comunidad tan pronto. Surgirán problemas con estas ideas y tendremos que replanteárnoslas, y es muy probable que lo que leáis a continuación no sea definitivo. El motivo por el que compartimos esto tan pronto es porque queremos involucrar a la comunidad en el proceso y aprender todo lo posible de vuestros comentarios, y cuanto antes.

¡Vamos al lío!

Los afijos en Diablo IV

Hemos leído debates de la comunidad muy interesantes, con bastantes comentarios contrapuestos, y le hemos dedicado a este tema muchas horas para sacar finalmente dos conclusiones principales. Primero, los afijos de los objetos deberían constituir una parte importante del poder del personaje. Segundo, deberían aportar opciones atractivas a fin de decidir con qué objetos equiparse. Nuestra idea anterior se centraba en hacer que cada afijo sirviera para una configuración determinada, con el objetivo de que el objeto perfecto variara en función de la configuración. Nos sigue agradando este concepto, pero entendemos que también pueda dar la impresión de que las opciones están limitadas porque uno termina con un listado de los mejores objetos para cada casilla.

Estos son los cambios que estamos valorando:

Aumentar el número total de afijos en los objetos, incluidos los mágicos (azul), los raros (amarillo) y los legendarios (naranja). De este modo esperamos que crezca la importancia de los afijos no legendarios en el nivel de poder general de vuestro personaje.

Implementar tres nuevos atributos:

Poder angelical, que aumenta la duración de todos los efectos positivos (como los beneficios propios y las curaciones).

Poder demoníaco, que aumenta la duración de todos los efectos negativos (como los perjuicios y el daño en el tiempo).

Poder ancestral, que aumenta la probabilidad de los efectos al golpear (es decir, la probabilidad de que se activen).

Estos nuevos atributos pueden aparecer como afijos, como, por ejemplo, un +15 de poder angelical. Además de proporcionar el efecto positivo mencionado anteriormente, queremos que sirvan también como requisito previo para potenciar otros afijos. Aunque no tengáis suficiente de un poder determinado, podréis equiparos con el objeto, pero no os beneficiaréis de un afijo vinculado a ese poder.

Aquí tenéis un par de ejemplos para ilustrar mejor el funcionamiento de estos afijos (e insistimos en que esto no es definitivo y podría sufrir cambios):

Los tres poderes contarán con una lista de afijos afines, por lo que, en función de los atributos que más os interesen, podréis centraros en poder angélico, demoníaco o ancestral. En los ejemplos expuestos aquí arriba, necesitaríais 50 de poder demoníaco para conseguir un rango más en la habilidad Devastación, 55 de poder demoníaco para obtener un 25 % de resistencia al fuego o 60 de poder demoníaco para lograr 2 rangos más en la habilidad Incineración. Si quisierais potenciar Golpe aplastante, tendríais que acumular al menos 55 de poder ancestral, mientras que, para disfrutar de un 25 % de resistencia al frío, necesitaríais 40 de poder angelical.

Creemos que estos cambios responderán muy bien a esas dos primeras conclusiones principales. Los poderes legendarios ya no deberían eclipsar completamente la fuerza de vuestros afijos, los cuales aportarán opciones más interesantes, ya que su fuerza dependerá de la cantidad de poder que hayáis acumulado con el resto de vuestros objetos equipados. Igual encontráis un amuleto con los atributos perfectos para vuestra configuración, pero algunos de sus afijos pueden requerir poder demoníaco cuando os habéis centrado en poder ancestral. Puede que vuestro amuleto actual sea la fuente principal de vuestro poder ancestral, así que equiparos con un nuevo amuleto podría obligaros a hacer sacrificios.

Con este sistema, será fácil identificar los objetos con buenos atributos, pero habrá que pensar muy bien y decidir si el objeto es bueno para vuestra configuración. Los mejores objetos para vuestro personaje dependerán indudablemente de lo que tengáis en ese momento y de la configuración de vuestros personajes, por lo que será más difícil que limitarse a buscar la respuesta correcta en internet.

Asimismo, creemos que este sistema hace que los objetos sean accesibles, aunque no toméis las mejores decisiones con respecto al sistema. Es posible que seáis más débiles, pero no convertirá a vuestro personaje en una nulidad. También podemos implementar esta mecánica poco a poco y de forma natural a medida que subáis de nivel, en lugar de que sea un requisito que haya que comprender al principio.

Cambios en ataque y defensa

En vista de vuestros comentarios, hemos cambiado el ataque para que solo se encuentre en armas, y la defensa, en armaduras. Además, hemos eliminado ambos de las joyas. El objetivo es poder sumergirnos más en los conceptos de los distintos tipos de objetos.

Nos gustan los atributos de ataque y defensa como forma de transmitir la progresión del poder en los objetos. La búsqueda constante de poder es una parte importante de cualquier juego de rol y acción. Igual que ocurre con los rangos de habilidad, los árboles de talentos, los niveles de los personajes y demás, el ataque y la defensa nos permiten plasmar el crecimiento de vuestro poder en objetos.

Queremos dejar claro que el poder de un objeto no se reduce a su ataque y su defensa, pero estos cumplen con la filosofía «fácil de aprender pero difícil de dominar» al ofrecer a los jugadores una percepción general sobre la calidad del objeto. Los jugadores que estén optimizando a su personaje tendrán que seguir teniendo en cuenta los afijos adicionales de un objeto, ya que su beneficio para vuestra configuración puede compensar el ataque o la defensa puros de dicho objeto. Escoger un objeto solo en función de su ataque y defensa casi nunca será la forma óptima de jugar, pero será un buen punto de partida para los jugadores noveles.

Es importante reiterar que los objetos solo constituyen una parte del poder total de un personaje. Nuestro objetivo es diversificar el poder en distintas fuentes, incluidos los rangos de las habilidades, el nivel del personaje, los árboles de talentos, los objetos y el sistema de progresión del final del juego (lo cual, como todo lo demás, sigue en desarrollo).

Sustitución de los objetos legendarios ancestrales

En la última publicación dijimos que, a raíz de vuestros comentarios, estábamos valorando algunos cambios con respecto a los objetos ancestrales. Hemos decidido eliminar completamente los objetos legendarios ancestrales del juego tal y como se conocen ahora.

Nuestra propuesta engloba dos puntos distintos: abordar la utilidad de los objetos raros (amarillos) y aumentar la profundidad y complejidad de las opciones de equipo de los jugadores al final del juego.

Vamos a implementar un nuevo tipo de objeto consumible al que todavía no hemos dado nombre. Se obtendría matando monstruos, como cualquier otro, y la idea es que cuente con un afijo legendario al azar, esté disponible solo al final del juego y se pueda usar para aplicar dicho afijo a cualquier objeto no legendario.

Esto supone lo siguiente:

Creamos un «modo optativo para objetos» que entra en juego después de que los jugadores se hayan familiarizado con objetos raros y legendarios y con distintos afijos.

Esto añade una forma de incorporar nuevos métodos de juego sin tener que dar más poder a los objetos del final del juego.

Los objetos raros con los mejores afijos son siempre útiles y no pierden valor.

Más comentarios

Queremos recordaros una última vez que nada de esto es definitivo. ¡Ni siquiera hemos probado la mayoría de estas cosas en el juego! Nos gustaría que nos hicierais llegar vuestras opiniones constructivas sobre estas ideas y sobre el camino que hemos tomado con respecto al sistema de objetos. Nunca habíamos compartido tantos detalles tan pronto, pero tenemos muchas ganas de saber cuáles son vuestras impresiones.

Gracias,

David Kim
Diseñador jefe de sistemas