Notas del parche 2.5.0 y todos los detalles de la temporada 11 de Diablo IV

El PTR del parche 2.5.0 de Diablo IV estará disponible del 21 al 28 de octubre, permitiendo a los jugadores probar los próximos cambios y características que traerá la siguiente temporada del juego.

El reino público de pruebas (RPP) 2.5.0 de Diablo IV estará disponible desde el el 21 de octubre a las 19:30 CEST hasta el 28 de octubre a las 19:00 CET y te brindará la oportunidad de probar los futuros cambios y funciones que llegarán al juego básico con la siguiente temporada, que revitaliza la forma en que juegas en los reinos eternos y de la temporada.

El propósito del RPP es probar actualizaciones y características antes del lanzamiento de la siguiente temporada, en la que nos centraremos en importantes actualizaciones del sistema relativas a objetos, el combate contra monstruos, una invasión de los demonios menores y más.

Después, tras leer los comentarios de la comunidad, haremos algunos ajustes antes de que salga la siguiente temporada. Los comentarios que recibimos nos ayudan a pulir los ajustes del equilibrio, solucionar errores y desarrollar la mejor experiencia posible mientras probamos los nuevos sistemas. Gracias por jugar al RPP, probar las nuevas características y comentar tu opinión al equipo.

Estos son los adelantos de la próxima temporada que incluirá el RPP 2.5.0.

Rediseño de los recorridos de objetos: templado y maximización

Vamos a aplicar grandes cambios a los recorridos de objetos. Tras leer los comentarios de la comunidad, vamos a renovar el recorrido de los objetos por los distintos niveles de dificultad de Diablo IV.

El templado ha cambiado de varias formas importantes: ya no se aplica al azar, y la maximización tiene un itinerario más específico y lineal, lo que se traduce en un recorrido de objetos mucho más directo en relación con el poder que buscas.

Comentario de los desarrolladores: el templado y la maximización se han reorientado teniendo en cuenta sus elementos más fundamentales: la personalización y el prestigio. Los jugadores ahora siempre conseguirán el afijo de templado que quieran, y la maximización tendrá una ruta directa hacia la perfección.

Templado

Ahora puedes seleccionar qué afijo específico deseas aplicar a tu objeto desde una receta de templado. ¡Ya no se aplicará de manera aleatoria!

Los objetos ahora solo pueden tener un afijo templado.

Las cargas de templado se pueden restaurar indefinidamente.

Maximización

La maximización ya no aumentará los valores de afijo de tu objeto. Ahora mejorará la calidad del objeto, lo que supone un extra para el daño base, la armadura o la resistencia del objeto.

Los objetos se podrán maximizar hasta alcanzar el umbral de calidad 20 como máximo. Cada vez que maximizas el objeto, se añade una cantidad aleatoria de calidad al objeto (de 2 a 5 niveles). Cuando hayan alcanzado la calidad máxima, puedes repetir el proceso una última vez para conseguir una piedra angular más.

Esta piedra angular adicional mejorará tu objeto con un afijo que no sea superior para convertirlo en un afijo superior. Si quieres, podrás volver a cambiar el afijo superior maximizado sin reiniciar la calidad de la maximización. Regenerar el afijo maximizado actual costará obducita e infrahierro.

También vamos a aumentar de 3 a 4 los afijos básicos que aparecen con los objetos que no son únicos.

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Alcanza cotas inauditas con la santificación

Tus acciones para proteger a los oprimidos no han pasado desapercibidas, caminante. En la próxima temporada, tendrás a tu disposición una parte del poder de los Altos Cielos para llevar a cabo tu difícil cometido.

La santificación es tu oportunidad de tomar el poder ascendente de los ángeles para imbuirlo en tus objetos.

Al santificar un objeto, hay una probabilidad de:

Aplicar un poder legendario adicional

Mejorar un afijo a superior

Añadir un afijo adicional de un grupo de afijos de santificación especiales

Reemplazar un afijo existente por un afijo de santificación aleatorio

Hacer que tu objeto sea indestructible; es decir, que no pierda durabilidad

Santificar tu objeto lo hace inmodificable, lo que pone fin a su recorrido. Debería ser la última mejora que realices en tu objeto.

Hay un par de formas diferentes de lograr esta mejora celestial:

En las dificultades previas a Tormento, después de derrotar a un demonio menor en uno de los modos de juego que han invadido (como Mareas Infernales), tendrás una valiosa oportunidad de santificar un objeto en el yunque celestial. Si eliges no hacerlo en ese momento, no tendrás la opción de santificar tu objeto hasta que recibas otra invitación divina.

También puedes obtener sigilos celestiales, que se pueden usar a voluntad para teletransportarte a la Forja Celestial y llevar a cabo la santificación. Estos sigilos solo se usan para santificar objetos de calidad ancestral, y se obtienen exclusivamente en dificultades de Tormento.

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Cambios en el combate contra enemigos

Las numerosas criaturas sedientas de sangre que moran en las chozas y pantanos de Santuario pueden parecer carentes de intelecto. Y, sin embargo, hay una razón por la que aún no han sido erradicadas de la tierra de Santuario: mutan y se adaptan para superar a sus presas, y con el tiempo se vuelven más y más formidables.

Comportamiento de enemigos mejorado

Los enemigos reaccionarán mejor y se adaptarán al combate en su deseo expreso de acabar con tu vida.

Cada enemigo ahora tendrá su propia función e identidad definidas al luchar.

Antes, el comportamiento de los monstruos era demasiado predecible; ahora, su forma de responder en combate será más dinámica.

Enemigos más letales al acecho

Ten por seguro que los enemigos pondrán a prueba tus defensas de manera constante; estos grupos inteligentes te infligirán daño con más frecuencia.

Los afijos de los enemigos también serán más poderosos, por lo que será más necesario ocuparse de ellos antes de pasar a otros enemigos menos importantes.

Los grupos de enemigos se apelotonarán con menos frecuencia, por lo que será más difícil acabar con ellos de una tacada. Su táctica ha mejorado, así que también debería hacerlo la tuya.

Se ha rediseñado la rareza de los enemigos campeones para formar grupos de campeones.

Actualizaciones de enemigos de élite

Hay más de 20 nuevos afijos de monstruos que aprender y conquistar.

Los enemigos de élite ahora aparecen con esbirros que heredarán algunos de sus afijos.

Hemos actualizado los afijos de los enemigos para que sean más atractivos, hemos reducido la superposición en sus diseños e implementado algunas mejoras en la claridad visual.

Estos cambios se aplican a todos los monstruos de Santuario. Ten cuidado la próxima vez que te encuentres con lo que crees que será un grupo de enemigos que conoces bien.

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Actualizaciones del sistema: defensa, vida, renombre

El RPP 2.5.0 te ofrece un primer vistazo a la nueva defensa, el sistema de pociones y cómo cambiará el renombre en los reinos de temporada y eternos.

Renovación de la defensa: presentación de la dureza

Para equilibrar mejor la vida efectiva entre las distintas clases y configuraciones, vamos a realizar varios cambios en la forma en que la vida efectiva interactúa con la reducción de daño y en cómo se calculan esas estadísticas individuales. Nuestro objetivo es poner a prueba tus defensas a medida que avanzas por los distintos niveles de dificultad, haciendo hincapié en orientar tus configuraciones hacia la supervivencia.

La armadura y las resistencias se convertirán en sistemas de clasificación, con rendimientos decrecientes en valores más altos.

La armadura ahora reducirá todo el daño recibido, tanto físico como no físico.

Presentamos un nuevo tipo de resistencia al daño: el daño físico.

Se han eliminado las penalizaciones de armadura y resistencia de los niveles de Tormento.

Las habilidades y los nodos de leyenda se van a rediseñar con estos cambios en mente. Las habilidades y nodos de leyenda que proporcionaban diversas formas de reducción de daño ahora van a otorgan un bonus multiplicador a tu armadura o a todas tus resistencias.

Para ayudarte a comprender mejor tus defensas, hemos añadido una nueva estadística llamada dureza que representa la cantidad total de daño directo de cada tipo que puedes recibir después de considerar todas las fuentes de reducción de daño.

La dureza se muestra debajo de las estadísticas de tu personaje, bajo el poder de ataque.

El valor de dureza resume tus defensas promedio contra cada tipo de daño. Si pasas el cursor sobre este valor, se mostrará información detallada de la eficacia de tus defensas contra cada tipo de daño específico.

Actualizaciones de curación

Las pociones van a cambiar bastante para que su uso sea más eficaz y táctico. Ten en cuenta que estos cambios van de la mano de las modificaciones de renombre que se indican a continuación.

La capacidad de pociones base se ha reducido a 4 (independientemente del progreso de renombre anterior).

La curación de las pociones ahora es instantánea y se calcula en base a un porcentaje. Usar una poción te cura el 35 % de tu vida total nada más usarla.

Además de las pociones que recojas, también regenerarás una poción cada 30 segundos.

La vida por golpe se ha mejorado y vuelto a añadir como un posible afijo.

También hemos aumentado los valores de regeneración de vida, vida al matar y porcentaje de curación, y los hemos hecho más accesibles.

Las mejoras de las pociones de curación se han eliminado, teniendo en cuenta que las pociones ahora forman parte de tu vida total.

Rediseño de fortificación

Para operar en conjunto con los cambios de la curación y las opciones, la fortificación dejará de ser un tipo de reducción de daño para convertirse en un depósito adicional de vida que se gasta para curarte con el tiempo.

Cuando ahora ganes fortificación, se acumulará hasta un valor equivalente al de tu vida máxima. Cuando tengas fortificación por debajo de tu vida máxima, te curarás un porcentaje de tu vida máxima por segundo gastando una cantidad de fortificación equivalente.

Tu personaje se considerará fortificado mientras tenga fortificación.

Los cambios específicos de las habilidades, pasivas y objetos relacionados con la fortificación se detallan en las notas del parche del RPP 2.5.0 que se encuentran al final de esta entrada de blog.

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Derrota a los demonios menores

Los demonios menores han sido pacientes con sus planes, esperando el momento justo en que Santuario esté desprevenido y listo para su invasión. Necesitarás la ayuda de los Altos Cielos para contrarrestar sus siniestras tramas en la próxima temporada.

Santuario invadido

En el reino de la temporada, estos malvados demonios menores han invadido los modos de juego infernales, imbuyéndolos con su malicia característica. Cada uno de los demonios menores controla un modo de juego diferente: Duriel, Marea Infernal; Belial, el Foso y Andariel, la Infraciudad de Kurast. Azmodan acecha por todo Santuario y aparecerá como un nuevo y formidable jefe del mundo en múltiples ubicaciones.

Además de ser uno de los jefes del mundo que pueden aparecer, también se puede invocar a Azmodan a voluntad en una zona al sur de Zarbinzet. Encontrarás tres altares de invocación para llamar a Azmodan. Cada altar invocará a Azmodan con poderes de uno de los otros tres demonios menores.

Selecciona uno de los altares para invocar a Azmodan, que estará imbuido con los poderes de uno de los otros demonios menores. Los monstruos que aparezcan para luchar junto a él también tendrán afijos relacionados con el demonio menor correspondiente.

Derrota a los enemigos que aparecen inicialmente para invocar a Azmodan.

Después de matarlo, en su zona de invocación encontrarás cofres que se pueden abrir con esencia corrupta.

Duriel mora en Mareas Infernales y extiende su presencia parasitaria:

puede ser invocado en Mareas Infernales en lugar de la Dama Sangrienta.

Al alcanzar el nivel máximo de amenaza, aparecerán Punzadas de Duriel en lugar de infernatos. Estas Punzadas de Duriel estarán siempre presentes en Mareas Infernales, vaticinando la temida dominación de Duriel. Asesinarlas te hará ganar corazones perniciosos para invocar a Duriel.

Los grupos de monstruos de Mareas Infernales tendrán gusanos de la familia de monstruos, incluidos los nuevos megagusanos Presagio de dolor.

La vermis infernal escupe gusanos, y los meteoros que plagan Mareas Infernales ahora serán grupos de gusanos que caen desde el cielo. Qué rico.

Belial se ha internado en el Foso y manifiesta la confusión allá donde esté:

En el Foso aparecerán al azar ojos de Belial. Una vez destruidos, aturdirán a los enemigos cercanos e invocarán a un grupo de apariciones de Belial. Asesinar a estas apariciones contará para tu progreso en el Foso.

Destruir varios ojos durante tu incursión reemplazará al jefe final por el propio Belial; matarlo te otorga una mejora de glifo adicional y recompensas.

A lo largo del Foso, Belial extiende su influencia y crea clones de tus enemigos para sembrar la confusión en tu mente.

Andariel arde en la Infraciudad de Kurast:

La influencia de Andariel ha corrompido las balizas espirituales de la Infraciudad; ahora son más peligrosas, pero producen mucha más armonización que antes. El uso de estas balizas espirituales atormentadas otorgará armonización adicional.

Vamos a añadir tres nuevos tributos de la Infraciudad específicos para Andariel. Cada uno aumenta tus recompensas de la Infraciudad, lo que garantiza que Andariel aparezca como el jefe final. Ten cuidado, ya que estos tributos específicos añaden afijos de mazmorra a tu incursión.

En los rincones de la Infraciudad también encontrarás sombras de Andariel al acecho. Se trata de enemigos poderosos con ataques que agotarán tu tiempo.

Andariel también puede aparecer como el jefe final en la Infraciudad; al derrotarla, conseguirás recompensas más cuantiosas.

Además, los enemigos de la Infraciudad pueden estar imbuidos con espíritus dolientes, que lanzan ataques que se fijan en tu ubicación.

Matar a los enemigos con su demonio menor purificado u ofrenda corrupta respectivos otorga favor divino, que sube de nivel tus ofrendas divinas y se utiliza para progresar en el panel de reputación de la temporada.

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Consigue ofrendas divinas

En esta temporada, el ángel Hadriel ha regresado a Santuario y otorga favores para luchar contra los demonios menores que han regresado. Hadriel otorga una fracción del poder de los Altos Cielos, que se manifiesta como ofrendas divinas. Estos favores te proporcionan una gran recompensa y una gran oportunidad.

Cada ofrenda divina tiene tres componentes: una recompensa, una ofrenda corrupta y una ofrenda purificada.

En el panel de ofrendas divinas de tu inventario, puedes asignar ofrendas divinas en el interior para activar la ofrenda purificada, o en el exterior para activar la ofrenda corrupta.

Cuando se asigna, la ofrenda divina activará el bonus de recompensa asociado con cada ofrenda, lo que aumenta las recompensas de esa ofrenda divina específica.

Las ofrendas corruptas harán que cada actividad ligada a ellas sea más difícil, pero otorgarán el bonus de recompensa de la ofrenda divina.

Las ofrendas purificadas eliminan el efecto negativo, añaden uno positivo y duplican la recompensa obtenida.

Cada casilla de ofrenda corrupta se desbloquea automáticamente. Progresa en el panel de reputación de la temporada para desbloquear las casillas de ofrendas purificadas disponibles para las ofrendas divinas.

Estas casillas de ofrendas purificadas se desbloquean con los siguientes rangos de favor divino:

Rango II: Duriel

Rango IV: Andariel

Rango VI: Azmodan

Rango VIII: Belial

Al matar a un demonio menor por primera vez, este deja caer su esencia corrupta. Devolver esta esencia a Hadriel desbloqueará las dos ofrendas divinas asociados con ese demonio menor.

Una vez desbloqueadas, ganarás experiencia para subir de nivel cada una de las ofrendas divinas relacionados matando al demonio menor o a cualquiera de sus esbirros.

Esencia de dolor

Recompensas: las Punzadas de Duriel pueden soltar engarzables en Mareas Infernales, que se duplican con la purificación.

Mejoras de rango: aparecen runas y gemas de mayor calidad.

Ofrenda purificada: cada 20 segundos, obtienes brevemente el máximo de barrera tras quedar herido.

Ofrenda corrupta: las Punzadas de Duriel te emboscan más a menudo y tienen un 100 % de probabilidad de romper tus barreras o tu vida fortificada con sus ataques.

Se obtiene luchando contra Duriel en Mareas Infernales.

Esencia de miseria

Recompensas: los gusanos de Mareas Infernales pueden soltar esferas de experiencia, que se duplican con la purificación.

Mejoras de rango: aparecen más esferas de experiencia.

Ofrenda purificada: repones una poción de curación cada 20 segundos.

Ofrenda corrupta: en los meteoritos se generan gusanos, cuyos ataques consumirán una de tus pociones de curación.

Se obtiene luchando contra Duriel en Mareas Infernales.

Esencia de mentiras

Recompensas: probabilidad de una mejora adicional en el Foso, que se duplica con la purificación.

Mejoras de rango: aumenta la probabilidad de mejora adicional.

Ofrenda purificada: fortifica el 1 % de tu vida máxima por segundo.

Ofrenda corrupta: los ojos de Belial rebosan malicia y te lanzarán rayos que infligen un daño equivalente al 10 % de tu vida máxima por segundo.

Se obtiene luchando contra Belial en el Foso.

Esencia de sombras

Recompensas: supera el Foso para ganar una inmensa cantidad de oro, que se duplica con la purificación.

Mejoras de rango: la cantidad de oro aumenta.

Ofrenda purificada: cada 12 segundos, te vuelves imparable brevemente cuando se te aplique un efecto de control de masas.

Ofrenda corrupta: las apariciones de Belial se potencian y sus ataques pueden atontarte durante 3 segundos o repelerte.

Se obtiene luchando contra Belial en el Foso.

Esencia de pecado

Recompensas: sobrevive a los encuentros de jefes del mundo para ganar llaves de actividad, que se duplican con la purificación.

Mejoras de rango: aparecen llaves de la mazmorra de mejor calidad.

Rango 2: el alijo semanal otorga una gran cantidad de llaves de actividad.

Rango 5: aparecen más brújulas y tributos por todo Santuario.

Ofrenda purificada: ganas un 20 % más de armadura.

Ofrenda corrupta: eres vulnerable mientras luchas contra los jefes del mundo.

Se obtiene luchando contra Azmodan en el mundo exterior.

Esencia de fuego infernal

Recompensas: sobrevive a los encuentros con jefes del mundo para ganar llaves de jefe de guarida, que se duplican con la purificación.

Mejoras de rango: aparecen llaves de jefe de guarida de mayor calidad.

Rango 2: el alijo semanal otorga una gran cantidad de llaves de jefe de guarida.

Rango 5: aparecen más llaves de jefe de guarida por todo Santuario.

Ofrenda purificada: tu daño directo tiene un 10 % de probabilidad de aturdir a los enemigos durante 1 segundo.

Ofrenda corrupta: caen meteoros sobre tu posición mientras luchas contra los jefes del mundo.

Se obtiene luchando contra Azmodan en el mundo exterior.

Esencia de la angustia

Recompensas: supera la Infraciudad para ganar óbolos, que se duplican con la purificación.

Mejoras de rango: la cantidad de óbolos aumenta.

Ofrenda purificada: ganas un 30 % de velocidad de movimiento.

Ofrenda corrupta: por toda la Infraciudad acechan manifestaciones de la angustia que te aplican sifones de rayos que te ralentizan un 70 % mientras estás cerca de ellos.

Se obtiene luchando contra Andariel en la Infraciudad.

Esencia de gritos

Recompensas: supera la Infraciudad para ganar materiales reciclados, que se duplican con la purificación.

Mejoras de rango: aparecen materiales reciclados de mayor.

Ofrenda purificada: ganas un 20 % más de resistencia.

Ofrenda corrupta: las almas agonizantes están enfurecidas; formarán explosiones que te atraen hacia sí y generan un terreno electrificado que inflige un 12 % de vida máxima por segundo.

Se obtiene luchando contra Andariel en la Infraciudad.

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Asciende en la Torre y las clasificaciones (beta)

Llega un nuevo desafío para poner a prueba el valor de los más aguerridos de Santuario. La Torre es una mazmorra a contrarreloj con múltiples fases que solo los mejores caminantes podrán superar. Mientras que por el Foso desciendes a las profundidades más recónditas para poner a punto tu fuerza, la Torre se eleva como un desafío para enfrentarte a otros que se consideran dignos de ti.

Tenemos pensado actualizar la Torre y las clasificaciones en las próximas temporadas. Esta presentación de la Torre es el debut de este modo de juego. Tenemos ganas de leer vuestros comentarios sobre este modo para ayudarnos a perfeccionarlo en el futuro.

La Torre se concibió específicamente teniendo en cuenta los nuevos cambios en el combate contra enemigos. Si te especializas en burlar las nuevas tácticas de estos enemigos, te impondrás en la Torre.

Podrás acceder a la Torre a través del obelisco de Cerrigar. Desde allí, podrás adentrarte en la Torre con cualquier nivel de dificultad que ya hayas desbloqueado para el Foso.

Tendrás 10 minutos para salir del primer círculo y completar toda la mazmorra.

Aquí te explicamos cómo dominar la Torre:

Ábrete paso luchando por varios pisos, cada uno con un grupo de casillas y familia de monstruos aleatorios.

Acumularás progreso matando monstruos y recogiendo orbes. Cuanta más experiencia proporcionen los monstruos al morir, más puntos otorgarán.

Durante la incursión, aparecerán pilones tras destruir las torres que se encuentran a lo largo del nivel. Te garantizamos que verás cuatro pilones durante la incursión de la Torre. Úsalos para potenciarte tácticamente durante un periodo corto de tiempo. Los tres primeros pilones aparecerán en orden aleatorio, garantizando que cada una de las tres opciones aparezca al menos una vez, pero el cuarto será una repetición aleatoria de una de los sagrarios anteriores.

También podrás recoger orbes para acumular progreso en la Torre. Se consiguen matando enemigos de élite, campeones o goblins.

Cuando se haya acumulado el suficiente progreso, aparecerá un jefe de la Torre aleatorio. Derrótalo antes de que el tiempo se agote para completar la incursión y conseguir tu lugar en la clasificación.

Las clasificaciones (beta)

Con la llegada de la Torre, las clasificaciones han regresado triunfalmente a Diablo IV. Aquí es donde la élite competirá para ver quién puede alcanzar la cumbre de los caminantes. La clasificación en el RPP 2.5.0 estará activa mientras dure dicha versión, es decir, desde el 21 de octubre a las 19:30 CEST hasta el 28 de octubre a las 19:00 CET.

Al completar la incursión de la Torre, verás el nivel de la Torre que has completado y tu tiempo final.

Para ver tu posición en la clasificación, puedes visitar el obelisco del artífice en Cerrigar o consultar el menú Colecciones.

Tenemos planes para las clasificaciones tras el lanzamiento de la temporada 11, pero este RPP se centrará más en presentar la funcionalidad general. Contaremos más detalles sobre las fechas y el calendario de pruebas tanto para la Torre como para las clasificaciones cuando se acerque el lanzamiento de la temporada 11.

Si decides no participar en el juego multiplataforma, tendrás acceso limitado a las clasificaciones. Además, habrá dos entradas diferentes en las clasificaciones: Incondicional y Normal.

Las clasificaciones se organizarán según las siguientes categorías:

Bárbaro en solitario

Nigromante en solitario

Hechicero en solitario

Pícaro en solitario

Druida en solitario

Espiritualista en solitario

Grupo de 2

Grupo de 3

Grupo de 4

Además, las entradas de las clasificaciones se mostrarás de la siguiente manera:

Rango

Nombre del jugador

Nivel completado

Tiempo

Fecha

También puedes filtrar los resultados por:

Todas las plataformas o solo PC

Incondicional y Normal

Amigos

Clan

Puedes consultar las clasificaciones al interactuar con el obelisco del artífice en Cerrigar.

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Presentación de clasificación de la temporada

El diario de la temporada se va a convertir en una versión más peligrosa con mayores recompensas y una clasificación de la temporada. En cada rango, para pasar al siguiente tendrás que completar una mazmorra de piedra angular. Al igual que en las mazmorras de piedra angular anteriores, se puede acceder a estas antes de alcanzar el nivel y la dificultad recomendados.

En el reino de la temporada se producirán grandes cambios relativos al renombre, que se eliminará para dar paso a un sistema de clasificación de temporada. Podrás completar objetivos opcionales de la clasificación de temporada para ganar puntos de habilidad, cenizas humeantes y cosméticos.

Cambios en el renombre del reino de la temporada

Tu renombre ahora solo se conservará de forma permanente en el reino eterno.

En el reino de la temporada, aún podrás obtener los beneficios adicionales asociados al anterior sistema de renombre en función de tu progreso en el nuevo sistema de clasificación de la temporada.

Las recompensas de clasificación de la temporada otorgan puntos de habilidad adicionales en las clasificaciones 1, 2 y 3.

Las recompensas de clasificación de la temporada otorgan puntos de leyenda adicionales en las clasificaciones 3, 4, 5 y 6.

La capacidad de pociones extra se ha eliminado de la lista de recompensas de renombre del reino eterno y se ha sustituido por un bonus diferente.

Los altares de Lilith y las doctrinas de Akarat seguirán otorgando algo de experiencia y recompensas inferiores, en lugar de estadísticas y poder permanentes.

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Regreso de las mazmorras de piedra angular

Las mazmorras de piedra angular han vuelto para poner a prueba tu progreso por los distintos niveles de dificultad a medida que vas ganando poder durante el viaje. Ten en cuenta que, aunque las mazmorras de piedra angular indiquen un nivel recomendado de acceso, su dificultad no se adaptará a tu nivel actual.

Puedes dominar cinco mazmorras de piedra angular:

Muestrario Tórrido

Nivel recomendado: 30

Nivel de dificultad: Normal

Descenso Infernal

Nivel recomendado: 50

Nivel de dificultad: Experto

Despertar Invisible

Nivel recomendado: 60

Nivel de dificultad: Tormento I

Oasis de tempestad

Nivel recomendado: 60

Nivel de dificultad: Tormento II

Pecados de Muchos

Nivel recomendado: 60

Nivel de dificultad: Tormento III

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Nuevos objetos únicos

Estos nuevos objetos llegan a Santuario para que elimines a los demonios con un fervor renovado.

Bárbaro

Cota de malla flagelada (pantalones únicos)

Afijos:

+51-65 a todas las estadísticas.

+424-457 de vida máxima.

8,1-8,8 % de reducción de tiempo de reutilización.

+2-3 a las habilidades de refriega.

Poder único:

Lanzar una habilidad de refriega que causa daño la deshabilita. Cuando todas estas habilidades de tu barra de acción están deshabilitadas, vuelven a habilitarse sin tiempo de reutilización. Tus habilidades de refriega infligen 50-100 %[x] más de daño por cada habilidad deshabilitada.

Druida

Caminadunas de Khamsin (botas únicas)

Afijos:

Inherente: Los ataques reducen 0,5 s el tiempo de reutilización de Evadir.

+16,5-25 % de velocidad de movimiento.

+41,5-55 % de duración de control de masas.

16-25 % de reducción de tiempo de reutilización de magia de la naturaleza.

+2-3 a Mal augurio.

Poder único:

Dañar a 200-100 enemigos con habilidades de tormenta otorga una carga. Lanzar cualquier habilidad defensiva proporciona la velocidad de movimiento máxima y sin trabas durante 1 segundo por cada carga empleada. Mientras estás en estado cargado, los enemigos con los que te topas quedan inmovilizados durante 1 segundo.

Pícaro

Pavana de la muerte (pantalones únicos)

Afijos:

Inherente: +15 % de probabilidad de esquivar al canalizar Danza de cuchillos.

+9,0-11,0 % de probabilidad de golpe crítico.

+16,0-25,0 % de velocidad de movimiento.

+2-3 a Danza de cuchillos.

+62,5-85 % de daño de agilidad.

Poder único:

Danza de cuchillos suelta cuchillos a partir de los enemigos golpeados. Recogerlos te otorga 1 carga y aumenta el daño de Danza de cuchillos un 10-20 % durante 6 s. Se acumula hasta 3 veces.

Nigromante

Sepulflora (maza de una mano única)

Afijos:

Inherente: 10 % de velocidad de ataque.

+80-94 de inteligencia.

+424-457 de vida máxima.

+36,5-50 % de probabilidad de que Gólem golpee dos veces.

+1-2 de dominio de los gólems.

Poder único:

Revives 3 gólems de menor tamaño, cada uno de los cuales inflige un 40-60 % de daño normal, y obtienes un 30 %[+] de velocidad de ataque. Los gólems reaparecen un 50 % más rápido.

Hechicero

Orsivane (maza de una mano única)

Afijos:

+99-113 de inteligencia.

+424-457 de vida máxima.

+57,0-75,0 % de daño no físico.

+3-4 a las habilidades principales.

Poder único:

Por cada habilidad defensiva que no tengas en la barra de acción, infliges un 20-40 %[x] más de daño y obtienes su efecto de encantamiento asociado.

Espiritualista

Senda del emisario (botas únicas)

Afijos:

Inherente: +30 % de velocidad de movimiento.

+16-25 % de velocidad de movimiento.

+155-200 % de daño de habilidades principales.

+1-2 rangos para habilidades principales.

+26,5-40 % de reducción de pérdida de control.

Poder único:

Por cada 12-4 metros que te mueves, se invoca una habilidad principal de tu sala de los espíritus principal.

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Características disponibles para las pruebas

Tendremos servidores del RPP en las regiones más grandes: Norteamérica, Europa, Corea y Japón, Sudamérica y Australia. Aprovecha la presencia del PNJ potenciador del RPP en las ciudades principales para que te ayude en el reino público de pruebas.

Potenciador del RPP

De forma similar a los reinos de pruebas públicos anteriores, contaremos con nuestro vendedor del RPP de confianza, Mrak. Encontrarás a este escurridizo personaje junto al transportador principal de las grandes ciudades. Mrak ha recibido grandes mejoras, por lo que ahora ofrece potenciadores segmentados por si quieres centrarte en probar un determinado objeto.

Gracias a los potenciadores del RPP, tienes las siguientes opciones a tu disposición: Todo lo que está resaltado en azul se ha actualizado desde el último RPP:

Artesanía y materiales

Obtener oro

Obtener óbolos

Otorgar todos los materiales

Desbloquear maximización

Obtener todos los manuales de templado

Otorgar llaves de guarida

Otorgar tributos

Otorgar brújulas infernales

Otorgar sigilos de recrudecimiento de pesadilla

Equipo

Obtener todas las runas

Maximizar todos los rasgos

Obtener objetos legendarios aleatorios

Obtener todos los objetos únicos

Leyenda

Obtener todos los glifos

Maximizar todos los glifos

Progresión

Completar la campaña y todos los fuertes (desbloquea los susurros)

Poner al nivel 50

Poner al nivel 60

Desbloquear todos los transportadores y revelar el mapa

Desbloquear todos los niveles de Tormento

Establecer leyenda en el nivel 200

Temporada

Otorgar ofrendas divinas

Maximizar el rango de las ofrendas divinas

Otorgar objetos de progresión de temporada

Otorgar piedras de santificación

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Cómo enviar comentarios

Tus comentarios sobre los cambios que verás y probarás en el RPP son importantes para nosotros y vitales para asegurarnos de que la temporada 11 esté perfectamente a punto para cuando la lancemos en Diablo IV. Si participas en el RPP, ¡cuéntanos lo que piensas!

Puedes aportar tus opiniones a través de la herramienta de comentarios del juego o de los foros del RPP de Diablo IV. Si pulsas la tecla ESC mientras estás en el menú del juego, aparecerá el menú «Informar de un error». Puedes seleccionar el filtro desplegable y luego «Herramienta de comentarios del juego» para informarnos sin tener que salir del juego.

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Cómo instalar el RPP

Estos son los pasos para unirte al RPP:

Abre la aplicación de Blizzard Battle.net y selecciona Diablo IV en la lista de juegos.

Sobre el botón «Jugar», hay un menú desplegable con las versiones del juego.

Selecciona la opción «Reino público de pruebas»

Haz clic en «Instalar» para instalar el cliente del RPP. El mismo botón se convertirá en Jugar cuando haya terminado.

Haz clic en «Jugar» para iniciar sesión en el RPP y selecciona alguno de los servidores de pruebas disponibles.

Crea un nuevo personaje de prueba.

Nota: Crea un personaje de la temporada para cualquier prueba relacionada con la temática de la temporada.

¡Entra en el juego y prueba el RPP 2.5.0!

Si eres usuario de PC Game Pass o Game Pass Ultimate, podrás acceder al RPP con los mismos pasos que otros usuarios de Battle.net. Accede al cliente de Battle.net a través de la aplicación Xbox y luego continúa para entrar al RPP mediante Battle.net.

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Notas del parche del RPP 2.5.0

Vessel of Hatred

Actualizaciones del juego

Espiritualista

Objeto nuevo

Senda del emisario: botas únicas

Afijos

Inherente: +30 % de velocidad de movimiento.

+16-25 % de velocidad de movimiento.

+155-200 % de daño de habilidades principales.

+1-2 rangos para habilidades principales.

+26,5-40 % de reducción de pérdida de control.

Poder

Por cada 12-4 metros que te mueves, se invoca una habilidad principal de tu sala de los espíritus principal.

Habilidades

Garra rauda

Daño aumentado del 80 % al 160 %.

Pisotón conmocionante adaptable

Antes: Cuando los enemigos se recuperan de Pisotón conmocionante, esquivas sus 3 siguientes ataques.

Ahora: Cuando los enemigos se recuperan de un Pisotón conmocionante que hayas lanzado, bloqueas sus 3 siguientes ataques.

Resarcimiento sereno

Ahora consume hasta un máximo de 500 de vigor.

Pasivas

Potente

Antes: Golpear a enemigos con habilidades de jaguar aumenta un 0,1-0,3 % el daño que les infliges, hasta un máximo de un 10-30 %.

Ahora: Obtienes un 2/4/6 % de velocidad de ataque y reducción de tiempo de reutilización de habilidades de jaguar.

Objetos únicos

Anillo de la caza del mediodía

Antes: Tu vigor máximo aumenta un 50 % y asesinar a un enemigo te otorga 1-7 de vigor Mientras tienes Ferocidad, tus efectos de veneno infligen su daño durante un 33 % de su duración normal.

Ahora: Tu vigor máximo aumenta un 50 % y asesinar a un enemigo te otorga 1-7 de vigor. Mientras tienes Ferocidad, tus nuevos efectos de envenenamiento duran un 33 % más.

Anillo de la luna retorcida

Antes: Cada 4 s, engendras un enjambre pestilente que inflige x de daño de veneno por golpe. Ahora, los enjambres pestilentes orbitan a tu alrededor y generan 3 de vigor por golpe.

Ahora: Cada 4 s, engendras un enjambre pestilente que inflige x de daño de veneno por golpe. Ahora, los enjambres pestilentes orbitan a tu alrededor y reducen el tiempo de reutilización de una habilidad de águila equipada en 0,25 s por golpe.

Sello de pacificador

Antes: Cuando tienes al menos 4 acumulaciones de Ferocidad, obtienes 1-7 de vigor por segundo. Obtener Ferocidad también otorga Resolución.

Ahora: Cuando tienes al menos 4 acumulaciones de Ferocidad, obtienes un 5-15 %[x] más de daño y armadura. Obtener Ferocidad también otorga Resolución.

Sortija del primer aliento

El porcentaje de vida máxima se ha sustituido por vida máxima aditiva.

La probabilidad de golpe crítico se ha sustituido por índice de generación de Resolución.

Varilla de Kepeleke

Ahora solo puede consumir hasta un máximo de 500 de vigor.

Armonía de Ebewaka

El afijo de reducción de daño se ha sustituido por un afijo de destreza.

Manto de lealtad

El afijo de reducción de daño se ha sustituido por un afijo de destreza.

Sorbeheridas

El afijo de reducción de daño de enemigos envenenados se ha sustituido por un afijo de armadura.

Caparazón de zircón

El afijo de porcentaje de armadura se ha sustituido por un afijo de todas las resistencias.

El afijo de reducción de daño en estado herido se ha sustituido por un afijo de destreza.

Protección de los mayores

El afijo de reducción de daño al permanecer inmóvil se ha sustituido por un afijo de armadura.

Sala de los espíritus

Todos

Todos los afijos de potencia de la sala de los espíritus principal se han cambiado por daño de la sala de los espíritus principal.

Se han actualizado las descripciones para mostrar el daño que aumenta conforme al afijo superior en azul.

Jaguar

Antes: Cada 15 veces que infliges daño directo a un enemigo con una habilidad de jaguar, lanzas tajos adicionales que infligen un 20 % del daño que hayas infligido en los últimos 0,5 s. Ahora, todas las habilidades son también de jaguar.

Ahora: Cada 15 veces que infliges daño directo con una habilidad de jaguar, lanzas un Golpe bestial del (100 % del daño del arma) que aumenta un 3 % todo el daño que infliges y duplica el daño de Golpe bestial, hasta un máximo de 5 acumulaciones. Pierdes todas las acumulaciones cuando dejas de atacar durante 1 s.

Águila

Ahora progresa el daño en vez de la duración de la vulnerabilidad.

Gorila

Ahora solo progresa el daño de espinas.

Barrera por golpe reducida del 5 % al 2,5 %.

La barrera ya no tiene un tope del 30 %.

Se ha actualizado la descripción para aclarar que no hace falta lanzar habilidades de gorila para obtener el efecto.

Ciempiés

Ahora progresa el daño en vez de la ralentización y la reducción de daño.

Reducción de daño por acumulación aumentada del 2 % al 4 %.

Duración de perjuicio aumentada de 6 a 8 s.

Cantidad total de veneno aumentada del 70 % al 160 %.

Rasgos legendarios

Armadura reactiva

Se ha corregido la descripción para aclarar que invoca un Pisotón conmocionante gratis en lugar de lanzarlo.

Leyenda

Nodo legendario Avenante

Restauración de vigor cambiada del 15 % a 15 de vigor.

Templado

La potencia de los círculos místicos pasa de Fineza de jaguar (ofensiva) a Aumentos de llanuras (arma).

Mercenarios

Raheir

Carga con escudo

Fortificación reducida de un 5 % a un 2 % de vida máxima.

Batacazo

Ataques necesarios aumentados de 3 a 20.

Curación aumentada de un 5 % a un 8 % de vida máxima.

Subo

La ventaja Buscador pasa de restaurar un 50 % del recurso máximo a otorgar 50 del recurso primario.

Varios

La probabilidad de encontrar tributos en dificultades anteriores a Tormento se ha reducido.

Correcciones de errores

Habilidades

Se ha corregido un error que provocaba que el bonus de daño de espinas de El Protector de rango 5 se aplicara menos de lo esperado.

Se ha corregido un error que provocaba que Toque de la muerte no engendrara un enjambre si el objetivo moría por el daño del golpe inicial.

Se ha corregido un error que provocaba que Toque de la muerte sereno no se aplicara al golpear dos veces con una habilidad principal.

Leyenda

Se ha corregido un error que provocaba que el nodo legendario Convergencia no se potenciara como debía con el bonus legendario del glifo Astuto.

Se ha corregido un error que provocaba que el daño del nodo de leyenda Brío aumentara más de lo esperado.

Objetos

Se ha corregido un error que provocaba que el rasgo de impactos obstinados no aumentara el daño del efecto de la sala principal del Ciempiés como debía.

Se ha corregido un error que provocaba que pareciera que Hesha e Kesungi tenía un afijo superior de más.

Se ha corregido un error que provocaba que el rasgo de alas veloces a veces no volviera incontenible.

Se ha corregido un error que provocaba que el rasgo de alas veloces hiciera snapshotting con el beneficio de daño de Poder irrefrenable.

Se ha corregido un error que provocaba que el bonus de armadura y de espinas que proporciona el rasgo de matón no se mostrara en el pueblo.

Runas

Se ha corregido un error que provocaba que la runa Xal a veces no mantuviera adecuadamente el porcentaje de vida actual al activarse.

Se ha corregido un error que provocaba que el contador de la runa Moni se reiniciara al cambiar de arma.

Mercenarios

Se ha corregido un error que provocaba que la pasiva de Subo Baza no aumentara debidamente el daño de arrollamiento.

Se ha corregido un error que provocaba que la pasiva de Subo Emboscador no otorgara debidamente el bonus de probabilidad de golpe de suerte.

Se ha corregido un error que provocaba que la Munición cargada de Subo no aplicara vulnerabilidad de forma consistente.

Juego base

Actualizaciones del juego

Nuevos objetos

Bárbaro

Cota de malla flagelada (pantalones únicos)

Afijos

+51-65 a todas las estadísticas.

+424-457 de vida máxima.

8,1-8,8 % de reducción de tiempo de reutilización.

+2-3 a las habilidades de refriega.

Poder único

Lanzar una habilidad de refriega que causa daño la deshabilita. Cuando todas estas habilidades de tu barra de acción están deshabilitadas, vuelven a habilitarse sin tiempo de reutilización. Tus habilidades de refriega infligen 50-100 %[x] más de daño por cada habilidad deshabilitada.

Jefe de guarida asociado

Lord Zir

Druida

Caminadunas de Khamsin (botas únicas)

Afijos

Inherente: Los ataques reducen 0,5 s el tiempo de reutilización de Evadir.

+16,5-25 % de velocidad de movimiento.

+41,5-55 % de duración de control de masas.

16-25 % de reducción de tiempo de reutilización de magia de la naturaleza.

+2-3 a Mal augurio.

Poder único

Dañar a 200-100 enemigos con habilidades de tormenta otorga una carga. Lanzar cualquier habilidad defensiva proporciona la velocidad de movimiento máxima y sin trabas durante 1 segundo por cada carga empleada. Mientras estás en estado cargado, los enemigos con los que te topas quedan inmovilizados durante 1 segundo.

Jefe de guarida asociado

Grigoire el Santo Galvánico

Nigromante

Sepulflora (maza de una mano única)

Afijos

Afijo inherente: 10 % de velocidad de ataque.

+80-94 de inteligencia.

+521-561 de vida máxima.

+36,5-50 % de probabilidad de que Gólem golpee dos veces.

+1-2 de dominio de los gólems.

Poder único

Revives 3 gólems de menor tamaño, cada uno de los cuales inflige un 40-60 % de daño normal, y obtienes un 30 %[+] de velocidad de ataque. Los gólems reaparecen un 50 % más rápido.

Jefe de guarida asociado

Bestia del Hielo

Pícaro

Pavana de la muerte (pantalones únicos)

Afijos

Inherente: +15 % de probabilidad de esquivar al canalizar Danza de cuchillos.

+9,0-11,0 % de probabilidad de golpe crítico.

+16-25 % de velocidad de movimiento.

+2-3 a Danza de cuchillos.

+62,5-85 % de daño de agilidad.

Poder único

Danza de cuchillos suelta cuchillos a partir de los enemigos golpeados. Recogerlos te otorga 1 carga y aumenta el daño de Danza de cuchillos un 10-20 % durante 6 s. Se acumula hasta 3 veces.

Jefes de guarida asociados

Andariel

Duriel

Hechicero

Orsivane (maza de una mano única)

Afijos

+99-113 de inteligencia.

+424-457 de vida máxima.

+57-75 % de daño no físico.

+3-4 a las habilidades principales.

Poder único

Por cada habilidad defensiva que no tengas en la barra de acción, infliges un 20-40 % más de daño y obtienes su efecto de encantamiento asociado.

Jefe de guarida asociado

Varshan

Actualizaciones de equilibrio

Todas las clases

Objetos únicos

Corazón fundido de Selig

Antes: Obtienes 60 de recurso máximo. Al sufrir daño, un 75 % se drena como 2 de recurso por cada 1 % de vida máxima que habrías perdido.

Ahora: Cada punto de tu estadística principal aumenta tu recurso primario un 3 %[+], pero tu vida se reduce un 75 %. Cualquier daño que sufras se aplica a tu recurso primario antes que a tu vida. Si no has sufrido daño durante 6 s, tu recurso se regenera por completo durante 3 s.

Comentario de los desarrolladores: Tened en cuenta que sufrir daño durante la fase de regeneración de 3 segundos no cancela la regeneración completa.

Generación de recursos aumentada del 15 % al 100 %.

El afijo de reducción de daño se ha sustituido por un + % a la estadística principal.

Juramento roto

Duración del daño en el tiempo aumentada del 44 % al 111 %.

Escarcelas del cielo del alba

Resistencia máxima por elemento cambia por 20-40 % de resistencia por elemento.

El afijo de resistencia máxima a todos los elementos cambia por un % de todas las resistencias.

Poder de Tyrael

Todas las resistencias actualizadas a 80 de todas las resistencias.

El afijo de resistencia máxima se ha sustituido por un afijo de % de resistencia.

Semblante de Andariel

Afijo de resistencia al veneno inherente eliminado.

Afijo de resistencia al veneno máxima se ha sustituido por un afijo de 666 de resistencia al veneno.

Marcaalmas

El afijo de reducción de daño en estado saludable se ha sustituido por un afijo de armadura.

La reducción de daño mientras tengas una barrera aumenta del 10-30 % al 20-40 %.

Temeridad

El afijo de % de vida máxima se ha sustituido por un afijo de vida máxima.

El afijo de reducción de daño en estado saludable se ha sustituido por un afijo de % de armadura.

Voluntad de Tibault

El afijo de vida máxima se ha sustituido por un afijo de probabilidad de golpe crítico.

El afijo de reducción de daño mientras eres imparable se ha sustituido por un afijo de velocidad de ataque.

La obtención de recursos al volverse imparable aumenta de 50 a 100.

Pasos parpadeantes

El afijo Evadir inherente proporciona velocidad de movimiento eliminado.

El afijo de reducción de daño de enemigos cercanos se ha sustituido por un afijo de vida.

El afijo de resistencia a los rayos se ha sustituido por un afijo de todas las resistencias.

Talismán del Señor Desterrado

El afijo de % de vida máxima se ha sustituido por un afijo de vida.

Rasgos legendarios

Rasgo de los elementos

Nombre cambiado a «del destino elemental».

Antes: Obtienes un 15-35 % más de daño de ciertos tipos durante 7 s. El efecto alterna entre 2 grupos:

Fuego, rayos y físico.

Frío, veneno y sombra.

Ahora: Obtienes un 15-35 % más de daño de ciertos tipos durante 7 s. El efecto alterna de forma aleatoria entre 2 grupos:

Fuego, rayos y físico.

Frío, veneno y sombra.

El destino puede sonreírte y otorgarte el mismo bonus más de una vez, hasta un total de 6 acumulaciones. Si consigues las acumulaciones máximas, ¡será tu día de suerte!

Rasgo de bengala aguda

Frecuencia reducida en situaciones extremas.

La probabilidad de que las espinas active explosiones aumenta de 25-45 % al 40-60 %.

Rasgo de asimilación

Fortificación reducida de un 5-10 % a un 2-3 % de vida máxima.

Rasgo de destino ineludible

Ahora tiene 21 rangos en lugar de 16.

Rasgo de rayo salvaje

Ahora tiene 21 rangos en lugar de 16.

Rasgo de asunto espinoso

Ahora tiene 21 rangos en lugar de 16.

Rasgo de pasos taimados

Ahora tiene 21 rangos en lugar de 16.

Rasgo de la danza oscura

Ahora tiene 21 rangos en lugar de 16.

Rasgo de muerte acechante

Ahora tiene 21 rangos en lugar de 16.

Rasgo del corazón prudente

Ahora tiene 21 rangos en lugar de 16.

Bárbaro

Pericia

El bonus de pericia con armas de rango 10 ahora se aplica cuando se equipa a la casilla de técnica de arma.

Habilidades

Patada

Daño aumentado del 60 % al 100 %.

Patada potente

Antes: Ahora, Patada es también una habilidad principal. Si Patada inflige daño a un enemigo, consume toda tu furia e inflige un 25 % más de daño por cada 10 puntos de furia que gastes. Patada ya no repele a los enemigos.

Ahora: Ahora, Patada es también una habilidad principal. Si Patada inflige daño a un enemigo, consume hasta 500 de furia e inflige un 25 %[x] más de daño por cada 20 puntos de furia que gastes. Patada ya no repele a los enemigos.

Patada poderosa

Daño de choque aumentado del 54 % al 100 %.

Salto ofensivo

Ahora progresa con la velocidad de ataque.

Ataque tectónico

Ahora se puede cancelar un poco antes con otra habilidad.

Piel férrea

Antes: Te fortaleces para obtener una barrera que absorbe un 50 % de la vida que te falta durante 5 s.

Ahora: Te fortaleces para aumentar solo tu vida máxima un 30 % y obtener una barrera que absorbe un 80 % de la vida que te falta durante 5 s.

Pisotón mejorado

Antes: Pisotón genera 60 de furia y su aturdimiento dura 2 s más.

Ahora: Pisotón genera 60 de furia y atrae a los enemigos.

Llamada a los Ancestros

Duración aumentada de 6 s a 10 s.

Vorágine de hierro

Daño contundente de dos manos aumentado del 75 % al 150 %.

Daño cortante de dos manos inicial aumentado del 20 % al 40 %.

Daño de sangrado cortante de dos manos aumentado del 120 % al 240 %.

Daño con doble empuñadura aumentado del 43 % al 86 %.

Porrazo mejorado

Fortificación reducida de un 20 % a un 10 % de la vida máxima.

Piel férrea estratégica

Fortificación reducida de un 30 % a un 10 % de la vida máxima.

Grito de guerra mejorado

Fortificación reducida de un 15 % a un 8 % de la vida máxima.

Grito alentador estratégico

Antes: Grito alentador te otorga un 10 % de tu vida máxima como fortificación. Mientras dura Grito alentador, obtienes un 2 % más de tu vida máxima como fortificación cada vez que sufres o infliges daño directo.

Ahora: Mientras dura Grito alentador, obtienes un 1 % de vida máxima como fortificación cada s.

Pasivas

Contraofensiva

Antes: Mientras tienes fortificación más de un 50 % de tu vida máxima, infliges un 4 % más de daño.

Ahora: Mientras tienes fortificación, infliges un 4 % más de daño.

Actitud defensiva

Antes: Mientras tienes fortificación, obtienes un 2 % más de reducción de daño y te curas un 0,5 % de vida máxima cada segundo.

Ahora: Mientras tienes fortificación, obtienes un 3 % de reducción de daño.

Irreprimible

Fortificación reducida de un 10 % a un 3 % de la vida máxima.

Piel dura

Fortificación reducida de un 0,6% a un 0,1% de la vida máxima.

Rasgos legendarios

Rasgo de veteranía en liza

Antes: Cada vez que una habilidad principal inflige daño directo a un enemigo, tu siguiente habilidad de Carga, Salto ofensivo o Patada inflige un 4-10 %[x] más de daño, hasta un máximo de un 20-50 %[x].

Ahora: Cada vez que una habilidad de refriega inflige daño directo a un enemigo, tu Carga, Salto ofensivo o Patada inflige un 4-10 %[x] más de daño durante 5 s, hasta un máximo de un 20-50 %[x].

Rasgo del torbellino atroz

Antes: La probabilidad de golpe crítico y el daño de golpe crítico de Torbellino aumentan un 6-10 %[x] por cada segundo que se canalice, hasta un máximo de un 28-50 %[x].

Ahora: La probabilidad de golpe crítico y el daño de golpe crítico de Torbellino aumentan un 6-10 %[x] por cada segundo que se canalice, hasta un máximo de un 28-50 %[x]. Este bonus se mantiene durante 5 s más después de que acabe Torbellino.

Rasgo de cólera entumecedora

Antes: Cada punto de furia generado mientras tienes el máximo de furia te otorga 4-28 de fortificación.

Ahora: Cada 100 de furia generada mientras tienes el máximo de furia te otorga fortificación por un 2-3 % de la vida máxima.

Rasgo de vesania afirmante

Antes: Obtienes 147-671 de fortificación cada vez que infliges daño directo mientras tienes vesania.

Ahora: Obtienes 0,1-0,3 % de tu vida máxima como fortificación cada vez que infliges daño directo mientras tienes vesania.

Rasgo de golpes templadores

Antes: Tras cambiar de arma 5 veces, obtienes 98-622 de fortificación.

Ahora: Tras cambiar de arma 5 veces, obtienes un 2-3 % de tu vida máxima como fortificación.

Rasgo de control de la ira

Ahora tiene 21 rangos en lugar de 16.

Rasgo de verdugo

Ahora tiene 21 rangos en lugar de 16.

Rasgo de la fortaleza

Ahora tiene 21 rangos en lugar de 16.

Objetos únicos

Azote del Ahjad-Den

Antes: Cada 12 s, tu siguiente Lanzamiento poderoso detona sus pulsos al instante como daño de fuego e inflige un 400-600 %[x] más de daño.

Ahora: Cada 6 s, tu siguiente Lanzamiento poderoso detona sus pulsos al instante como daño de fuego e inflige un 200-300 %[x] más de daño.

Leyenda

Glifo: Dominar

Intervalo de arrollamiento reducido de 12 s a 6 s.

Glifo: Poderío

El bonus legendario ahora incluye el daño a enemigos heridos.

Nodo legendario Maestría armamentística

Antes: Cambiar de arma te restaura un 8 % de tu furia máxima.

Ahora: Cambiar de arma restaura 12 de furia.

Nodo legendario Invocaguerras

Antes: Por cada 75 de furia que gastes, obtienes un 15 % de tu vida máxima como fortificación.

Ahora: Por cada 300 de furia que gastes, obtienes un 10 % de tu vida máxima como fortificación.

Druida

Favores de espíritu

Reforzar

Fortificación reducida de un 50 % a un 5 % de la vida máxima.

Habilidades

Ira de oso pardo

La duración de acumulación ya no forma parte de la habilidad, y el tiempo de reutilización no empieza a contar hasta que termina la habilidad.

Acumulación de daño por segundo eliminada y bonus de daño aumentado al 60 %.

Los rangos de habilidad de Ira de oso pardo ahora otorgan daño adicional en vez de reducir el tiempo de reutilización.

Peñasco natural

Probabilidad de golpe crítico con fortificación aumentada de un 20 % a un 25 %.

Vapulear mejorado

Fortificación reducida de un 8 % a un 2 % de la vida máxima.

Rugido debilitante mejorado

Fortificación reducida de un 20 % a un 15 % de la vida máxima.

Baluarte de tierra defensor

Fortificación reducida de un 18 % a un 10 % de la vida máxima.

Aguja de tierra fiera

Fortificación reducida de un 12 % a un 3 % de la vida máxima.

Ira de oso pardo suprema

Fortificación por segundo reducida de un 8 % a un 2 % de la vida máxima.

Atropellar natural

Fortificación reducida de un 12 % a un 3 % de la vida máxima.

Manada de lobos feroz

Fortificación reducida de un 8 % a un 3 % de la vida máxima.

Pasivas

Mal augurio

Ahora también lanza relámpagos al aplicar inmovilización y aturdimiento.

Los rangos de esta pasiva ahora aumentan el daño de los relámpagos en lugar de la probabilidad de golpear a los enemigos.

Energizar

Ahora restaura 100 de espíritu en lugar de restaurarlo por completo.

Poderío terrestre

Ahora restaura 100 de espíritu en lugar de restaurarlo por completo.

Guardia de piedra

Antes: Mientras tienes fortificación de más de un 50 % de tu vida máxima, tus habilidades de tierra infligen un 4 % más de daño.

Ahora: Mientras tienes fortificación, tus habilidades de tierra infligen un 4 % más de daño.

Irrefrenable

Antes: Reduce un 5 % la duración de los efectos de pérdida de control. Este efecto se duplica si tienes fortificación de más de un 50 % de tu vida máxima.

Ahora: Reduce un 5 % la duración de los efectos de pérdida de control. Duplica este efecto mientras tienes fortificación.

Postura defensiva

Antes: Aumenta un 5 % la cantidad de fortificación que obtienes de todas las fuentes y obtienes un 3 % de reducción de daño con fortificación.

Ahora: Aumenta un 5 % la cantidad de fortificación que obtienes de todas las fuentes.

Salvaguardia

Fortificación reducida de un 3 % a un 0,1 % de la vida máxima.

Entereza natural

Fortificación reducida de un 2 % a un 0,2 % de vida máxima.

Rasgos legendarios

Rasgo del caminapieles

Antes: Cuando usas una habilidad de cambio de forma que altera la tuya, te curas un 5-20 % de tu vida máxima. Si estás al máximo de vida, obtienes la misma cantidad como fortificación.

Ahora: Cuando usas una habilidad de cambio de forma que altera la tuya, obtienes fortificación equivalente al 2-3 % de tu vida máxima.

Rasgo de la brisa calma

Ahora restaura 100 de espíritu en lugar de restaurarlo por completo.

Rasgo rejuvenecedor

Ahora tiene 21 rangos en lugar de 16.

Rasgo de unión espiritual

Ahora tiene 21 rangos en lugar de 16.

Objetos únicos

Plegaria de Vasily

Fortificación reducida de un 2-5 % a un 0,2-0,5 % de la vida máxima.

Anillo mjölnico

Ahora restaura 500 de espíritu en lugar de restaurarlo por completo.

Nigromante

Libro de los muertos

Gólem

Intervalo de reaparición reducido de 20 s a 10 s.

Si la habilidad activa del gólem tiene por objetivo a un enemigo, tus guerreros y magos esqueléticos concentrarán sus ataques en dicho objetivo.

La duración de imparable al usar la activa del gólem aumenta de 1,5 a 3 s.

Mago esqueleto de hueso

Fortificación por ataques reducida de un 3 % a un 0,1 % de la vida máxima.

Habilidades

Explosión de cadáveres

Daño aumentado del 85 % al 110 %.

Explosión de cadáveres apestada

Daño aumentado del 110 % al 145 %.

Espíritu de hueso

Ahora solo consume hasta un máximo de 500 de esencia.

Pasivas

Edicto de Kalan

Antes: Tus esbirros obtienen un 3 %[+] de velocidad de ataque e infligen un 3 %[x] más de daño por cada esbirro activo. Cuando uno de tus esbirros muere, los demás se enfurecen e infligen un 20 %[x] más de daño durante 3 s.

Ahora: Tus esbirros obtienen un 40 %[+] de velocidad de ataque y un 40 %[x] más de daño. Cuando uno de tus esbirros muere, los demás se enfurecen e infligen un 20 %[x] más de daño durante 3 s.

Carapacho necrótico

Fortificación reducida de un 5 % a un 2 % de vida máxima.

Drenar vitalidad

Fortificación reducida de un 2,5 % a un 0,5 % de la vida máxima.

Andanada de sangre sobrenatural

Antes: Cada vez que la nova de Andanada de sangre golpea a un enemigo, obtienes un 1 % de tu vida máxima como fortificación. Mientras la fortificación supere el 50 % de tu vida máxima, Andanada de sangre infligirá un 50 % más de daño.

Ahora: Mientras tienes fortificación, Andanada de sangre inflige 65 % más de daño.

Hemorragia del iniciado

Antes: Hemorragia te otorga un 1,6 % de tu vida máxima como fortificación cada vez que golpea a un enemigo y tiene un 1,5 % de probabilidad por cada enemigo golpeado de fortificar un 100 % de tu vida máxima.

Ahora: Hemorragia te otorga un 1 % de tu vida máxima como fortificación y tiene un 3 % de probabilidad de fortificar un 100 % de tu vida máxima.

Rasgos legendarios

Rasgo de sangre hambrienta

Antes: Cada lanzamiento de Lanza de sangre atacará con una Lanza de sangre adicional a un enemigo cercano al golpear por primera vez a un enemigo ya alanceado y le infligirá un 60-100 % del daño normal.

Ahora: Cada lanzamiento de Lanza de sangre atacará con una Lanza de sangre adicional a un enemigo cercano al golpear por primera vez a un enemigo y le infligirá un 60-100 % del daño normal.

Rasgo del aura maldita

Ahora tiene 21 rangos en lugar de 16.

Rasgo de bruma sombría

Ahora tiene 21 rangos en lugar de 16.

Objetos únicos

Coraza de mutilador

Fortificación reducida de un 1-4 % a un 1 % de la vida máxima.

El afijo de % de vida máxima se ha sustituido por un afijo de vida máxima.

La reducción de daño de enemigos afectados por habilidades de sangre se ha sustituido por un afijo de inteligencia.

Legado de Kessime

Afijo inherente Ola de sangre fortifica eliminado.

El afijo de reducción de daño con fortificación se ha sustituido por un afijo de inteligencia.

Recuerdo de Indira

Antes: Ola de sangre es además una habilidad de hueso. Genera una Prisión de huesos al final y aumenta un 20-40 % tu daño de habilidades de sangre durante 8 s al lanzarla. Todas las Lanzas de hueso son además habilidades de sangre. Tus Lanzas de hueso consumen un cadáver para lanzar otra Lanza de hueso y drenar un 10 % de tu vida máxima.

Ahora: Lanza de hueso inflige un 20-40 % más de daño y es una habilidad de sangre. Lanzar Lanza de hueso invoca una segunda Lanza de hueso si puede consumir un cadáver cercano y un 5 % de tu vida máxima.

Se ha eliminado el afijo inherente por el cual Lanza de hueso reduce el tiempo de reutilización de Ola de sangre.

El afijo de reducción de daño en estado herido se ha sustituido por un afijo de inteligencia.

El afijo de % de vida máxima se ha sustituido por vida.

Grebas de la tumba vacía

El afijo de reducción de daño de enemigos corruptos se ha sustituido por inteligencia.

El Deshacedor

El afijo de reducción de daño mientras tienes una barrera se ha sustituido por reducción de tiempo de reutilización.

Abrazo del crúor

El afijo de % de vida máxima se ha sustituido por inteligencia.

Templado

Probabilidad de fortificar de los esbirros reducida del 15,5-20 % al 5-7 %.

Leyenda

Glifo: Guardatumbas

El bonus legendario ahora incluye el daño a enemigos heridos.

Glifo: Bebesangre

Fortificación reducida de un 10 % a un 3 % de la vida máxima.

Glifo: Exhumación

Fortificación reducida de un 4 % a un 1 % de la vida máxima.

Reducción de daño aumentada de un 4 % a un 6 %.

Duración aumentada de 4 s a 8 s.

Pícaro

Especialización

Vista interior

Antes: Ataca a enemigos para llenar la barra de Vista interior. Los enemigos marcados llenan la barra más rápido. Cuando está llena, obtienes energía ilimitada y un 25 %[+] de probabilidad de golpe crítico durante 4 s.

Ahora: Ataca a enemigos para llenar la barra de Vista interior. Los enemigos marcados llenan la barra más rápido. Cuando está llena, restaura 300 de energía y otorga un 100 % de reducción de coste de energía, un 25 %[+] de probabilidad de golpe crítico y un 25 %[x] de daño de golpe crítico.

Habilidades

Clon tenebroso

Las habilidades que copia el clon tenebroso se dirigirán de forma más consistente al objetivo inicial de la habilidad.

Rasgos legendarios

Rasgo de esquirlas estelares

El daño de Danza de cuchillos aumenta un 30 % por cada punto de combo gastado.

Rasgo de acuchillador galvanizado

Ahora restaura 100 de energía en lugar de restaurarla por completo.

Objetos únicos

Botas de bestia caída

Ahora solo consume hasta un máximo de 500 de energía.

Cueros de canalla

El afijo de reducción de daño de enemigos atrapados se ha sustituido por destreza.

Ojos en la oscuridad

El afijo de reducción de daño de enemigos atrapados se ha sustituido por destreza.

Sortijas de rosa icorosa

El afijo de resistencia al veneno máxima se ha sustituido por destreza.

Leyenda

Emboscada mortífera

Antes: Infliges un 50 %[x] más de daño de golpe crítico a enemigos afectados por tus habilidades de trampa.

Ahora: Infliges un 50 %[x] más de daño de golpe crítico y de daño en el tiempo a enemigos afectados por tus habilidades de trampa.

Hechicero

Habilidades

Teletransporte

Daño aumentado del 35 % al 90 %.

Teletransporte místico

Antes: Teletransporte inflige un 500 % más de daño. También crea energía crepitante por cada enemigo golpeado, hasta un máximo de 3.

Ahora: Teletransporte genera 3 cargas de energía crepitante.

Teletransporte reluciente

Antes: Después de teletransportarte, obtienes un 30 % de reducción de daño durante 4 s.

Ahora: Teletransporte atonta a los enemigos al final durante 1,5 s.

Orbe congelado

Cantidad de helada reducida de un 9 % a un 5 %.

Orbe congelado mejorado

Antes: En estado saludable, la explosión de Orbe congelado inflige un 45 % más de daño.

Ahora: La explosión de Orbe congelado inflige un 50 % más de daño.

Nova de escarcha reluciente

Ahora restaura 20 de maná por enemigo en lugar de un 10 % de maná por enemigo.

Ahora restaura 200 de maná en lugar de restaurarlo por completo al golpear a un jefe.

Pasivas

Vinculación primordial

Antes: Obtienes un bonus acumulativo por cada invocación activa, hasta un máximo de 10 acumulaciones: 2/4/6 % de daño de invocaciones, 2/4/6 % de velocidad de movimiento, 4/8/12 % de regeneración de maná.

Ahora: Obtienes un 6/12/18 % de daño de invocaciones.

Rasgos legendarios

Rasgo de destrucción frágil

Cambia de rasgo ofensivo a defensivo.

Nombre cambiado a rasgo de supervivencia débil.

Antes: Infliges un 30-50 % más de daño mientras no tienes habilidades defensivas en la barra de acción.

Ahora: Te otorga 100-600 más de armadura y te cura un 5 % de tu vida máxima por segundo mientras no tienes habilidades defensivas en la barra de acción.

Rasgo de agilidad débil

Antes: Obtienes un 5-20 % de velocidad de movimiento. Este bonus se triplica si no has usado una habilidad defensiva en los últimos 8 s.

Ahora: Obtienes un 20-80 % de velocidad de movimiento. Este bonus se elimina durante 10 s después de usar cualquier habilidad defensiva.

Comentario de los desarrolladores: Las habilidades defensivas lanzadas gratis ya no eliminarán este bonus a la velocidad de movimiento.

Rasgo del velo nevado

Antes: Lanzar Armadura de hielo te vuelve imparable y te otorga un 25 % de reducción de daño durante 3,5-5,5 s.

Ahora: Armadura de hielo te vuelve imparable y te otorga 200-400 de armadura.

Comentario de los desarrolladores: Ahora las habilidades defensivas lanzadas gratis interactúan con este rasgo.

Rasgo del pájaro de fuego

Antes: Obtienes el encantamiento Escudo de llamas sin coste. Cuando se activa Escudo de llamas, caen aerolitos a tu alrededor e infligen daño de fuego.

Ahora: Con la habilidad Escudo de llamas activa, caen aerolitos a tu alrededor para infligir daño de fuego. Tus aerolitos tienen un 2 % de probabilidad de golpe de suerte.

Rasgo electrizante

Ahora tiene 21 rangos en lugar de 16.

Rasgo de toque del invierno

Ahora tiene 21 rangos en lugar de 16.

Objetos únicos

Afijo inherente

Antes: Los ataques reducen 1 s el tiempo de reutilización de Evadir. Obtienes 1 carga de Evadir.

Ahora: +55% de tamaño de Nova de teletransporte.

Poder único

Antes: Obtienes gratis el efecto del encantamiento de Teletransporte. Cuando evades usando el encantamiento de Teletransporte, te desplazas a una ubicación aleatoria.

Ahora: Lanzar Teletransporte otorga una acumulación de Galvanización, que aumenta su daño un 30-50 % durante 8 s. Si te hieren, te teletransportarás a una ubicación aleatoria.

Comentario de los desarrolladores: Esta opción lleva demasiado tiempo tratándose como si fuera obligatoria. Vamos a reducir su frecuencia de activación y a eliminar algunas sinergias para que la habilidad Teletransporte sea la fuente principal de movilidad y utilidad.

Vidrio invernal fracturado

Los rangos de Vinculación primordial cambian por 2-4 rangos de habilidad de Orbe congelado.

Antes: Lanzar Orbe congelado tiene un 35-65 % de probabilidad de generar una evocación aleatoria de tu barra de acción al explotar. Golpe de suerte: Tus evocaciones tienen hasta un 50-90 % de probabilidad de lanzar Orbe congelado a los enemigos cercanos.

Ahora: Lanzar Orbe congelado inflige un 4-8 % más de daño por invocación activa y tiene un 65 % de probabilidad de crear una evocación cuando se usa. Golpe de suerte: Tus evocaciones tienen hasta un 90 % de probabilidad de lanzar Orbe congelado a los enemigos cercanos.

Comentario de los desarrolladores: Vamos a hacer cambios que permitan que este objeto único sirva, antes que nada, para aumentar el daño de Orbe congelado. También lo hemos actualizado para que funcione mejor con las invocaciones en su conjunto.

Atuendo del infinito

Antes: Tras usar Teletransporte, atraes a los enemigos cercanos y los aturdes durante 2-3 s, pero el tiempo de reutilización de Teletransporte aumenta un 20 %.

Tras usar Teletransporte, atraes a los enemigos cercanos y tiene un 10-30 % de probabilidad de reiniciarse por cada enemigo que mate.

Conducto axial

El afijo de generación de recursos y recurso máximo se ha sustituido por generación de recursos.

El afijo de reducción de daño se ha sustituido por un afijo de inteligencia.

Catalizador de Okun

El afijo de reducción de daño por cada Bola de rayos activa se ha sustituido por inteligencia.

Camafeo rebosante de Esadora

El afijo de reducción de daño por carga de energía crepitante se ha sustituido por un afijo de reducción de tiempo de reutilización.

Yelmo de hielo glaseado

Afijo de resistencia al frío máxima inherente eliminado.

Afijo de resistencia al frío inherente aumentado a 300.

Encantamientos

Encantamiento de Armadura de hielo

Antes: Al recibir un golpe, tienes un 5 % de probabilidad de aplicarte Armadura de hielo.

Ahora: Las pociones de curación aplican Armadura de hielo y tienen un 25 % de probabilidad de reembolsarse ellas mismas.

Encantamiento de Nova de escarcha

Antes: Golpe de suerte: Tus habilidades de evocación tienen hasta un 35 % de probabilidad de liberar una Nova de escarcha al golpear a un enemigo.

Ahora: Golpe de suerte: Hasta un 10 % de probabilidad de liberar una Nova de escarcha al golpear a un enemigo.

Encantamiento de Teletransporte

Antes: Evadir se sustituye por un Teletransporte de corto alcance con un tiempo de reutilización de 17 s. Esta versión no te vuelve imparable.

Ahora: Evadir se convierte en un Teletransporte con un tiempo de reutilización de 5 s que no se puede reducir.

Encantamiento de Orbe congelado

Antes: Cuando lanzas una habilidad no básica, tienes un 30 % de probabilidad de lanzar un Orbe congelado a un enemigo cercano.

Ahora: Lanzar una habilidad tiene un 30 % de probabilidad de lanzar un Orbe congelado a un enemigo cercano.

Actualizaciones de enemigos

Enemigos de élite

Se ha ajustado la densidad de enemigos de élite en el contenido de mazmorras y del mundo exterior para compensar por los nuevos enemigos de rareza campeona y rara.

Los monstruos afectados de la Infraciudad ahora usan un nuevo sistema de rareza, y en consecuencia hay menos lugares donde obtener tiempo adicional y la dificultad es mayor.

Para más información sobre los cambios a los monstruos, consultad la sección superior.

Actualizaciones de economía

Comentario de los desarrolladores: Con los cambios al renombre, el ritmo de subir de nivel al principio es bastante más lento. Al tardar más en subir de nivel, los jugadores se pasaban largos periodos de tiempo sin obtener objetos más que de una rareza. Para contrarrestarlo, hemos ajustado el cambio nivel a nivel de la frecuencia de objetos para que sea más gradual en lo que respecta a objetos normales, legendarios y raros.

Rareza de los objetos

Aparecerán objetos normales durante más tiempo mientras se sube de nivel.

Los objetos mágicos tendrán un afijo adicional con más frecuencia.

Los objetos raros serán más infrecuentes antes del nivel 30.

Los legendarios raros serán más infrecuentes antes del nivel 40, y después su frecuencia aumentará rápidamente.

El índice de objetos legendarios para un personaje de nivel 40 en la temporada 11 equivaldrá al de un personaje de nivel 25 en la temporada 10.

El índice de objetos legendarios no cambia para un personaje de nivel 60.

Los objetos legendarios tienen un afijo adicional para un total de 4.

Botín de los monstruos

Al matar al último campeón de un grupo, o a cualquier enemigo de élite, siempre soltará equipo y oro, independientemente de su probabilidad estándar de recompensas.

Además de soltar fragmentos de gema, los monstruos tienen una probabilidad de soltar una gema del nivel correspondiente.

Altares de Lilith

Los altares de Lilith ya no proporcionan a los personajes recompensas permanentes como estadísticas o puntos de leyenda.

En lugar de ello, descubrir una estatua por primera vez proporcionará una pequeña cantidad de fragmentos de gema, óbolos y oro.

Artesanos

General

El coste de los materiales ya no progresa con el poder de objeto. El coste de oro no ha cambiado.

Comentarios de los desarrolladores: Por lo general, el coste de artesanía nunca será superior a dos tipos de materiales.

Alquimista

Las recetas de conversión de materiales de legado solo para el reino eterno ya no aparecerán para los personajes de temporada.

Se han añadido nuevas recetas para convertir materiales de reciclaje.

Enriquecer chatarra: Convierte el cuero crudo y los pedazos de hierro en cristales velados.

Refinar materiales: Convierte los cristales velados en almas olvidadas o material de reciclaje legendario.

Ocultista

Impresión

Se ha ajustado el coste de materiales de la impresión.

Ejemplos:

Antes:

Rara: 5-10 materiales de reciclaje comunes (pedazos de hierro, mineral de plata/cuero superior, cuero crudo), 3-7 cristales velados, 0-3 materiales de reciclaje legendarios (sigilo abstruso/fragmento funesto/resguardo enroscado), y 5000-200 000 de oro.

Legendaria ancestral: 25 materiales de reciclaje comunes, 15 cristales velados, 8 materiales de reciclaje legendarios, 5 almas olvidadas y 325 000 de oro.

Ahora:

Rara: 5 cristales velados and 5000-200 000 de oro.

Legendaria ancestral: 5 almas olvidadas y 1 000 000 de oro.

Encantamiento

Se ha ajustado el coste de materiales para encantar.

Ejemplos:

Antes:

Raro: 5-10 materiales de reciclaje comunes, 2-5 cristales velados y oro en progresión (con los cambios).

Legendario ancestral: 30 materiales de reciclaje comunes, 20 cristales velados, 2 materiales de reciclaje legendarios, 5 almas olvidadas y oro en progresión (con los cambios).

Ahora:

Raro: 10 cristales velados y oro en progresión (con los cambios).

Legendario ancestral: 10 almas olvidadas y oro en progresión (con los cambios).

Herrero

Se han ajustado las ganancias del reciclaje de objetos.

Ejemplos:

Antes:

Reciclar un objeto raro proporciona 1 material de reciclaje común (pedazo de hierro, mineral de plata/cuero superior, cuero crudo) y 2 cristales velados.

Reciclar un objeto legendario ancestral proporciona 10 materiales de reciclaje comunes, 10 cristales velados y 10 materiales de reciclaje legendarios (sigilo abstruso/fragmento funesto/resguardo enroscado).

Reciclar un objeto único mítico proporciona 100 materiales de reciclaje comunes, 100 cristales velados, 100 materiales de reciclaje legendarios y una chispa resplandeciente.

Ahora:

Reciclar un objeto raro proporciona 5 materiales de reciclaje común y 2 cristales velados.

Reciclar un objeto legendario ancestral proporciona 5 materiales de reciclaje legendarios y 1 alma olvidada.

Reciclar un objeto único mítico proporciona 1000 materiales de reciclaje legendarios, 100 almas olvidadas y una chispa resplandeciente.

Templado

Se ha rediseñado el templado. En lugar de obtener un afijo aleatorio del manual de templado deseado, se puede seleccionar cualquier afijo de templado específico ya aprendido y cambiárselo al objeto.

El número de cambios de templado disponibles para cada objeto ha cambiado.

Raros

Antes: 5 templados

Ahora: 1 templado

Legendarios en adelante

Antes: 5 templados más uno por cada afijo superior.

Ahora: 3 templados más uno por cada afijo superior.

Se han rediseñado los pergaminos de restauración.

Los pergaminos de restauración ya no restauran todas las cargas de templado de un objeto. En su lugar, restauran 1 carga de templado.

No hay límites a la cantidad de veces que se puede usar un pergamino de restauración en un objeto.

Se ha ajustado el coste de materiales del templado.

Antes:

Raros: 10-25 materiales de reciclaje comunes y 2-5 cristales velados.

Legendarios: 10-25 materiales de reciclaje comunes, 2-10 cristales velados y 0-1 material de reciclaje legendario.

Legendarios ancestrales: 40 materiales de reciclaje comunes, 15 cristales velados, 2 materiales de reciclaje legendarios y 1 alma olvidada.

Ahora:

Raros: 25 materiales de reciclaje comunes y 5 cristales velados.

Legendarios: 15 cristales velados y 5 materiales de reciclaje legendarios.

Legendarios ancestrales: 25 materiales de reciclaje legendarios y 25 almas olvidadas.

Maximización

Se ha rediseñado la maximización. Los objetos tienen una nueva estadística, perfeccionamiento, que se muestra en la descripción del objeto.

Cada vez que el jugador maximiza un objeto, su valor de perfeccionamiento aumenta una cantidad aleatoria ajustable (1-3 %) hasta un umbral máximo de perfeccionamiento (20 %).

Una vez alcanzado el tope, el objeto se considera maximizado.

Las propiedades básicas de un objeto progresan mediante el perfeccionamiento en una relación de 1:1 adicional.

Ejemplo:

Un peto con 100 de armadura

Perfeccionamiento 0 % = 100 de armadura

Perfeccionamiento 5 % = 105 de armadura

Perfeccionamiento 20 % = 120 de armadura

Un objeto maximizado se puede perfeccionar una vez más para mejorar un afijo a afijo superior.

Los jugadores pueden gastar infrahierro, un recurso que regresa de nuevo a Santuario, para cambiar el afijo superior maximizado.

Se ha ajustado la cantidad de obducita que se obtiene. Los jugadores obtienen un 85 % menos de obducita, y las recetas que requieren obducita se han reducido de forma pareja.

Los objetos ya no tienen que estar templados para maximizarse.

Comerciantes

El valor de venta de los objetos se ha reducido un 60 %.

El coste de oro de los objetos se ha reducido un 90 %.

Actualizaciones de curación

Cambios a las pociones de curación

Las pociones de curación ahora curan el 35 % de la vida máxima al instante y ya no proporcionan curación en el tiempo.

Ya no hace falta mejorar las pociones.

Las cargas de las pociones se recargan una vez cada 12 segundos.

Cambios a los afijos de curación

Ahora se puede encontrar el afijo de recuento de pociones en las perneras.

Regeneración de vida

Regeneración de vida «inferior» disponible para petos, yelmos, pantalones, botas y escudos.

Regeneración de vida «superior» disponible para amuletos, anillos y guantes.

Efectividad de la curación de ambas aumentada.

Vida al matar

«Inferior» disponible para petos, yelmos, pantalones, botas y escudos.

«Superior» disponible para amuletos, anillos, guantes y armas.

Efectividad de la curación de ambas aumentada.

Vida por golpe

Se ha vuelto a añadir al catálogo de afijos básicos disponibles para guantes, armas, escudos, amuletos y anillos.

Curación porcentual

Disponible para petos, yelmos, pantalones, botas, amuletos, anillos y escudos.

Cantidad de curación porcentual aumentada.

Mazmorras de pesadilla

Se ha reducido la probabilidad de obtener otro sigilo de mazmorra de pesadilla al completar una. Si no aparece un sigilo, se obtiene polvo de sigilo garantizado.

Cámaras acorazadas horádricas

Ha mejorado la calidad del botín y de la progresión de calidad conforme el jugador sube de Tormento y alcanza niveles más altos en las cámaras acorazadas horádricas.

Se ha añadido una canti