Entrevista a Fernando Forero: «Para mí es increíble estar en un producto tan grande como Diablo»

El estilo artístico de Diablo IV siempre ha sido muy elogiado por la comunidad. La vuelta a la oscuridad, mucho más terrenal y mucho más visceral que lo que vimos en otros juegos, se dan de la mano con una interfaz, diseño de fuentes y simbología que ambienta perfectamente la cuarta entrega de la saga.

Detrás de muchos de estos símbolos y tipografía, tenemos a Fernando Forero, un artista de interfaz senior nacido en Colombia que lleva trabajando ya 8 años en Diablo IV. Fernando posee un gran talento para plasmar la iconografía y cultura de las distintas zonas y clases de Santuario, dotándolas de personalidad propia. Fernando ha sabido adecuar una interfaz moderna y única, sin dejar de lado las raíces de la franquicia. La influencia de Fernando es tal, que prácticamente cualquier captura de Diablo IV contiene multitud de diseños creados por él.

Por eso, decidimos hacerle una entrevista, para conocer mejor cómo trabaja y cómo se ha inspirado para la creación de los diseños de la interfaz del juego. Fernando nos cuenta su historia de superación personal y nos traslada su pasión por el arte que desarrolla. Muchísimas gracias a Fernando Forero por pasar un rato con nosotros y contestar a nuestras preguntas.

Os recomiendo escuchar muy atentamente a lo que Fernando nos cuenta:

Y, no dudéis en pasar por su página web, repleta de arte conceptual y otros bocetos de muchos de los juegos en los que ha participado.

Transcripción de la entrevista:

Muy buenas, hoy estamos aquí haciendo una entrevista con una persona que está trabajando en Blizzard. Tenemos el placer de tener aquí con nosotros a Fernando Forero, que es el diseñador senior, artista de interfaz senior en Blizzard Entertainment, sobre todo en Diablo 4, y por lo que veas ha estado más de siete años trabajando en el juego ahora mismo. Bienvenido, Fernando.

Cuéntanos un poco, ¿qué haces y cuál es tu trabajo en Diablo 4? Hola, muchas gracias por tener este espacio para hablarte. Yo trabajo con Diablo desde hace ya casi ocho años. Ayer creo que cumplí ya los ocho años con ellos.

Fernando: Yo diseño el arte de interfaces, les apoyo con diseño de tipografía, simbología, un poco con marketing. Cuando algunos otros equipos de trabajo dentro de Diablo necesitan mi apoyo, también se los ofrezco. Cada que se edita algo nuevo de Diablo, una expansión o un nuevo season, les estoy ayudando con cosas de marketing para los canales que ellos tienen.

Vemos que muchos de los estilos, simbologías, glifos, tipografía como dices tú, han salido de ti de alguna manera. Prácticamente, si estás jugando a Diablo 4, en cualquier parte del juego, en la interfaz, hay algo en lo que tú has trabajado. Te has hecho con el estilo principal en el que se diseña esa interfaz.

Sí, inicialmente, durante los primeros años de trabajo, yo era la única persona que estaba haciendo el arte en la interfaz. Inicialmente, yo fui contactado por John Miller, el director de arte de Diablo, y él quería que yo trabajara con el equipo de trabajo de ellos. En ese tiempo, hace 8 años, yo vivía en Hamburgo, en Alemania.

Él me contactó con la idea de querer trabajar conmigo y de que yo me uniera al equipo de trabajo basado en mi experiencia con Witcher y con otros proyectos que no se terminaron, pero que tuve la oportunidad de publicar en mi portafolio. Entonces, él tenía como una idea general del potencial que yo podía ofrecer al proyecto. Y no fue como un proceso de, ¿sabes? Nunca envié mi currículum a Blizzard, o no estaba yo buscando trabajar en Estados Unidos, porque mi foco en ese momento era Europa.

Y me invitaron a ver el trabajo, me reuní con el equipo de trabajo, empecé a ver cosas que estaban haciendo, que estaba haciendo el estudio, y después de… en ese tiempo nadie sabía nada de la opción de Diablo IV. Después de ver lo que estaban haciendo, me decidí a tomarme el riesgo y me fui a vivir un poco, por un tiempo, prudente en Estados Unidos. Y desde ahí estoy siempre haciendo algo con ellos.

Aparte de la interfaz, siempre estoy como… estaba preocupado por qué pasa con la imagen de Diablo en general, ¿no? Entonces empecé a diseñar tipografías para ellos. Me parecía que los caracteres, que las clases necesitaban como un trasfondo cultural, y entonces empecé a diseñarles a ellos simbologías, y empecé a diseñarle tipografías o símbolos propios de cada cultura, para enriquecer, como un background, algo que está detrás de cada clase. Eso es una pregunta que te quería hacer.

Viniendo de una saga con tantos años detrás, tantos diseños que han variado durante el tiempo, no sé, el primer juego creo que fue en 1996, luego Diablo II, Diablo III también cambió, Diablo III fue muy distinto, y Diablo IV ha hecho otra vuelta de tuerca sobre la simbología y el estilo un poco artístico. Imagino que el director John Miller ha tenido mucho que ver aquí. Pero para ti, viniendo de una saga con tantos años, ¿te has visto más restringido o cómo has sabido hacer la identidad propia del juego sin desplazarse demasiado de los otros juegos?

Fue difícil al comienzo, porque hay un miedo en general a irse demasiado lejos de algo que ya es familiar, y los fans de Diablo tienen los pies puestos, tienen como expectativas, cosas que ya están hechas, que ya se hicieron, caminos transitados, pero de un modo más novedoso.

Y mi misión como diseñador gráfico, porque mi profesión real es diseño gráfico, yo veía potentes, había algo ahí en Diablo que se puede explotar para hacerlo más grande y más interesante. Eso que estaba diciendo yo antes, que el trasfondo cultural de los héroes no está tan definido. Sabemos qué hacen, qué habilidades tienen, pero no sabemos su trasfondo histórico, su escultura, su trasfondo más social.

Y digamos que es como ver un poquito Europa, que cada país tiene su propia lengua, y si revisamos la historia de la escritura, cada país tiene sus propios trasfondos, sus propias características. Y yo quería explotar eso en el universo de Diablo. Yo quería ampliar lo visual de Diablo para darle un poco más de dimensión al carácter como tal.

Y lo mismo con el diseño de la nueva tipografía que están utilizando, que se desprende de los diseños anteriores, porque me parecía que ellos estaban utilizando una tipografía comercial.

La Exocet, estás hablando de la Exocet.

Que si otra empresa la puede comprar y la utiliza, y me parece que Diablo necesita tener cosas que son propias, que pertenecen a su universo, y que tienen un trasfondo histórico también.

Sí. Buenas, Fernando. Yo soy Lytus.

También quería comentarte sobre lo que has mencionado, de darle a cada clase un trasfondo. Es algo que también hemos visto en el arte de cada zona. Es evidente que a cada zona parece que le has buscado una especie de glifos de escritura propia, que definen un poco la cultura de cada una de esas zonas del mundo de Diablo.

Sí. Mi idea era como buscar una identidad de cómo se escribe, de cómo se comunican ellos. Y, por ejemplo, si miramos los barbarian, los bárbaros, ellos me parece que son más rudos y son más toscos, y no son muy cuidadosos.

La forma en que ellos escriben es más seca y es más angular y no es tan estudiada. Mientras que si me fijo, por ejemplo, en Necromancer, me parece que son mucho más oscuros, son mucho más… internalizan, tienen como una transmutación, tienen un contacto con el más allá, y es como más espiritual. Y me parece que su escritura también tiene movimiento, tiene dejos de humo que se mueven.

Es una escritura que tiene una diferente forma de expresión. Y eso era lo que yo quería intentar o lo que intento, haciendo como todas estas simbologías que tienen características que pertenecen a cada grupo y lo mismo a cada región. Si escogemos diferentes tipos de no sé, de geografías, sabes, si vas a las partes áridas o saharianas, la forma en que se escribe allí es un poquito más elongado.

Entonces eso tiene una característica también que implica algo dentro del universo diablo. Y yo quería explotar esa forma de entender, pero dejando todo que sea oscuro. Porque al comienzo muchas personas intentaban como traducir y qué estaba yo haciendo, y vi muchos canales y lugares donde la gente empezaba a intentar traducir las cosas.

Y lo que yo quiero es que sean símbolos que pertenecen a su cultura, pero que no tienen una… nadie se ha tomado el tiempo de traducirlos, sino que es muy oculto, es la naturaleza del diablo. Diablo es algo que está oculto, hay algo que nadie entiende, hay un secreto. Y yo quiero conservar esa sensación de antigüedad, de secreto, de oscuro.

Y creo que eso es como yo entiendo y lo que yo le quiero ofrecer en un trasfondo a diablo en cuanto a sensación cultural. Yo creo que está muy bien conseguida la diferencia entre las distintas zonas, lo que dices tú, incluso las distintas clases, por ejemplo, y corréjeme si no es verdad, pero en Skoslen se nota un poco la influencia nórdica. En Kejistán es poco más lo que dices tú, árabe, escrituras un poco más elongadas.

Y en la nueva zona de Nahantu quizá más estilo maya, estilo azteca, del centro Sudamérica. Quizá de dónde vienes tú también, no sé si alguna influencia de Colombia es usada por ahí.

Sí, a veces intento recordar el sentimiento de la región, pero lo que no hago es decir no busco libros y copio, sino que busco remitirme al sentimiento, a cómo siento yo que es la escritura, a cómo siento yo que se puede comunicar algo que es cultural.

O sea, no te basas tanto en lo que existe en el mundo real, sino en lo que sería otro mundo paralelo, pero con influencias similares.

Sí, porque me parece que yo no quiero utilizar una cultura como referente para adaptar las cosas, porque me parece que es un irrespeto. Y lo que yo intento es más o menos… Yo consumo mucha información todo el tiempo, estoy mirando libros, estoy mirando revistas, no me gusta la historia también, estoy revisando muchas cosas, y lo que yo hago es intentar que todas esas semillitas de conocimiento que están en mi cabeza, remitirme a ellas.

Sí, yo también te quería preguntar un poco qué conocimientos tenías de la franquicia de Diablo, porque es evidente que ahora trabajas prácticamente día a día en varios aspectos del juego, y en la franquicia yo te quería preguntar qué conocimientos tenías de lo que es la franquicia en sí antes de llegar a Diablo IV.

Como jugador solamente. Cuando era muy joven jugué Diablo, y me enamoré de Diablo II, y jugué muchísimo, pero con el tiempo ya dejé de jugar, y Diablo III creo que lo toqué muy vagamente, jugué dos o tres veces, pero no me… O sea, había algo que no me hizo encontrarme tanto con el juego, como que sea los colores o los números, algo había en Diablo III que no me terminaba de empatar, aunque el universo me gustaba todavía. Recuerdo que hubo un tiempo en que sacaron muchos cómics y cosas así, y yo coleccionaba todos esos visuales, pero en conocer en profundo Diablo mi conocimiento era muy vago, muy superficial, y hasta que yo entré en el equipo de Diablo no empecé a conocer más del universo. Una vez entré al equipo de trabajo entonces hay mucho olor, hay mucha información, hay muchas cosas de donde traer imaginación, hay muchísimo, lo que se escribe acerca de Diablo dentro del equipo de trabajo es muchísimo, y entonces hasta que yo llegué a las oficinas de Blizzard no me enteré de muchas cosas, y además porque hay muchas conversaciones muy regulares acerca de qué va a ser la historia, cómo se va a desarrollar, qué va a pasar en cada parte del juego, y lo otro es que inquietud mía era ir a hablar con los escritores, inquietud mía era hablar con el director del juego, con el director de arte, con los concept artists, y estar en contacto con el juego para entender Diablo y para trabajar como un diseñador gráfico y explotar la imagen de Diablo en diferentes sectores, hacer que ellos tengan más material de donde sacar cosas visuales para diferentes finalidades, videos, internet, todo lo que tenga que ser proceso de comunicación de Diablo.

Has mencionado una cosa interesante, entre Diablo 3 y Diablo 4 hay un gran cambio artístico, y es algo que desde el principio quizá, al menos desde que el juego se anunció, lo marcaron muy claro, esto de vuelta a la oscuridad, return to darkness, era un antes y un después entre la épica fantasía máxima de Diablo 3 colorido, con rojos y verdes y cosas muy brillantes, a un estilo artístico muy oscuro, no solo en el estilo del juego en sí, sino que la interfaz tenía que adaptarse a un estilo artístico muy distinto a Diablo 3.

Esto también se habló en su momento, de que queríamos hacer un salto y volver a otra cosa muy distinta a lo que es el juego anterior. Vuelvo a repetir que al comienzo para ellos en general para Blizzard es difícil salirse de ciertos esquemas, yo sentía que yo tenía que ayudarlos a ellos a mirar otros horizontes, entonces cuando empecé a trabajar con la interfaz empecé a hacer prototipos de diferentes opciones con lenguajes un poco más diferentes y más sencillos, más simples, porque me parecía que el contenido de Diablo ya estaba ahí, es decir, la interfaz tiene que servir para que entres en contacto con el juego, no para distraerte del juego. Entonces me parecía que había que limpiar muchos bordes y mucha decoración, muchos elementos que hacen que en alguna medida la vista se distraiga, en el arte no se enfoque en el juego.

Y por otra parte sentía yo que había que tener más espacio para poner más textos, más contenido, más información, porque Diablo 4 tiene un gameplay, aunque es similar, tiene otras habilidades, otro modo de jugar, hay más contenido, hay más información, hay más lore, hay muchas más cosas que mostrar en la interfaz, entonces yo quería limpiar mucho la interfaz y tomó un tiempo hasta que ya teníamos más pantallas hechas y más iconos hechos y ya se empezaba a ver que había un diferencial respecto a lo que fue Diablo 3, sin decir que estaba mal.

Diablo 3, todo el mundo estaba copiando la interfaz de Diablo 3, todo el mundo estaba haciendo cosas muy similares, y me parece que estuvo bien, estuvo bien como salió el juego, pero…

¿Como si fuera la tendencia de la época?

No tanto como la tendencia, sino que simplemente ellos querían hacer el juego así, ellos querían hacerlo un poquito más abierto para que lo jugaran más personas, que no fuera tan oscuro como Diablo 2, Diablo 2 era un juego más de nicho, mientras que Diablo 3 ellos querían que Diablo sea un poquito más asequible a muchas personas, y ahora con Diablo 4 el cambio era diferente, la mentalidad es hacer un poquito más…

¿Terrenal?

Sí, sí, sí, la fantasía un poquito más cercana a nuestra piel, a nuestra realidad, y eso me permite a mí también hacer cosas interesantes, porque es jugar entre la realidad, un poco la realidad y un poco la fantasía. Has dicho algo muy interesante, me parece muy interesante que la interfaz tiene que ser visualmente atractiva, pero sin distraer de lo que es el juego, y eso para mí es algo que sería imposible, si quieres hacer algo bonito, va a ser bonito, pero vas a hacerlo que no distraiga lo suficiente como para quitar el foco de lo principal, y yo creo que hay que aplaudir ese esfuerzo de conseguir esa dualidad. A mí me parece que cuando juegas juegos en general y tienes una interfaz bonita, la digieres, te gusta, pero no te quejas mucho, pero cuando juegas un juego que tiene una experiencia de juego horrible, cuando los botones son confusos, cuando la navegación es confusa, cuando el esqueleto de la interfaz está mal hecha, empiezas a ver los errores y empiezas a quejarte de todo.

Destruye la experiencia. Así la interfaz es hermosa, la experiencia de jugar un juego complicado en una interfaz te daña el juego, y con Diablo es un proceso tan largo, tan largo, tan largo, y tantas cosas que hacer y tantas cosas por probar y tantas cosas que mirar, que al final yo creo que lo que hicimos hasta el momento en que salió, se tomaron decisiones muy correctas. Me parece que es un proyecto que al momento de lanzarlo tiene muchas cosas novedosas, tiene mucho potencial, se digiere diferente, se siente diferente, se percibe diferente, y bueno, ya después de cada lanzamiento, cada ampliación, el equipo de trabajo o la dirección de arte o el director de juegos quiere probar diferentes cosas y se va ampliando, la interfaz se va ampliando, también el equipo de trabajo se va ampliando porque se necesitan más personas trabajando y así, pero siempre es una experiencia que tomó años, y me parece interesante que alguien se tomara el riesgo de hacer algo un poco, de dejar que la interfaz funcione de un modo diferente, como también funciona el diseño de los caracteres, como es diferente también los ambientes, los lugares, hay muchas cosas en Diablo IV que son súper diferentes a cualquier otra experiencia previa y me parece que en ese sentido es un éxito.

Eso me lleva a preguntar por la expansión, Vessel of Hatred, imagino que también has participado en el diseño de la interfaz, y en general esta nueva zona, esta expansión, se diferencia un poquito de lo anterior, quizás un poquito más ligero, no tan oscuro como era la campaña original, y eso también se refleja un poco en la simbología, ese salto, esa diferencia, no sé, ¿cómo la llevaste? ¿Cómo se ha llevado este diseño?

Durante la expansión yo tenía dos pies en dos cosas, en interfaz ayudando, y ayudando con simbología y diseño de cosas, los efectos especiales necesitaban simbología para realizar los efectos de juego, y entonces también los ayudé, y había que hacer cosas para la publicación interna, había muchas cosas que hacer en un tiempo, y yo creo que la dirección de arte se tomó, cómo hacer algo que la expansión no se sienta, que se sienta un poco nuevo, que se sienta como que se está ofreciendo algo nuevo al jugador, pero sin ser totalmente algo muy diferente, y el equipo de nosotros también trabajó, cambió mucho, hay dinámicas diferentes, hay modos de producción diferentes, hay decisiones diferentes. Ahora, hablamos de un equipo también dedicado a la expansión, que tú participas con ellos, un director nuevo y todo esto. Digamos que las necesidades del equipo se crecieron más, y ahí se necesitan leads, se necesitan más UI artists, se necesita más diseñadores de interfase, y eso hace que las dinámicas y las conversaciones cambien, y las negociaciones en cuanto a lo que se produce cambien.

Cuando estábamos con solo la producción de Diablo IV, el equipo de trabajo era diferente, y duramos mucho tiempo en comunicación, y hacíamos cosas de una manera un poco diferente. Cuando se hizo la expansión, hay más gente, hay más trabajo, hay más visiones, y hay más… Es un modo de trabajar diferente también, y yo creo que esa clase de situaciones hace que… Todos trabajamos para el director de arte y para el director de juego, pero todos esos cambios hacen que las dinámicas de trabajo también cambien un poco.

Me gustaría destacar también que has mencionado que en su día, con Diablo I y Diablo II, te enamoraste un poco de la franquicia, con Diablo III ya no tanto, y has mencionado también que te saliste un poco de los juegos, y estuviste leyendo cómics, y estuviste explorando otras partes de la franquicia que quizás los jugadores no conocen ya tanto. También destaco que, por ejemplo, veo que tú has participado en el libro de Adria, en algunos diseños de camisetas, de eventos conmemorativos, que se salen un poco dentro de lo que es la interfaz del juego, pero que son gráficos que están ahí, y son diseños que al final identifican a la franquicia. ¿Cómo te has identificado tú también, o cómo te has sentido al trabajar en esta dinámica un poco diferente que se salen de la franquicia?

A mí me parece súper interesante. Yo soy un diseñador gráfico en general que está inquieto por diferentes modos de comunicación y experimentación. En mi trabajo personal estoy experimentando mucho con la imagen, con tipografía, con fotografía, con ilustración, y tener la posibilidad no solo de diseñar la interfaz, pero impactar visualmente la IP de Diablo en diferentes áreas es para mí un placer, y es una fortuna, porque eso quiere decir que Blizzard confía en mi trabajo y confía en lo que hago, y me da espacio para trabajar. Entonces, para mí es difícil pensar simplemente en sentarme y hacer interfaces durante los últimos ocho años. Para mí hubiera sido difícil verme solamente diseñando interfaces, íconos, pero tengo la fortuna de trabajar en diferentes partes de lo que es Diablo, y de impactarlo de un modo amplio, con la tipografía, con la simbología, con cosas que ellos pueden utilizar para expandir la marca.

Eso para mí a veces me parece súper abstracto en la medida en que desarrollar esa clase de piezas es confianza. Yo soy una persona muy insegura, y dudo mucho de mi trabajo, y dudo mucho de mí mismo, pero cuando veo el trabajo mío ya publicado y hecho, me digo, bueno, Blizzard valora lo que hago y confían en mí y me dan espacio. Eso que dices, te dan espacio, te dan la oportunidad de explorar, pero siempre dentro de las de las guías de diseño que se han elegido.

¿En tu trabajo en general prefieres más el reto de estar sujeto a ciertos límites o la experimentación total?

Yo creo que necesito las dos partes, porque yo soy diseñador gráfico y mi misión de diseño gráfico es entender las necesidades de mi cliente y convertirme en una herramienta que permita que su necesidad se convierta en algo visual, pero no dependiendo de mi gusto, sino entendiendo el proyecto como tal. Cuando empecé a trabajar con Diablo, tuve que meterme en Diablo, leer más de Diablo, informarme más de Diablo, leer más libros de Diablo, hablar con la gente que estaba produciendo Diablo, para entender el proyecto y para ver cómo puedo yo afectar Diablo visualmente. Y si yo trabajo con un cliente que sea un doctor o un zoológico, necesito entender el proyecto como tal y hacer algo para ellos, independientemente de mis habilidades.

Entonces, digamos que mi trabajo y mi función con ellos es entenderles, es ayudarles a suplir sus necesidades, a dar una respuesta a sus necesidades de comunicación, ya sea la interfaz, ya sean las monedas, ya sean las camisetas, ya sea cualquier proceso de comunicación.

Antes has mencionado la tipografía de Old Fenris, que parece que estás bastante orgulloso de haberla diseñado. A mí me encanta, la verdad, es muy interesante. Aparte de eso, ¿qué es lo que más te ha gustado, de resultado? ¿De lo que más orgulloso estás de que hayas diseñado para Diablo?

La interfaz, porque es difícil para mí sentirme orgulloso de mi trabajo, pero si lo miro como mi desarrollo de historia personal, para mí es increíble entender que mi trabajo está en un producto tan grande como y que está al servicio de una empresa tan grande como Blizzard, y yo vengo de cuando reviso mi historia personal, muchos fracasos, muchos sacrificios, mucha lucha, las condiciones iniciales de mi vida personal fueron muy difíciles, yo vengo de Colombia, mis padres tuvieron muchas dificultades económicas para sacar adelante a mi familia, mis hermanos y a mí, y después yo me casé y salí de mi país y empecé a desarrollar cosas y proyectos que fracasaban en el camino y que todo en mi horizonte estaba como destinado al fracaso, y por medio de luchas y sacrificios y de golpear puertas y buscar oportunidades, decir que estoy trabajando en una empresa tan grande y en un proyecto tan grande, eso ya es para mí una suerte de orgullo, pero no es el orgullo de estar en Blizzard, es el orgullo de haber construido una vida desde cero y después de haber fracasado muchas veces en el camino, no sé, es mucha suerte también y es mucho orgullo después de luchar tanto, eso es como lo que más me queda a mí, de todo esto que hago es eso, la codicia que me da Blizzard para hacerles fuentes y enseñarles cosas y hacerles simbologías, eso es una perspectiva de una persona que inicialmente no estudió ni para videojuegos ni en general el videojuego como tal, es mi pasión, mi pasión es la imagen, mi pasión es el diseño gráfico, mi pasión es diseñar cosas para diferentes cosas y por eso me da alegría trabajar con Blizzard porque ellos me dan libertad de diseñarles para muchas cosas, no solo una interfaz.

Creo que tienes toda la razón, tienes ahora Diablo 4 que no se podría entender con una interfaz diferente ahora mismo, si ahora pensamos en Diablo 4 tiene que ser esa interfaz, tiene que ser ese diseño y lo que dices tú, tu arte ahora mismo lo están viendo millones y millones de personas en todo el mundo, lo cual es bastante increíble si lo piensas así, hay algo que se te haya, alguna espinita clavada, algo que no hayas podido, no sé si no lo puedes decir, algo que no hayas podido sacar

Siempre hay cosas que se quedan, cuando tú trabajas para videojuegos hay muchas cosas que diseñas que nunca ven la luz del día, porque se cambia el gameplay, porque el director de arte no le gusta, porque en las conversaciones con tus compañeros tomamos decisiones en grupo, entonces hay algo que no va y hay algo que te gusta mucho, pero que nunca nadie va a ver, por cualquier razón, entonces yo creo que el 20% de mi trabajo está en online, está en el juego, está en algún lugar impreso, en libros, pero el otro 80% está, nadie lo va a ver, eso se queda en Blizzard, eso se queda en los archivos de Blizzard, la mayor parte de mi trabajo está, se queda sin que nadie lo vea, nadie lo va a conocer, eso es como la espina, y no sólo yo sino otros artistas, hay mucho trabajo que nadie va a ver nunca, hay mucho trabajo que se queda en las sombras.

Yo pienso también, creo que hablo en nombre de muchos jugadores de Diablo, Gallardo lo ha dicho hace un momento, no se entiende ahora mismo Diablo 4 con otra interfaz y otra iconografía como la que tiene Diablo 4, es cierto que te vas a otros juegos como Diablo Immortal o Diablo 3 y parece como muy diferente, parece como una mezcla de varios artistas, Diablo 4 parece que tiene como posiblemente por todo lo que tú has hecho, lo que tú le has aportado gráficamente a la interfaz y a distintos aspectos gráficos del juego, tiene un aspecto visual que cuadra con todo, ves cualquier pantalla y cuadra con esta que tienes a la izquierda, con esta que tienes a la derecha, con esto que tienes abajo, no desentona nada, es decir, todo se ve y aunque tú comentas que muchos gráficos se han quedado por el camino, creo que ahora mismo es para sentirse orgulloso del aspecto visual que tiene el juego.

Hay algo en lo que nos preocupamos mucho dentro de nuestro proceso de trabajo, porque como la interfaz se crece mucho y hay muchas cosas nuevas que hacer, entonces inicialmente creamos como unos estilos y creamos como… mi idea general durante los primeros meses trabajando solo el primer año o año y medio trabajando solo, era crear el esqueleto principal de lo que es la interfaz, qué texturas, qué colores, qué tipografías, cómo son los botones, cómo son los elementos básicos de la interfaz, para que después cuando la interfaz creciera, siguiera siendo consistente durante todo el proceso de navegación de la interfaz, y el hecho de que yo fuera el único también eso hace que se cimienten bases de cómo va a ser en arte, cómo van a ser las iconos, cómo van a ser los tamaños, pero bueno, es como el equipo de trabajo funciona como establecemos cierta clase de código, pero yo creo que no sé, a veces a veces me parece como decir, a veces me parece que hay juegos que tú lanzas, o hace años tú lanzabas un juego y el juego no se puede, tú no puedes hacer nada porque el juego como fue lanzado así quedó, y en tiempos modernos todo está susceptible de cambiar, todo se balancea diferente el juego, el gameplay puede cambiar en algunos aspectos, se quitan o se ponen íconos, las características de juego de cada clase cambian, hay muchas cosas que están mutando, y si reviso hoy quizá Diablo, o que vuelva a jugar desde el comienzo, quizá la interfaz ya sea un poco diferente en alguna medida a lo que fue cuando lanzamos el juego.

Hay una evolución de los años, imagino que desde los ocho años que llevas trabajando, no sólo en los años de desarrollo, sino desde el lanzamiento hasta hoy, la expansión, lo que venga en el futuro también, todas son ideas que van evolucionando y van mutando, lo que dices tú, hacia algo distinto pero manteniendo la esencia.

Sí, yo creo que lo que pasa con Diablo, la idea es seguir Diablo, que siga vivo mucho tiempo. Y hay muchas cosas que ver, hay tantas dudas también, hay tantas cosas que pensar porque, qué sé yo, a veces también me parece increíble que yo esté trabajando desde Alemania cuando la mayor parte del equipo de trabajo está en Estados Unidos, entonces a veces yo me pregunto ¿será que ellos querrán seguir conmigo? ¿será que serán aquellos que…? qué sé yo, la situación política ahora también afecta muchas cosas, la situación, las negociaciones, las cosas, y siempre hay espacio para preguntas, y es mucho más sencillo cuando estás al lado en el equipo de trabajo y cuando tienes dudas y hablas con tu director de manera inmediata, o con tu lead, o tú tienes como dudas, o qué sé yo, cualquier clase de comentario, pero estando lejos es más difícil.

¿Viajas mucho?

No, no he viajado a Estados Unidos desde antes de la pandemia, porque la vida también cambia un poco, inicialmente estaba viviendo en otra ciudad y ahora estoy viviendo en Leipzig, y hace un año y medio con mi esposa tuvimos nuestra segunda… una niña, tuvimos un segundo bebé, una niña, y eso hace que también la vida cambie, entonces hay que… para mí una prioridad grande en mi vida es mi familia, digamos que mi trabajo o el empeño que yo pongo mucho en Diablo, todas esas cosas que creo que incluso muchas de esas cosas no vinieron, Old Fenris no fue mi director de arte que me dijo queremos cambiar la tipografía y vamos a diseñar algo para nosotros, no, eso fue una idea mía, le dije yo siento que necesito algo distinto, la fuente y le enseñé la fuente y la pusimos en el juego, en el engine y la probamos en el juego y funcionó bien y las personas siguieron jugando en el equipo de trabajo, les gustó, al director de arte le gustó también, y bueno, se resolvieron a utilizar la fuente y esa clase de procesos se dan casi que sin pensar, pero cuando estás lejos del estudio y de la gente, incluso porque como hay más gente trabajando o algunos se van, otros vienen, todo va mutando también dentro del equipo de trabajo y eso hace que de alguna medida se olviden de ti porque no estás presente, entonces es para mí imperioso estar como en contacto con ellos, decirles mire estoy haciendo esto, tengo estas dudas o pasa esto, que se yo, necesito intrometerme un poco en el equipo de trabajo para que sientan que yo existo, que yo no soy solamente una entidad externa que hace cosas para ellos, sino que yo soy parte del equipo de trabajo.

Entiendo que también estás muy presente cuando viene una temporada nueva sobre la temática, lo que se va a tratar, no sólo gráfico sino también un poco de la historia para entender lo que se va a contar y trasladar esa parte de la historia gráficamente a los juegos.

Sí, todo eso está en consideración y pienso que antes lo que sucedía con Diablo en la interfase era, por ejemplo, la iconografía me parecía que es más ilustración, cada icono era una ilustración de la acción de tu clase cuando jugabas y lo que yo hice fue con la iconografía es conceptualizar, no es ya una ilustración sino es un concepto, es un algo más universal en alguna medida y lo que yo quise con Diablo es eso, hacer como conceptualizar en lugar de ilustrar y lo mismo sucede con cada parte de la expansión en la que puedo trabajar, porque otros artistas trabajan de otro modo, entonces en lo que a mí se refiere yo intento mucho conceptualizar y dar niveles de profundidad para que lo que yo haga se sienta con peso y hay otros artistas que son un poquito más, qué sé yo, más literales en alguna medida y toman referentes más cercanos y le dan menos profundidad a cierta clase de procesos de comunicación.

Has dicho que igual no piensan que estás ahí pero yo creo que estás en todas partes, si la fuente que utilizan está en todas partes yo creo que cualquier captura de pantalla del juego ahora mismo tiene algo que has hecho tú y me parece increíble.

Yo siento lo mismo, personalmente yo siento lo mismo, yo siento que a este proyecto le he dado muchísimo, cuando veo Witcher o cuando veo otros proyectos en los que he trabajado no he dado tanto como le he dado yo a Diablo, cada un poco de meses estoy trabajando, qué sé yo, diseños para camisetas o las ponen en venta o son para el equipo de trabajo o son prototipos para exploración o, qué sé yo, cosas para los libros, para publicaciones.

En todas las partes de la franquicia ahora mismo. Es que yo pienso, y invito a cualquiera que nos esté viendo esta entrevista, invito a cualquiera a visitar tu portfolio y tu página de Fernando Forero Art porque vas a ver hasta dónde están los juegos porque no solo en los menús del juego, en los menús de opciones, en la página de carga del juego, tu mano está ahí y tu mente y todo el sentimiento y todas las ganas que le han puesto están prácticamente en cada pantalla del juego, es imposible mirar el juego y no ver algo que tú hayas hecho, eso es invisible.

Yo quería mucho eso, como darle a Diablo un poquito más de vida, uno de los pilares de dirección de arte y el director de juego, ellos querían que el juego se sintiera más vivo y yo desde el punto de vista gráfico, cómo hacerlo sentir más vivo, darle un trasfondo cultural, darle una simbología propia, hacer cosas que se sientan más personalizadas, y además también es algo nuevo, yo no había diseñado, había hecho experimentación de fuentes pero nunca había hecho simbología, no sé, hay muchas cosas, aspectos nuevos también que me parecen interesantes y que me dan satisfacción en alguna medida porque me permiten ir por diferentes caminos para explorar lo que es Diablo visualmente, y sí, para mí es una fortuna que el director de arte me dé tanto espacio para hacer cosas.

Bueno, Fernando, muchísimas gracias, ha sido muy interesante hablar contigo, la verdad, me ha encantado conocer de tu historia y cómo has llegado a diseñar todas estas cosas. Una última pregunta, ¿te veremos en la BlizzCon en 2026?

Eso espero, eso espero, sí, tengo mucho apetito de estar con el equipo de trabajo y con la gente, son los fans los que están ahí, nosotros trabajamos de cara a ellos, satisfacerlos, y es una alegría estar ahí, sentir la energía, es un momento muy especial.

Muy bien, es muy probable que yo vaya, así que si nos llegamos a ver, te saludaré por ahí.

Eso espero, eso espero.

Pues muchísimas gracias por atendernos y contestar nuestras preguntas, de verdad.

Nada, muchísimas gracias a ustedes.

Ha sido un placer y muchísimas gracias por tu trabajo.

Muchas gracias, muchas gracias por el apoyo, por las palabras y por la oportunidad de tener esta clase de conversaciones. A veces eso hace falta, a veces me encuentro con muchos canales de habla inglesa y hace falta un poquito estas conversaciones en mi propio idioma.

Ha sido un placer hacer una entrevista en español. Bueno, Fernando, un placer, desde luego seguimos en contacto, nos tienes aquí si algún día quieres hacer otra entrevista, ha sido muy ilustrativo hablar contigo.

Con gusto. Muy bien, un placer. Adiós.