(Casi) Todo sobre la temporada 11 de Diablo IV: santifica tu comienzo con nuestras guías

La temporada 11 de Diablo IV: Intervención Divina comienza en un horario de lo más inconveniente. El viernes 12 de diciembre a las 5:30 de la mañana todo cambiará en Diablo IV. ¿Por qué a esa hora? Pues porque The Game Awards hará un anuncio muy importante que afecta al comienzo de esta temporada, paladín dicen algunos, veremos…

Lo que sí sabemos es lo que viene en la temporada 11. Si vas un poco perdido, aquí tienes todas las novedades:

Templado y maximización

La gran novedad de la temporada 11 de Diablo IV es una reimaginación del templado y maximización. El templado pasa a ser un único afijo, pero seleccionable directamente y que puede llegar a ser afijo superior. La maximización mejora la calidad del objeto, subiendo todos sus atributos, y culmina en una mejora especial del 50% a un afijo aleatorio, el cual se puede cambiar sin límite.

Santificación

La última mejora del objeto será exclusiva de la temporada y se trata de la santificación. El ángel Hadriel te permitirá santificar tus objetos más preciados, los cuales pueden recibir uno de estos beneficios:

Aplicar un poder legendario adicional

Mejorar un afijo a superior

Añadir un afijo adicional de un grupo de afijos de santificación especiales

Mejorar la calidad de un objeto en 5-25 niveles

Reemplazar un afijo existente por un afijo de santificación aleatorio (sólo en legendarios no ancestrales)

Mejoras de combate y jugabilidad

Los enemigos reaccionarán mejor y se adaptarán al combate en su deseo expreso de acabar con tu vida. Cada enemigo ahora tendrá su propia función e identidad definidas al luchar. Antes, el comportamiento de los monstruos era demasiado predecible; ahora, su forma de responder en combate será más dinámica.

Además, se añaden 25 afijos de monstruos nuevos y ahora los enemigos de élite aparecen con esbirros que heredan algunos de sus afijos.

Ofrendas divinas

Los poderes de temporada esta vez modifican principalmente las actividades del juego. Podrás cambiar las recompensas y dificultad de las actividades de endgame del juego al colocar tus ofrendas en el lugar correspondiente. Cuidado, las ofrendas en posiciones de corrupción vendrán con aumentos de dificultad significativos.

Si quieres ver todas las ofrendas, las puedes encontrar en los detalles de la temporada 11.

Jefes por doquier

Azmodán se une a los otros demonios menores que ya rondan por Santuario y que, en esta temporada, podrán aparecer en otros lugares. Azmodan es un jefe del mundo permanente tanto en los reinos de la temporada como en el eterno. Duriel mora en Mareas Infernales y extiende su presencia parasitaria. Puede ser invocado en Mareas Infernales en lugar de la Dama Sangrienta. Belial se ha internado en el Foso y manifiesta la confusión allá donde esté. En el Foso aparecerán al azar ojos de Belial. Andariel arde en la Infraciudad de Kurast. La influencia de Andariel ha corrompido las balizas espirituales de la Infraciudad; ahora son más peligrosas, pero producen mucha más armonización que antes.

Nuevos objetos únicos

La temporada 11 también trae un objeto único por cada clase, aquí tienes todos:

Bárbaro

Cota de malla flagelada (pantalones únicos):

Afijos:

+51-65 a todas las estadísticas.

+424-457 de vida máxima.

8,1-8,8 % de reducción de tiempo de reutilización.

+2-3 a las habilidades de refriega.

Poder único:

Lanzar una habilidad de refriega que causa daño la deshabilita. Cuando todas estas habilidades de tu barra de acción están deshabilitadas, vuelven a habilitarse sin tiempo de reutilización. Las habilidades de refriega que lanzas infligen 50-100 %[x] más de daño por cada habilidad deshabilitada.

Druida

Caminadunas de Khamsin (botas únicas):

Afijos:

Inherente: Los ataques reducen 0,5 s el tiempo de reutilización de Evadir.

+41,5-55 % de duración de control de masas.

16-25 % de reducción de tiempo de reutilización de magia de la naturaleza.

+2-3 a Mal augurio.

+1-2 a Tempestad sin fin. +16,5-25,0 % de velocidad de movimiento

Poder único:

Infligir daño a 150-100 enemigos con habilidades de magia de la naturaleza otorga velocidad de movimiento máxima e incontenible durante 4-8 s. Los enemigos con los que te topas quedan inmovilizados durante 1 segundo. Dañar a 200-100 enemigos con habilidades de tormenta otorga una carga. Lanzar cualquier habilidad defensiva proporciona la velocidad de movimiento máxima y sin trabas durante 1 segundo por cada carga empleada. Mientras estás en estado cargado, los enemigos con los que te topas quedan inmovilizados durante 1 segundo.

Pícaro

Pavana de la muerte (pantalones únicos):

Afijos:

Inherente: +15 % de probabilidad de esquivar al canalizar Danza de cuchillos.

+9,0-11,0 % de probabilidad de golpe crítico.

+16-25 % de velocidad de movimiento.

+2-3 a Danza de cuchillos.

+62,5-85 % de daño de agilidad.

Poder único:

Danza de cuchillos suelta cuchillos a partir de los enemigos golpeados. Recogerlos te otorga 1 carga y aumenta el daño de Danza de cuchillos un 10-20 % durante 6 s. Se acumula hasta 3 veces.

Nigromante

¡Regocijaos, nigromantes! Ahora pueden aparecer rasgos legendarios en los escudos.

Sepulflora (maza de una mano única):

Afijos:

Inherente: 10 % de velocidad de ataque.

+80-94 de inteligencia.

+424-457 de vida máxima.

+36,5-50 % de probabilidad de que Gólem golpee dos veces.

+1-2 de dominio de los gólems.

Poder único:

Revives 3 gólems de menor tamaño, cada uno de los cuales inflige un 40-60 % de daño normal, y obtienes un 30 %[+] de velocidad de ataque. Los gólems reaparecen un 50 % más rápido.

Hechicero

Orsivane (maza de una mano única):

Afijos:

+99-113 de inteligencia.

+424-457 de vida máxima.

+57-75 % de daño no físico.

+3-4 a las habilidades principales.

Poder único:

Por cada habilidad defensiva que no tengas en la barra de acción, infliges un 20-40 %[x] más de daño y obtienes su efecto de encantamiento asociado.

Espiritualista

Senda del emisario (botas únicas):

Afijos:

Inherente: +30 % de velocidad de movimiento.

+16-25 % de velocidad de movimiento.

+155-200 % de daño de habilidades principales.

+1-2 rangos para habilidades principales.

+26,5-40 % de reducción de pérdida de control.

Poder único:

Por cada 12-4 metros que te mueves, se invoca una habilidad principal de tu sala de los espíritus principal.

La torre (o su retraso)

Las clasificaciones del modo «la torre» de Diablo IV no estarán disponibles de lanzamiento en la temporada 11. En enero recibiremos un parche que habilitará esta función, de momento en modo beta. Al completar la incursión de la Torre, verás el nivel de la Torre que has completado y tu tiempo final. Para ver tu posición en la clasificación, puedes visitar el obelisco del artífice en Cerrigar o consultar el menú Colecciones.

El relicario de la temporada 11

Aunque querríamos ver cambios, el relicario de la temporada 11 sigue igual que siempre y tendremos los típicos relicarios de armas, bestias y armadura, además del gratuito.

Diario de temporada y rangos de temporada

El diario de temporada cambia completamente en la temporada 11. En cada rango, para pasar al siguiente tendrás que completar una mazmorra de piedra angular. Al igual que en las mazmorras de piedra angular, se puede acceder a estas antes de alcanzar el nivel y la dificultad recomendados. Ahora hay 12 puntos nuevos en el renombre eterno y otros 12 puntos nuevos en las recompensas de la clasificación de la temporada.

Completar la mazmorra de piedra angular de rango 5 y desbloquear el rango 6 te recompensará con la mascota Alefta.

Las urnas de bendiciones de esta temporada son:

Urna de favor divino: incrementa el favor divino que se consigue de todas las fuentes.

Urna del juicio: probabilidad de que los enemigos de élite y campeones suelten objetos adicionales.

Urna de calamidad: obtén recompensas de equipo adicionales de los jefes del mundo.

Urna de susurros ancestrales: Aumenta la probabilidad de que aparezca un alijo ancestral al entregar susurros.

Urna de santificación: probabilidad de obtener un sigilo celestial adicional de todas las fuentes.

Por dónde empezar la temporada 11

Si vas a jugar la temporada 11, te recomendamos las siguientes guías:

Guía de subida de nivel rápido

Guía de Marea Infernal

Guía de la Ciudadela Oscura

Guía de Hordas Infernales

Revisa el mapa interactivo para encontrar los mejores rasgos

Empieza a farmear los jefes endgame para conseguir los únicos que necesitas

Aprende a gastar los óbolos de manera óptima

Guías de leveo para empezar la temporada

Aquí te dejamos nuestras guías recomendadas de leveo para subir personajes de forma más cómoda, pronto actualizaremos con las guías de endgame:

Bárbaro: Bárbaro de ataque tectónico, Bárbaro de ruptura, Bárbaro de martillo de los ancestros, Bárbaro de torbellino

Druida: Druida de mascotas, Druida de hombre oso/pulverizar, Druida de tornado

Hechicero: Hechicero de muro de fuego, Hechicero de frío, Hechicero de cadena de rayos

Nigromante: Nigromante de invocación, Nigromante de sangre, Nigromante de hueso, Nigromante de cercenar

Pícaro: Pícaro de disparo penetrante, Pícaro de hojas retorcidas, Pícaro de ráfaga

Espiritualista: Jaguar y arpar, Salva de cálamos, Ciempiés y aguijón, Gorila y parterrocas

Guías de endgame

Como de costumbre, iremos actualizando la tier list de la temporada 10. De momento, aquí tienes el tier list de las mejores builds de la temporada anterior.

Casi todo sobre la temporada 11…

Pero la temporada 11 promete tener algo más. Es muy posible que todos nos llevemos una sorpresa el viernes tras el anuncio de la segunda expansión. Las pistas nos inducen a pensar que el paladín podría salir al mismo tiempo de esta temporada así que… ¡estad muy atentos!

Suerte en la temporada 11 y… ¡nos vemos en Santuario!