Rhykker entrevista a Brent Gibson, director de juego de Diablo IV

Tras el anuncio de la hoja de ruta de Diablo IV en 2025, Rhykker publica una entrevista exclusiva con el director de juego de Diablo IV Brent Gibson. Os recomendamos ver la entrevista completa en vídeo, pero por si acaso, aquí tenéis la traducción de la transcripción de esta entrevista.

Así que nuestra primera hoja de ruta para Diablo 4, y lo primero que me llama la atención, es que veremos contenido durante todo el resto del año, pero no solo las temporadas 8, 9 y 10. De hecho, aquí tenemos los nombres de las temporadas con algunos puntos clave de qué esperar.

No sabía que tuvieran los temas de las temporadas planeados con tanta antelación. Ya estamos en la temporada 7. ¿Es esto lo habitual o, para crear una hoja de ruta, tuvieron que comprometerse con cosas con más antelación, cosas que normalmente serían más flexibles?

Bueno, creo que por primera vez, estamos en condiciones de hacerlo. Cuando se lanzó el juego base, recibimos muchísimos comentarios, ¿verdad? Así que intentábamos determinar el orden y la operación correctos para seguir iterando en el juego y abordar esos comentarios. Así que fuimos muy reactivos en ese momento, pero a medida que nos acercábamos a la Expansión 1 con Vessel of Hatred, las cosas se fueron aclarando cada vez más sobre lo que debíamos perseguir. Y finalmente tenemos una idea muy clara de lo que queremos hacer con el juego, lo que nos permite proyectar, crear temas divertidos y generar ideas con mayor libertad. Nos encontramos en un estado más proactivo que reactivo.

En gran medida, de ahí viene. Y, en segundo lugar, queremos seguir impulsando el juego y añadiendo cosas realmente geniales. Queremos pulirlo, y para ello, necesitamos saber qué partes del juego necesitan esa atención para estar en una excelente posición de cara a 2026 con la expansión, y queremos asegurarnos de estar en una posición ideal para desarrollar todo lo que tenemos.

Has mencionado la diferencia entre ser proactivo y reactivo. Históricamente has sido muy reactivo. De cara al futuro, ¿crees que con una hoja de ruta firme será más difícil ser reactivo o se están dando margen para esa reactividad en caso de que surja algo? Sí, es una gran pregunta.

A medida que avance el año, sabemos que descubriremos algo, así que queremos que este sea un documento dinámico donde hoy hablemos de ello. Tenemos un gran compromiso con estos objetivos, pero si dentro de unos meses encontramos algo que realmente necesita ser revisado, haremos lo que sea mejor para el juego. Por eso, nos damos esa flexibilidad mientras intentamos alcanzar un objetivo.

Y dentro de tres o seis meses, podríamos hablar de algunas diferencias en la hoja de ruta, y entonces tendremos algo de qué hablar, y todo dependerá en gran medida de los fans que juegan. Me siento muy bien de tener un plan que podemos presentar y conversar con gente como tú. ¡Genial!

Bueno, si nos fijamos en los detalles de la hoja de ruta, vemos en un par de sitios una nueva colaboración con una IP. Para quienes no lo sepan, una IP es una propiedad intelectual, al igual que Diablo. Otros juegos, otros, ya sabes, podría ser una película, lo que sea, otros universos u otras IP.

Evidentemente, no se puede decir con certeza cuáles serán esas IP, pero para un jugador de Diablo 4, ¿qué significa una nueva colaboración con una IP? ¿Se trata de nuevos aspectos para la tienda? ¿Se trata de nuevos eventos? ¿Qué alcance podemos esperar? Sí, el espíritu de una colaboración es encontrar fantasías oscuras que encajen a la perfección con nuestra fantasía oscura, ¿verdad? Así que, ya sabes, en primer lugar, el objetivo es asegurarnos de ser fieles a la marca y de no hacer nada que ponga en peligro nuestra genial identidad oscura. La otra parte es que en este juego interpretamos roles, estas locas fantasías de poder, y nos inspiramos constantemente. Sabes, leemos muchos libros, vemos muchas series, jugamos a muchos videojuegos, y de vez en cuando te encuentras con algo que dices: «Sí, eso encaja».

«Eso encaja». Así que el objetivo es crear un conjunto completo de elementos cosméticos que te permitan interpretar roles dentro de esa fantasía, dentro del universo de Diablo. Y como verás, tenemos el nuevo sistema Relicario próximamente.

Probablemente hablaremos un poco sobre eso. Y eso nos da una gran plataforma y oportunidad para ofrecer algunas de esas colaboraciones. Así que no la aventura de Hello Kitty Island, pero los aspectos de World of Warcraft, ¿sería un ejemplo de colaboración con una propiedad intelectual? ¿Los que ya tenemos? Sí, es bueno, es como una colaboración interna, ¿verdad? Tenía mucho sentido y es dentro de Blizzard, que, ya sabes, tenemos fans que juegan mucho a ambos juegos, pero queremos diversificarnos un poco más, ¿sabes? Así que no voy a revelar de qué se trata la colaboración, pero definitivamente no queremos ir por el camino de, ya sabes, armaduras arcoíris y espadas de papas fritas.

No traicionamos la marca, lo digo a menudo. Pero hay muchas oportunidades geniales. Mencionaste los Relicarios. Creo que pronto sabremos más sobre eso.

¿Algo que puedas adelantar sobre ellos mientras tanto?

Sí, ya sabes, la forma en que abordábamos los pases de batalla era como la antigua usanza. No le daba al jugador mucho control ni autonomía sobre lo que quería conseguir, así que buscamos algo un poco más moderno que fragmente las cosas para que los jugadores puedan ser más específicos sobre lo que buscan desde un punto de vista estético. Así que, ya sabes, ya sea que busquen temas de temporada o que tengamos una colaboración, esto les dará a los jugadores muchas más opciones.

Entonces, hemos tenido botín 2.0, progresión 2.0, ¿los Relicarios son básicamente el Pase de Batalla 2.0?

Creo que es justo decirlo, sí. También tenemos una Actualización del Diario de Temporada.

¿Algo que puedas adelantar?

Sí, por supuesto. Saben, cuando analizamos el Diario de Temporada, estaba tan directamente vinculado al Pase de Batalla, y con la transición a Relicarios, nos permite ampliar el alcance del Diario de Temporada. De ahora en adelante, podremos hacer cosas muy interesantes, como anidar objetivos dentro de los capítulos.

Así, puedes tener un objetivo principal con objetivos más pequeños que se acumulan, y podemos empezar a recompensarte dentro del Viaje de Temporada con recompensas a lo largo del camino. Así, hay más detalle para obtener recompensas, así que no es necesario completar un capítulo entero para empezar a ver algunos de los beneficios. Esto, en cierto modo, nos libera de las restricciones y nos permite hacer mucho más, y es algo en lo que seguiremos invirtiendo a medida que avanzamos.

Sobre el Diario de Temporada, hemos visto que la gente siente la necesidad de completar contenido de Torment 4 para completar el Viaje de Temporada. Recientemente comentaron que el objetivo es que el 10% de los jugadores lleguen a Tormento 4. ¿Significa eso que veremos un cambio en los objetivos del Trayecto de Temporada?

Sí, uno de los objetivos principales para 2025 es devolver el desafío al juego. Quiero ser muy específico. No se trata de aumentar el nivel del juego al 10% para todos. Este juego se basa en mi forma de jugar. Me gusta iniciar sesión, simplemente relajarme.

Es mi forma de liberar estrés al final del día, así que no vamos a hacer nada que lo ponga en peligro. Pero hay jugadores a los que les gusta ponerse a prueba, así que lograr un punto con algunas de nuestras actividades y algunos de nuestros sistemas guiados como este para crear esos picos en los lugares adecuados es algo que queremos seguir evaluando temporada tras temporada. Es como lo que ven con algunos de los ajustes de poder que estamos implementando en la Temporada 8: revisamos cómo se ven las capas de los jefes.

¿Hay algo que podamos hacer? Sabemos que tenemos muchos jugadores de alto nivel en esa actividad. ¿Qué significa eso? Pero tampoco queremos perder la accesibilidad, así que es una danza sobre la marcha. Escuché tu vídeo donde hablas de que a algunos les gusta el pastel, a otros les gusta la tarta, y esa es la danza que estamos haciendo.

A mí me gusta el pastel, por cierto. A mi hermano le gusta la tarta. Pero no vamos a sacrificar uno por el otro, y seguiremos jugando esa danza y llegar al juego donde debe estar para todos.

Y es una danza difícil. Es un equilibrio difícil de lograr, sin duda.

De cara a la Temporada 9, Pecados de los Horadrim, sé que anteriormente hemos visto avances de que veríamos el regreso de una cara conocida de una temporada anterior. Dado que los Horadrim son personas que solemos conocer en la historia, ¿podríamos ver alguna cara familiar o no podemos hablar de eso?

Bueno, puedo decirles que la continuidad es un comentario que recibimos con frecuencia. Si nos fijamos en la quinta temporada, mencionamos a Lilith y cómo impactó a la facción. Lo vieron en el diálogo.

Probablemente fue uno de los PNJ más carismáticos que hemos tenido. Así que sabemos que esa continuidad de lo que sucede o ha sucedido en el mundo es muy importante. Así que, temporada tras temporada, verán cómo ese tejido conectivo se filtra y se abre camino.

¿Algo que puedas adelantar? Pienso en una mazmorra cada vez más difícil. Continúas profundizando más y más. ¿Me acerco?

Bueno, tus predicciones siempre son bastante precisas. Una de las cosas que quería señalar es que cada temporada se centra en una actividad que necesita algún tipo de actualización para reforzar nuestra base, para fortalecer nuestro núcleo. Hemos recibido muchísimos comentarios sobre las Mazmorras de Pesadilla y su situación temporada tras temporada. Así que sabemos que necesitan atención, ¿verdad? Y esta fue una muy buena manera de decir que esta temporada estamos poniendo nuestra atención en ellas.

La escalada de mazmorras y las nuevas actividades que estamos añadiendo son parte de los comentarios que hemos recibido de la comunidad a lo largo del proceso. Así que lo que pueden esperar al comenzar la temporada es que interactuarán con las Mazmorras de Pesadilla con un estilo de actividad diferente. Y veremos cómo evoluciona.

Estoy súper emocionado. Nos reunimos al respecto prácticamente a diario. Y espero que esto le dé a un sistema que necesita mucho cariño la atención que merece.

Otro punto a destacar es que no solo estamos haciendo esto con actividades que requieren esa atención por los comentarios. Horda Infernal va genial. Muchos jugadores lo juegan.

Lo disfrutan mucho. Si nos fijamos en las cifras, la confianza es alta y hay muchísimos jugadores diarios participando constantemente. Seguiremos invirtiendo en eso también.

Mantengamos las joyas brillantes lo más brillantes posible y sigamos ofreciendo actualizaciones significativas para todos. Y lo que pueden ver con las temporadas tras temporada es que estamos reforzando las actividades clave que consideramos muy importantes para el juego, creando calidad y consistencia para poder darlo todo en la 26. Ese es el objetivo.

Muy bien, la Temporada 9 es un gran éxito para Mazmorras de Pesadilla. Luego, la Temporada 10, Caos Infernal, será crucial para Hordas Infernales, que, como dijiste, es una actividad muy querida. Sé que he visto a gente decir: «Ah, añadieron algo genial y luego no han hecho nada con él».

¿Tienes alguna idea del alcance que podemos esperar de las actualizaciones de Hordas Infernales?

Una de las cosas que queremos dar a los jugadores es más opciones, ¿verdad? Y la elección es definitivamente parte del diseño. Esperaremos a hablar sobre cómo se desarrolla esto.

Pero, ya sabes, nos hemos centrado en la elección y la variedad. Ya tiene un buen mecanismo para eso. Es como… ¿y si pudiéramos ir un paso más allá? Entonces, en lugar de crear algo completamente diferente para añadir al conjunto de actividades, la pregunta es: ¿podemos realmente incorporar esa diferencia a la actividad en sí? Y, por lo tanto, más opciones es definitivamente la clave.

Y lo verán cuando nos acerquemos un poco más.

Y vemos los Poderes del Caos. Ya los mencioné antes. Poderes del Caos, además de algo que realmente no sé qué significa. Supongo que cuando pienso en caos, pienso en mucha aleatoriedad. No sé si eso es necesariamente lo que se está canalizando o más bien caos en un sentido infernal, más como un caos maligno. ¿A qué se inclinaban con ese nombre?

Bueno, con los Poderes del Caos, todo tendrá mucho más sentido, al igual que con los Poderes Horadrim, en cuanto podamos hablar sobre la actividad y cómo se integra.

Si se han dado cuenta, hemos estado vinculando los poderes de temporada a un tipo de actividad para renovarlos. Así que, mecánicamente, queremos que todo funcione en sintonía con los poderes y la actividad en conjunto. También sabemos que este es un sistema que nos permite experimentar con todas las clases, ¿verdad? Así que, al centrarnos en la experimentación, tenemos un sistema único que atrae a muchísimos jugadores.

Verán que algunas cosas regresan de vez en cuando, pero este también es un momento en el que podemos preguntarle al equipo: «Caos, ¿qué significa eso para ti?». Así podrán experimentar con más audacia en un entorno seguro y controlado. Y, como dije, también proporciona ese enfoque, ya que hay muchas cosas en la expansión que requieren esa atención. Así que, donde podemos tener un gran impacto para todos los jugadores, podemos hacer algo quizás un poco más radical una vez que lleguemos a la expansión en sí.

Vemos un par de avances para 2026, una nueva expansión, obviamente la segunda expansión, que sabemos que llegará pronto. ¿Tendremos que esperar hasta 2026 para saber algo al respecto? ¿O tenemos la Gamescom y el Xbox Games Showcase este verano? ¿Podríamos tener una presentación de la expansión en verano?

Les puedo asegurar que ahora mismo tenemos un equipo entero dedicado a cómo será el desempaquetado. Iremos descubriendo piezas en varios eventos diferentes. Así que no voy a revelar cuáles son esos eventos ni qué está sucediendo, pero les puedo asegurar que la energía y la atención que está recibiendo ahora mismo superan con creces la de Vessel of Hatred. Y también tenemos diseños más precisos sobre lo que queremos de la próxima expansión.

Esto coloca a nuestro equipo en una posición fantástica para empezar a hablar de esto lo antes posible. Simplemente aún no estamos listos.

Vemos un nuevo sistema de clasificación y tablas de clasificación. ¿Cuál es la diferencia entre un sistema de clasificación y una tabla de clasificación? ¿Son lo mismo? ¿Son sistemas integrados? ¿Son dos cosas completamente diferentes?

Son dos cosas completamente distintas que se complementan. Así que ahora mismo estamos en un proceso en el que sabemos que queremos volver a incorporar las tablas de clasificación al juego. Hicimos un primer intento al principio, tras el lanzamiento del juego base, y aprendimos mucho de esa experiencia.

Y ahora que hemos superado Vessel of Hatred, estamos analizando todas las características de las clases que hemos incorporado y necesitábamos reflexionar para volver a incorporar armonía a esas clases. Ahora que lo hemos logrado, sabemos que devolver el desafío al juego es fundamental y que realmente conecta con el público de dos maneras diferentes. Tenemos tablas de clasificación que conectan con la élite.

Este es un punto en el que todos —el otro día usaba una analogía—, todos juegan al baloncesto, todos los niños juegan al baloncesto, todos creen que podrían convertirse en Michael Jordan. Así que el objetivo es llegar a la NBA. Y las tablas de clasificación son un lugar donde pueden aparecer los mejores de los mejores.

Pero no queremos limitarlo solo a esos jugadores. Hay muchos jugadores ocasionales que solo quieren la oportunidad de preguntarse: «¿Lo estoy haciendo bien? ¿Estoy superando estos desafíos?». «¿Se consideró positivo superar esa actividad de la forma en que lo hice?». Por eso, queremos tener un sistema de clasificación que atraiga a todos, que les dé a los jugadores ocasionales una sensación de progreso y valor. Y luego, tener a la élite en la tabla de clasificación y darles un espacio para que se esfuercen al máximo.

Estamos trabajando en todos los detalles para ambos, pero esperamos poder crear un par que represente la totalidad del juego y ofrezca algo que todos puedan perseguir. Bien.

Mencionaste el torneo. Desde tu punto de vista, ¿fue el desafío un sistema de juego fallido?

No, de hecho, creo, como dije, que el torneo nos enseñó mucho. Lo único que he reflexionado sobre el torneo es que es una actividad independiente, que se encuentra a un lado, lo cual es una buena manera de controlar la clasificación. Y eso tiene sentido.

Pero estaría bien si tuviéramos algo más esencial para el juego y que se relacionara con un conjunto más amplio de las cosas que se hacen en su totalidad. Así que tomamos esos aprendizajes, dimos un paso atrás y nos preguntamos: si volviéramos a intentarlo, ¿sería el torneo el lugar correcto? Y creo que ahora mismo estamos determinando que podemos hacerlo mejor. Así que vamos a ponerlo a prueba.

Tengo muchas ganas de poder hablar con la comunidad y hacer que formen parte de su desarrollo a lo largo del camino. Y sí, espero que pronto volvamos a estar en cámara y podamos tener una conversación seria al respecto.

Así que el torneo se eliminó del juego. ¿Fue por falta de participación de los jugadores o simplemente porque pensaron que podíamos hacer algo mejor?

Sí, llegamos a un punto en el que sentimos que podíamos mejorarlo. Y en lugar de distraernos con eso, pensamos: «Hagamos una pausa y reorientemos nuestra energía hacia cómo creemos que tendría un mayor impacto».

Es justo. Sé que muchos jugadores llevan preguntando desde el principio por qué no se pueden añadir tablas de clasificación. ¿Cuáles son los desafíos de implementar tablas de clasificación en Diablo 4 que quizás la persona promedio no considere?

Sí, ya saben, tenemos un juego que permite a la gente jugar como quiera. Así que tienes toda la progresión de tu personaje y la acumulación de poder con el tiempo, pero sabemos que la tabla de clasificación debe tener cierto nivel de control, ¿verdad? Así que a nadie le gustan los tramposos.

Necesitamos estar en una posición en la que podamos evitar que la gente haga trampa y genere desconfianza en el sistema. Y también sabemos que hay un elemento de habilidad que debe estar presente. Por lo tanto, cuando implementamos algo como esto, si no hemos avanzado para abordar ambos aspectos, empezamos con mal pie.

Y ese es el tema central de la discusión ahora mismo: ¿cómo podemos, qué actividad se adapta mejor a esto y cómo abordamos ambos aspectos a medida que avanzamos en su desarrollo?

Bueno, lo último que veo en esta hoja de ruta, tras realizar una investigación forense en Photoshop, indica claramente algo nuevo, algo SS. Eso indica una nueva clase.

Bueno, no me engaño.

En una escala del 1 al Paladín, ¿cuánto Paladín será exactamente Paladín?

¡Guau! Sabes, no creo que sería una entrevista de Diablo sin hacer más preguntas sobre el Paladín. Lo hemos oído miles de veces. Y creo que lo he dicho, te he oído alto y claro.

No hemos revelado nada. Pero estoy muy emocionado con la clase que se ofrecerá para la expansión. Creo que sorprenderemos a la gente con lo que tenemos preparado.

Así que estén tranquilos, sigan hablando de ello día a día. Y con suerte, ojalá lleguemos al día en que, cuando lancemos el juego, todos estén contentos.