Trent Kaniuga: «Skovos fue recortada de Diablo III»

Trent Kaniuga, antiguo trabajador de Blizzard, que participó en el el arte conceptual de Diablo III, ha publicado recientemente en Reddit, dando algunos detalles de su paso por la compañía.

Trent, que fue rechazado hasta 8 veces en Blizzard, dejó la compañía allá por 2012 tras 6 años trabajando en Diablo III. También trabajó en arte conceptual de Burning Crusade y Wrath of the Lich King.

Dejé Blizzard porque no me sentía conectado con los jugadores. Con la compañía creciendo de unas 100 a 6000 personas, no era ya la misma compañía. Me encantaba trabajar en Blizzard cuando sentía que era una compañía indie.

Me gusta trabajar en equipos pequeños, donde puedo conectar con los jugadores y el equipo de desarrollo. Blizzard creció tan rápido que perdí esa conexión. No se me permitía hablar de los juegos en los que trabajaba. Me deprimí y me fui. Entonces encontré un trabajo en Riot Games por un tiempo hasta que pasó de nuevo. Ahora hago cosas indie, o simplemente subcontratos para Blizzard o Riot, o equipos que aprecian mi trabajo.

Trent nos cuenta también cómo fue el principio del desarrollo de Diablo III

El desarrollo se reinició completamente a finales de 2007 cuando entré en el equipo. Nada de Blizzard North fue usado. Costó 5 años terminarlo. Perdimos a 4 directores de arte y algún empleado senior dejó el proyecto a mitad camino. Fue un desarrollo largo. A veces parecía que nunca lo íbamos a terminar. Deshechamos grandes partes del juego y trabajamos otras una y otra vez. Es un milagro que saliera al final. Hay un montón de contenido que fue cortado o se quedó sin finalizar.

Hubo un capítulo completo cortado. Pero era innecesario. Skovos fue eliminado y las cavernas Lacuni también. Me hubiera gustado intentar construir estructuras Lacuni primitivas en las laderas de los acantilados, y jugar con la verticalidad. Presenté soluciones de diseño para plataformas móviles también. Pero habían pasado 4.5 años y el equipo quería terminar cuanto antes.

En cuanto al (polémico) estilo artístico de Diablo III, Trent Kaniuga es un gran defensor del resultado:

Creíamos que sería más atemporal y que envejecería mejor si se parecía a una pintura de óleo. Muchas de las formas se agrandaron porque aún utilizaba pocos polígonos y tenían que ser icónicas. Cada arma necesitaba tener formas distintas, para que el jugador no sintiera que nada había cambiado al equipar otro objeto. Algunos desarrolladores no estaban de acuerdo y tuvimos muchos tiras y aflojas durante el desarrollo.

Trent participó mucho del desarrollo de arte de bastantes zonas de Diablo III.

Hice las paredes exteriores de la fortaleza bastión también. Pero no hice mucho del diseño de criaturas. Diseñé las alcantarillas, muchas estaciones de Caldeum, cientos de regiones de Caldeum, mercados, alcantarillas, el oasis… Las puertas del cielo, cientos de efectos, estatuas y un 75% de los conjuntos de armadura. Sojin y yo hicimos la mayoría del concepto de los entornos, pero muchos modeladores 3D también hicieron arte conceptual.

Pondré más conceptos a lo largo de la semana.

Kaniuga sigue trabajando en arte e incluso veremos algunos de sus trabajos en futuros juegos de Blizzard y otras compañías.

Ahora tengo una casa de arte, a veces incluso Blizzard nos contrata para hacer algo de trabajo en libros de arte o diseño conceptual para Overwatch. No es que ya no trabaje para Blizzard, ahora hago el trabajo con un equipo de arte que he contratado yo mismo.

Si queréis saber más de su trabajo en Diablo III podéis ver el vídeo que hizo hace un tiempo en su canal de YouTube:

No dudéis en seguir el usuario de Reddit de Trent Kaniuga por si publica más detalles.