Todo lo que viene en el parche 2.0 y cómo jugarlo en el PTR

El próximo miércoles 4 de septiembre llega el PTR del parche 2.0 que promete dar un vuelco gigantesco a Diablo IV con sus nuevos sistemas de progresión, runas, habilidades y cambios enormes de itemización y endgame. Aquí te dejamos con todos los cambios oficiales y cómo jugar a este PTR.

Los ejércitos de los Infiernos Abrasadores se inquietan, pues ansían desatar el caos todavía más en Santuario. Reúne la fuerza necesaria para proteger tu hogar, caminante.

El reino público de pruebas (RPP) 2.0 de Diablo IV estará disponible del 4 al 11 de septiembre y te brindará la oportunidad de probar los futuros cambios y funciones que llegarán al juego básico con la siguiente temporada y la expansión de Vessel of Hatred.

El propósito del RPP es probar actualizaciones y características antes del lanzamiento de la temporada 6. Después, consultaremos las opiniones de los jugadores para modificar su contenido antes de que pase a estar disponible para todo el mundo. Los comentarios que recibimos nos ayudan a pulir los ajustes del equilibrio, solucionar errores y desarrollar la mejor experiencia posible. El RPP nos ofrece la oportunidad de probar los nuevos sistemas, así que te damos las gracias por tu ayuda.

¡Los fuegos del infierno arden con fuerza a la espera de tu llegada! Aquí tienes un avance de lo que encontrarás en el RPP 2.0.

Ten en cuenta que aquí encontrarás un avance del contenido del RPP, pero este puede variar. Todos los jugadores podrán acceder al contenido del RPP desde su lanzamiento, y no será necesario tener la expansión de Vessel of Hatred para ello (a menos que se especifique lo contrario).

¿Por qué implementamos cambios sistémicos?

Comentario de los desarrolladores: Nuestra idea original en lo que se refiere a la progresión de los personajes consistía en embarcarse en un épico viaje en el que superar niveles del mundo, cambiar de equipo y acumular cada vez más poder con el sistema de leyenda. Dicho proceso nos parece divertido para la primera vez, pero, al repetirlo, creemos que el nivel del mundo III y los objetos sacros inflan demasiado las estadísticas sin hacer que el juego resulte más divertido.
Desde el lanzamiento, hemos implementado nuevas opciones al final del juego, como las Hordas Infernales o el Foso del Artífice. Vessel of Hatred ampliará todavía más el catálogo de ofertas del final del juego, añadiendo la Ciudadela Oscura y la Infraciudad. Esperamos que estos nuevos cambios sistémicos permitan a los nuevos personajes llegar al final del juego más rápido.

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Ajustes a la subida de nivel

Hemos modificado el funcionamiento de los puntos de leyenda. De ahora en adelante, los puntos de leyenda conseguidos estarán vinculados al reino y no al nivel del personaje. Esto implica que todos los niveles de leyenda alcanzados se compartirán entre todos los personajes de un mismo reino. A fin de respaldar este cambio, hemos implementado diversos ajustes a la subida de nivel, algunas estadísticas y los niveles de los monstruos. De esta forma, resultará más sencillo comprender las cifras y valores.

Separación entre los niveles de leyenda y del personaje

Ahora, los niveles de leyenda y del personaje son independientes, por lo que los niveles del 1 al 60 representarán el nivel del personaje. Esto quiere decir que será posible conseguir 10 puntos de habilidad adicionales, lo que te permitirá personalizar a tus personajes de nuevas formas. A partir del nivel 60, los jugadores comenzarán a alcanzar niveles de leyenda, que se utilizan para desbloquear los nodos de leyenda.

Los puntos de leyenda de los personajes con un nivel superior al 50 se convertirán en niveles de leyenda. Aquí tienes un ejemplo de este cambio:

Si tu personaje ha alcanzado el nivel 100 cuando estos cambios entren en vigor, el nivel del personaje disminuirá hasta el nivel 50 y los 200 puntos de leyenda que has conseguido con dicho personaje se convertirán en niveles de leyenda para el reino. Si tu personaje tiene el nivel 50 o menos, no cambiará nada.

Comentario de los desarrolladores: Hemos implementado los cambios de los niveles y el sistema de leyenda con la idea de que alcances las actividades y el equipo del final del juego más rápido, y avances a toda pastilla con tus personajes secundarios de cara a las batallas que se avecinan.

Ajustes de estadísticas

Además de hacer que los niveles del personaje y los niveles de leyenda sean independientes, hemos hecho vuelto a analizar estadísticas principales como la vida, la armadura y demás.

Comentario de los desarrolladores: Los jugadores nos han comentado que las cifras utilizadas para las estadísticas y el daño se nos han ido de las manos. Por ello, hemos ajustado las estadísticas a fin de conseguir que la información sea más accesible. No obstante, este cambio no afectará al poder de los personajes.

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Nuevo sistema de dificultades

Dificultades estándar

Comentario de los desarrolladores: Lo que ha impulsado estos cambios ha sido darnos cuenta de que resulta más divertido controlar la dificultad y las recompensas obtenidas utilizando jaulas mentales profanas y versiones de Tormento de los jefes.

Hemos cambiado los niveles del mundo por niveles de dificultad, una nueva forma de controlar los desafíos a los que te enfrentarás y las recompensas que conseguirás. Los cuatro primeros niveles de dificultad son las dificultades estándar: Normal, Difícil, Experto y Penitente. El objetivo de las dificultades estándar consiste en pulir a los personajes mientras luchan por alcanzar el nivel 60, es decir, el nuevo nivel máximo.

La dificultad Normal ofrece un ritmo más lento para quienes buscan un desafío menor.

Las dificultades Difícil y Experto suponen un desafío mayor para quienes busquen ponerse a prueba y jugar a un ritmo más rápido.

En cuanto a Penitente, no es para gente impresionable. Quienes busquen abrirse paso hacia las nuevas dificultades de Tormento se enfrentarán a grandes peligros. ¡Pruébalo por tu cuenta y riesgo!

Conforme aumente la dificultad, también lo harán el oro y la experiencia obtenidos. Los diversos niveles de dificultad se desbloquean de la siguiente forma:

Los modos Normal y Difícil están desbloqueados por defecto.

La dificultad Experto se desbloquea al completar el prólogo de Diablo IV.

Penitente se desbloquea al alcanzar el nivel 50.

La puerta al infierno: las dificultades de Tormento

Alcanzar las nuevas dificultades de Tormento es un desafío diseñado para guerreros veteranos, donde el final del juego destaca todavía más. En las dificultades de Tormento, la progresión está vinculada al Foso. Al luchar por alcanzar mayores niveles del Foso, obtendrás acceso a dificultades de Tormento más exigentes. Cuanto mayor sea la dificultad de Tormento, más probable será que encuentres objetos legendarios y ancestrales. Aquí te explicamos de forma resumida cómo desbloquear cada dificultad de Tormento:

Al alcanzar el nivel 60, se desbloquean el Foso y los niveles 1 al 20 de este. Al superar el nivel 20 del Foso, se desbloquea Tormento I.

Al superar el nivel 35 del Foso, se desbloquea Tormento II.

Al superar el nivel 50 del Foso, se desbloquea Tormento III.

Al superar el nivel 65 del Foso, se desbloquea Tormento IV.

Por si hubiese pocos peligros en Santuario, las dificultades de Tormento traen consigo más todavía: las maldiciones. Al jugar en las dificultades de Tormento, la armadura y las resistencias se reducirán de la siguiente forma:

Tormento I: -250 de armadura y -25 % a todas las resistencias.

Tormento II: -500 de armadura y -50 % a todas las resistencias.

Tormento III: -750 de armadura y -75 % a todas las resistencias.

Tormento IV: -1000 de armadura y -100 % a todas las resistencias.

Al añadir más niveles de dificultad y dividirlos de esta forma, los jugadores podrán decidir con más control cómo interactuar con los riesgos y recompensas que ofrece Diablo IV de cara al futuro.

Nivel de los monstruos

Ya no se mostrará el nivel de los monstruos, y este estará ligado a la dificultad en la que se esté jugando.

Comentario de los desarrolladores: Durante el lanzamiento, recibimos comentarios sobre la progresión del nivel donde los jugadores nos decían que se sentían débiles. Al eliminar por completo los niveles de los monstruos y centrarnos en la dificultad, será posible elegir a qué desafío enfrentarte con más precisión.

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Actualizaciones al sistema de leyenda

Glifos

Comentario de los desarrolladores: Nos hemos topado con varios problemas relacionados con los glifos de leyenda, el Foso y las mazmorras de pesadilla. Nos han comentado que las recompensas del Foso dejaban mucho que desear. La idea era mejorar los glifos para que resultasen más satisfactorios al mismo tiempo que ofrecíamos mejores recompensas por profundizar en el Foso. Pretendíamos ofrecer más poder a los glifos, pero la experiencia relativa al sistema de mejora de estos no ha progresado bien y requería demasiado esfuerzo. Por tanto, a fin de alcanzar nuestras metas, hemos eliminado la mejora de los glifos de leyenda de las mazmorras de pesadilla y la hemos añadido al Foso. Además, hemos rediseñado dicho sistema para ofrecer a los jugadores más control por lo que se refiere a la velocidad a la que se pueden mejorar los glifos.

Los glifos han experimentado una metamorfosis para adaptarse mejor al resto de los cambios que hemos implementado.

La mejora de los glifos ya no está ligada a la experiencia. En lugar de eso, dispondrás de varios intentos para aumentar el nivel de los glifos completando niveles del Foso.

Recibirás tres intentos para mejorar el nivel de un glifo por completar la Maestría del artífice, así como un intento adicional por no morir.

Se podrán utilizar los intentos de mejora para potenciar los glifos que no tengan ya el nivel máximo. La probabilidad de mejorar un glifo depende del nivel del glifo en cuestión y del nivel del Foso completado. Por ejemplo, al completar un nivel del Foso que sea 10 niveles superior al de un glifo, la mejora de este estará garantizada.

Al completar un nivel del Foso significativamente superior que al actual de un glifo, se obtienen niveles de mejora adicionales por cada intento.

Por cada 20 niveles de diferencia entre el nivel completado del Foso y el nivel del glifo, se otorgará una mejora adicional por intento. Aquí tienes un ejemplo de este sistema en acción:

Tres incursiones de nivel 30 en el Foso sin morir harían que un glifo alcanzase el nivel 19, lo que desbloquearía rápidamente el aumento de tamaño del radio:

Primera incursión en el Foso

Intento 1: El nivel del glifo aumenta del 1 al 3.

Intento 2: El nivel del glifo aumenta del 3 al 5.

Intento 3: El nivel del glifo aumenta del 5 al 7.

Intento 4 adicional: El nivel del glifo aumenta del 7 al 9.

Segunda incursión en el Foso

Intento 1: El nivel del glifo aumenta del 9 al 11.

Intento 2: El nivel del glifo aumenta del 11 al 12.

Intento 3: El nivel del glifo aumenta del 12 al 13.

Intento 4 adicional: El nivel del glifo aumenta del 13 al 14.

Tercera incursión en el Foso

Intento 1: El nivel del glifo aumenta del 14 al 14 (aumento del tamaño del radio).

Intento 2: El nivel del glifo aumenta del 15 al 16.

Intento 3: El nivel del glifo aumenta del 16 al 17.

Intento 4 adicional: El nivel del glifo aumenta del 17 al 18.

El nivel máximo de los glifos ha aumentado del 21 al 100. En el nivel 45, es posible convertir los glifos raros en glifos legendarios utilizando fragmentos de gema para obtener los siguientes bonus:

El tamaño del radio del glifo aumenta de 4 a 5.

El glifo obtiene un afijo adicional.

Paneles de leyenda

Cada clase ha recibido un nuevo panel de leyenda. Dichos paneles de leyenda incluyen también un nuevo nodo legendario. Además, solo es posible equiparse con cinco paneles de leyenda, incluido el inicial.

Comentario de los desarrolladores: Con la introducción de tantas fuentes de poder nuevas (los glifos legendarios), queremos que los jugadores deban decidir qué paneles y glifos quieren. Al limitar la cantidad de paneles, podemos potenciar más las decisiones que se tomen con este sistema.

La cantidad de puntos de leyenda que se pueden obtener por subir de nivel ha aumentado de 200 a 300.

Comentario de los desarrolladores: Al limitar la cantidad de paneles de leyenda, podremos concentrar más poder en los paneles y glifos. Además, esto obligará a los jugadores a decidir qué paneles y glifos quieren para su configuración.

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Cambio de la calidad de los objetos

Comentario de los desarrolladores: Creemos que los objetos sacros y ancestrales han perdido su unicidad debido a su abundancia. Estos cambios convertirán los objetos ancestrales en piezas poderosísimas que se obtendrán al final del juego y por las que merecerá la pena luchar.

Objetos ancestrales

Los objetos ancestrales empezarán a aparecer en Tormento I.

El poder de objeto de los ancestrales siempre será 800, el más alto posible.

Los afijos superiores solo aparecerán en los objetos ancestrales.

Los objetos ancestrales siempre tendrán al menos un afijo superior.

General

Ya no aparecerán objetos sacros. Los objetos sacros de los personajes quedarán marcados como objetos de legado. Seguirá siendo posible utilizarlos, pero no mejorarlos.

El límite de poder de objeto de los que no sean ancestrales será de 750. Los objetos legendarios que encuentres tras alcanzar el nivel 60 siempre tendrán un poder de objeto de 750.

Ahora se podrán maximizar hasta cuatro veces los objetos con 750 de poder de objeto.

Dado que ajustaremos los niveles de los personajes con el nuevo sistema de leyenda, que afecta al reino entero, los objetos con un poder de objeto superior a 540 pasarán a tener 540. Los afijos de los objetos afectados obtendrán los mayores valores posibles en sus respectivos campos.

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Nuevas habilidades de clase y pasivas

Una nueva habilidad por clase

Los expertos marciales de todo Santuario han desarrollado nuevas técnicas para combatir la oscuridad. Ahora deberás aprender a dominarlas tú también. Cada una de estas habilidades te abrirá nuevas puertas por lo que se refiere a la configuración de tu clase.

Bárbaro

Lanzamiento poderoso [habilidad de dominio de las armas, 12 s de tiempo de reutilización]: Arrojas tu arma, que inflige un 60 % del daño al impactar y se clava en el suelo. Mientras está en el suelo, el arma emite pulsos que infligen 20 % de daño cada segundo durante 4 s.

Lanzamiento poderoso mejorado: Mientras un arma lanzada no está en tus manos, obtienes un 25 % [+] más de velocidad de ataque.

Lanzamiento poderoso de luchador: Cambiar de arma cerca de tus armas lanzadas crea un pulso adicional. Cada pulso adicional genera una barrera equivalente a un 3 % de tu vida máxima durante 5 s.

Lanzamiento poderoso de guerrero: El impacto de Lanzamiento poderoso inflige un 200 %[x] más de daño y aturde a los enemigos durante 2 s.

Druida

Estallido de piedras [habilidad principal de tierra, 30 de coste de espíritu]: Acumulas piedras bajo tus enemigos para luego detonarlas e infligir un 80 % de daño de arma. Canalizar la habilidad inflige un 20 % de daño de arma y aumenta el tamaño del área afectada, hasta un máximo de un 400 % más tras 1,0 s.

Estallido de piedras mejorado: El daño de la explosión final de Estallido de piedras aumenta un 25 %[x] en su radio inicial.

Estallido de piedras primigenio: Mientras canalizas Estallido de piedras y durante 2 s después de que termine, obtienes un 30 %[+] de velocidad de ataque.

Estallido de piedras iracundo: Estallido de piedras cuesta un 66 %[x] más de espíritu, pero su explosión final inflige un 50 %[x] más de daño.

Nigromante

Escisión de alma [habilidad definitiva de oscuridad, 50 s de tiempo de reutilización]: Corrompe a los enemigos cercanos durante 8 s, lo que les inflige un 65 % del daño de arma por segundo. Cada 0,25 s, arranca y absorbe el alma de un enemigo, lo que genera 2 de esencia y otorga una barrera equivalente a un 2 % de tu vida máxima durante 5 s.

Escisión de alma suprema: Cada alma absorbida aumenta un 1 % tu daño, hasta un máximo de un 30 %. Este bonus persiste durante 5 s tras el fin de Escisión de alma.

Escisión de alma primigenia: Los enemigos a los que les arrancas el alma se vuelven vulnerables durante 2 s. Infligir daño a enemigos afectados por Escisión de alma tiene un 5 % de probabilidad de arrancar y absorber su alma.

Pícaro

Danza de cuchillos [habilidad de degollador y agilidad, 6 cargas, 1 s de tiempo de reutilización de las cargas]: Mientras canalizas, obtienes un 20 %[+] de velocidad de movimiento adicional y un 10 %[+] de probabilidad de esquivar. Además, lanzas a los enemigos cercanos unos cuchillos que infligen un 42 % del daño de arma.

Danza de cuchillos mejorada: Moverte 30 metros mientras canalizas Danza de cuchillos otorga 4 cargas.

Danza de cuchillos metódica: Cuando dejas de canalizar Danza de cuchillos, lanzas hasta 12 Granadas aturdidoras, que infligen un 20 % del daño de arma. La duración de la canalización determina la cantidad de granadas lanzadas.

Danza de cuchillos disciplinada: Danza de cuchillos ralentiza un 25 % durante 3 s a los enemigos golpeados. Cada cuchillo tiene un 20 % de probabilidad de perforar al enemigo.

Hechicero

Familiar [habilidad de evocación, 3 cargas, 12 s de tiempo de reutilización de las cargas]: Invocas durante 8 s a un familiar del mismo elemento que la última habilidad que hayas lanzado. El familiar persigue a los enemigos y, al final, explota para infligir un 40 % del daño de su elemento en área. Es posible invocar a un máximo de 6 familiares al mismo tiempo.

Familiar mejorado: De forma pasiva, Familiar aplica un efecto que depende de su elemento a los enemigos cercanos. Familiar de fuego: Aplica un 94 % de daño de quemadura a los enemigos. Familiar de frío: Aplica un 15 % de helada a los enemigos. Familiar de rayos: Aturde durante 1 s a los enemigos.

Familiar llamado: Mientras tienes dos o más familiares de elementos diferentes invocados, obtienes un 3 % de reducción de daño. El elemento de los familiares ya no depende de la última habilidad utilizada. En lugar de eso, el elemento de los familiares progresa siguiendo un orden concreto. El orden es el siguiente: de fuego pasa a frío, de frío pasa a rayos, y de rayos pasa a fuego.

Familiar invocado: Mientras hay un familiar activo, obtienes un 10 %[x] más de daño para las habilidades que infligen su tipo de daño.

Cinco nuevas pasivas para cada clase

Pule a tu personaje para convertirlo en la fuente de destrucción definitiva con las cinco nuevas pasivas de las que disfrutará cada clase. Además, hemos añadido conexiones adicionales para algunas de las pasivas de los árboles de habilidades de cada clase. Esto implica que existirán más formas de desbloquear las pasivas, lo que te ofrecerá una mayor flexibilidad a la hora de subir de nivel.

Bárbaro

Beligerancia: Infligir daño a un enemigo con una habilidad básica aumenta un 3/6/9 % tu daño durante 4 s.

Partelomos: Tus habilidades definitivas infligen un 15/30/45 % más de daño.

Vía marcial: Tras arrollar, infliges un 4 % más de daño durante 4 s.

Irreprimible: Lanzar una habilidad de dominio de las armas fortifica un 10 % de tu vida máxima.

Carapacho con púas [pasiva clave]: Por cada 25 de furia que gastes, obtienes un 10 %[+] de espinas durante 8 s, hasta un 120 %. Lanzar una habilidad con tiempo de reutilización te vuelve incontenible durante 5 s. Durante este periodo, infliges un 100 % de tus espinas como daño físico por segundo a los enemigos cercanos.

Druida

Humanidad: Infliges un 5/10/15 %[x] más de daño en forma humana.

Catástrofe: Infliges un 5/10/15 %[x] más de daño durante 8 s tras lanzar una habilidad definitiva.

Aptitud feral: Infliges un 3 %[x] más de daño en estado saludable y un 3 %[x] más de daño mientras tengas más de un 100 % de velocidad de movimiento. Estos bonus son acumulables.

Contragolpe: Infliges un 4 %[x] más de daño durante 5 s tras lanzar una habilidad defensiva.

Comunión con la naturaleza [pasiva clave]: Tus habilidades de compañero obtienen un compañero adicional e infligen un 50 %[x] más de daño. Obtienes el efecto pasivo de Cuervos, Lobos y Enredadera venenosa.

Nigromante

Fortaleza necrótica: Golpe de suerte: Tu daño tiene hasta un 5/10/15 % de probabilidad de otorgar una barrera equivalente a un 5 % de tu vida máxima durante 6 s.

Rotundidad: Infliges un 5/10/15 %[x] más de daño durante 8 s tras lanzar una habilidad definitiva.

Caída de titán: Con fortificación, infliges un 6/12/18 %[x] más de daño a los enemigos de élite.

Descomposición precisa: Tu probabilidad de golpe de suerte aumenta un 5/10/15 %[+].

Aflicción [pasiva clave]: Infecta a los enemigos afectados por vulnerabilidad, control de masas o daño de sombra en el tiempo con Aflicción y tú y tus esbirros les infligís un 15 %[x] más de daño. Tus habilidades de maldición infligen un 80 % (daño de arma) de daño de sombra a los enemigos afectados por Aflicción. Esto aumenta un 30 %[x] de tu daño si se trata de enemigos afectados por control de masas, vulnerabilidad y daño de sombra en el tiempo.

Pícaro

Práctica de tiro: Tu probabilidad de golpe crítico con habilidades de tirador o degollador aumenta un 3/6/9 %.

Balestra: Obtienes un 4/8/12 % más de daño durante 4 s tras usar Evadir.

Evasión: Tras esquivar un ataque, obtienes un 2/4/6 % de reducción de daño durante 4 s.

Hacia el alba: Tus habilidades definitivas infligen un 15/30/45 %[x] más de daño.

Mezcla alquímica [pasiva clave]: Infligir 3 tipos distintos de daño no físico aumenta la potencia de tus habilidades de imbuición un 40 % durante 5 s. Esa potencia aumenta un 20 % más según el total de tu daño adicional de veneno, sombras y frío.

Hechicero

Evocación: Obtienes un 4 % de reducción de tiempo de reutilización.

Foco de energía: Durante 6 s, generas una barrera equivalente a un 0,5/1,0/1,5 % de tu vida máxima por segundo, hasta un 30 %. Este efecto se pierde durante 5 s tras perder vida.

Capa amortiguadora: Obtienes un 2/4/6 % de reducción de daño mientras tienes una barrera activa.

Sinergias elementales: Tu daño de escarcha, electrocución y piromancia aumenta un 1/2/3 %[x] por cada habilidad de ese tipo que tengas equipada.

Iluminación [pasiva clave]: Lanzar una habilidad otorga 1 acumulación de Iluminación o 15 si la habilidad que hayas lanzado antes era de un elemento distinto. Tras obtener 100 acumulaciones, quedas iluminado, dejas de conseguir acumulaciones y pierdes 10 acumulaciones por segundo. Mientras estás iluminado, tu daño adicional con fuego, rayos y frío es equivalente a la combinación de los tres y obtienes:

25 %[x] más de daño.

45 %[+] de regeneración de maná.

20 %[+] de velocidad de ataque.

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Palabras rúnicas: Una nueva fuente de poder

Aparte del RPP 2.0, solo es posible acceder a las palabras rúnicas con la expansión de Vessel of Hatred.

Las palabras rúnicas te ofrecerán la forma de llevar el poder de tu héroe a nuevas cotas creando tus propias facultades. En Santuario encontrarás dos tipos de runas, de ritual y de invocación. Las runas de ritual especifican las acciones que debes llevar a cabo para activarlas, mientras que las runas de invocación otorgan poderosos efectos cuando cumplas sus requisitos de activación.

Echemos un vistazo a la runa de ritual Bac como ejemplo: la condición para activarla consiste en que el personaje se mueva 5 metros.

Ahora vamos a ver la runa de invocación Jah: su efecto sustituye tu siguiente Evadir por Teletransporte del hechicero (2 s de tiempo de reutilización).

Las runas giran en torno a un recurso llamado «ofrendas» que generan las runas de ritual al cumplir el requisito de cada una de ellas. Por su parte, las runas de invocación consumen las ofrendas para activar sus efectos. Cuanto más exigente sea un requisito, más ofrendas generará la runa de ritual. Por su parte, las ofrendas necesarias para activar una runa de invocación aumentan con la potencia de su efecto.

Puede ocurrir que generes más ofrendas de las necesarias para activar tu runa de invocación. En ese caso, entra en juego otra mecánica, el rebose. Muchas de las runas de invocación potencian sus efectos al contar con más ofrendas de las necesarias, lo que mejora sus efectos brevemente.

Para crear una palabra rúnica, deberás engarzar una runa de ritual y una runa de invocación en un objeto con dos huecos, como un peto, unos pantalones o un arma de dos manos. Además, los yelmos han recibido un hueco adicional para poder engarzarle una palabra rúnica. Todas las runas de ritual son compatibles con todas las runas de invocación. En lo que a las runas se refiere, existen tres rarezas: mágica, rara y legendaria. Cuanto más rara sea una runa, más potente será su efecto.

Aquí tienes un ejemplo del funcionamiento de una palabra rúnica formada con dos runas:

Utilicemos la runa de ritual Bac de nuevo como ejemplo: mientras la tengas equipada, tu personaje generará 50 ofrendas por cada 5 metros que se desplace.

Una vez más, la combinaremos con la runa de invocación Jah, cuyo efecto es este: sustituye tu siguiente Evadir por Teletransporte del hechicero (2 s de tiempo de reutilización). Requiere 500 ofrendas.

Al engarzar las runas Bac y Jah en un objeto equipado, crearás la palabra rúnica BacJah. Esto implica que, cada vez que tu personaje recorra 5 metros, generará 50 ofrendas. Cuando haya generado al menos 500 ofrendas, su siguiente Evadir se convertirá en Teletransporte del hechicero.

Las palabras rúnicas pueden permitirte acceder a las habilidades de otras clases. No obstante, también tienen otros efectos, como aumentar temporalmente tu velocidad de movimiento o potenciar tus habilidades, entre otros muchos. Hay 17 runas de ritual y 28 runas de invocación. Dado que existe una infinidad de posibilidades a la hora de combinarlas, aquí no hay límites. Estas son las descripciones de las 45 runas:

Runas de ritual:

Yul – Legendaria:

Otorga: 50 ofrendas.

Lanzas una habilidad con tiempo de reutilización.

Cir – Mágica:

Otorga: 25 ofrendas.

Lanzas una misma habilidad no canalizada 3 veces seguidas.

Ahu – Legendaria:

Otorga: 10 ofrendas.

Golpe de suerte: Hasta un 100 % de probabilidad contra enemigos heridos.

Neo – Rara:

Otorga: 300 ofrendas.

Infliges daño tras pasar 5 s sin sufrirlo. (se reinicia con Invulnerable).

Tam – Legendaria:

Otorga: 25 ofrendas.

Lanzas una habilidad principal no canalizada.

Xol – Legendaria:

Otorga: 150 ofrendas.

Evocas el poder de otra clase.

Zan – Mágica:

Otorga: 150 ofrendas.

Lanzas una habilidad definitiva.

Feo – Rara:

Otorga: 1000 ofrendas.

Te hieren o aplican control de masas (tiempo de reutilización: 20 s).

Noc – Rara:

Otorga: 5 ofrendas.

Aplicas un efecto de control de masas que no sea ralentización ni helada.

Cem – Mágica:

Otorga: 50 ofrendas.

Usas Evadir.

Bac – Legendaria:

Otorga: 50 ofrendas.

Recorres 5 metros.

Ur – Mágica:

Otorga: 10 ofrendas.

Tu esbirro o compañero mata a un enemigo o muere.

Yax – Mágica:

Otorga: 100 ofrendas.

Te bebes una poción de curación.

Poc – Rara:

Otorga: 2 ofrendas.

Gastas un 5 % de tu recurso máximo.

Moni – Mágica:

Otorga: 10 ofrendas.

Lanzas una habilidad tras moverte (tiempo de reutilización: 0,2 s).

Kaa – Rara:

Otorga: 2 ofrendas.

Pierdes un 1 % de tu vida máxima.

Lith – Legendaria:

Otorga: 25 ofrendas.

Permaneces inmóvil durante 0,3 s.

Runas de invocación:

Lac – Rara:

Requiere: 800 ofrendas (rebose: aumenta la duración). Tiempo de reutilización: 1 s.

Evocas Grito desafiante del bárbaro, lo que reduce el daño recibido.

Ohm – Legendaria:

Requiere: 500 ofrendas (rebose: aumenta la duración). Tiempo de reutilización: 2 s.

Evocas Grito de guerra mejorado del bárbaro, lo que aumenta tu velocidad de movimiento y el daño infligido.

Vex – Legendaria:

Requiere: 400 ofrendas (rebose: aumenta la duración). Tiempo de reutilización: 1 s.

Obtienes +3 para todas las habilidades durante 5 s.

Gar – Mágica:

Requiere: 25 ofrendas (rebose: obtiene múltiples acumulaciones). Tiempo de reutilización: 1 s.

Obtienes un 2,5 % de probabilidad de golpe crítico durante 5 s, hasta un 25 %.

Xan – Legendaria:

Requiere: 700 ofrendas. Tiempo de reutilización: 1 s.

La siguiente habilidad que lances asestará un golpe crítico garantizado y arrollará.

Que – Rara:

Requiere: 800 ofrendas (rebose: aumenta la duración). Tiempo de reutilización: 1 s.

Evocas Baluarte de tierra del druida, lo que te otorga una barrera.

Yom – Legendaria: Requiere:

500 ofrendas. Tiempo de reutilización: 5 s.

Evocas Petrificar del druida, lo que aturde a los enemigos y aumenta tu daño de golpe crítico contra ellos.

Eom – Legendaria:

Requiere: 100 ofrendas (rebose: reduce más los tiempos de reutilización). Tiempo de reutilización: 1 s.

Tus tiempos de reutilización activos se reducen 0,25 s.

Lum – Mágica:

Requiere: Ofrendas (rebose: aumenta más recurso). Tiempo de reutilización: 1 s.

Restaura 1 del recurso primario.

Qua – Rara: Requiere:

400 ofrendas (rebose: aumenta la duración). Tiempo de reutilización: 1 s.

Restauras una carga de Evadir y obtienes un 6 % de velocidad de movimiento durante 5 s, hasta un 30 %.

Xal – Rara:

Requiere: 200 ofrendas (rebose: aumenta la duración). Tiempo de reutilización: 1 s.

Obtienes un 20 % de vida máxima durante 4 s.

Wat – Rara:

Requiere: 100 ofrendas. Tiempo de reutilización: 1 s.

Evocas Decrepitud horrenda del nigromante, lo que ralentiza a los enemigos, reduce su daño y te permite ejecutarlos.

Teb – Mágica:

Requiere: 100 ofrendas. Tiempo de reutilización: 1 s.

Evocas Doncella de hierro abominable del nigromante, que contraataca al sufrir daño de los enemigos y te cura cuando mueren.

Qax – Rara:

Requiere: 400 ofrendas (rebose: aumenta más el daño). Tiempo de reutilización: 1 s.

Tu siguiente habilidad no básica gasta todo tu recurso primario para infligir hasta un 100 % más de daño.

Zec – Rara:

Requiere: 200 ofrendas (rebose: reduce más los tiempos de reutilización). Tiempo de reutilización: 2 s.

Reduce el tiempo de reutilización activo de tu definitiva 4 s.

Ner – Rara:

Requiere: 700 ofrendas (rebose: aumenta la duración). Tiempo de reutilización: 6 s.

Evocas Ocultación contrarrestante del pícaro, lo que te otorga probabilidad de esquivar, velocidad de movimiento, imparable y sigilo.

Mot – Rara:

Requiere: 150 ofrendas (rebose: obtienes múltiples sombras). Tiempo de reutilización: 1 s.

Obtienes una sombra de Embozo oscuro del pícaro, lo que reduce el daño recibido por cada sombra.

Jah – Legendaria:

Requiere: 500 ofrendas. Tiempo de reutilización: 2 s.

Sustituye tu siguiente Evadir por Teletransporte del hechicero, lo que hace que te teletransportes más lejos, inflijas daño y te vuelvas imparable.

Thul – Rara:

Requiere: 400 ofrendas (rebose: aumenta el tamaño). Tiempo de reutilización: 1 s.

Evocas Nova de escarcha mística del hechicero, lo que aplica congelación y vulnerabilidad a los enemigos.

Tzic – Rara:

Requiere: 250 ofrendas. Tiempo de reutilización: 1 s.

Evocas Pisotón conmocionante del espiritualista, lo que inflige daño y derriba a los enemigos.

Kry – Rara:

Requiere: 500 ofrendas. Tiempo de reutilización: 3 s.

Evocas Vórtice del espiritualista, lo que inflige daño y atrae a los enemigos.

Ono – Mágica:

Requiere: 25 ofrendas (rebose: aumenta las descargas generadas). Tiempo de reutilización: 1 s.

Evocas Descarga danzante del druida, lo que busca e inflige daño a los enemigos.

Tec – Mágica:

Requiere: 100 ofrendas (rebose: aumenta el tamaño). Tiempo de reutilización: 1 s.

Evocas Terremoto del bárbaro, lo que inflige daño a los enemigos en su interior.

Met – Mágica:

Requiere: 100 ofrendas (rebose: aumenta la duración). Tiempo de reutilización: 1 s.

Dejas tras de ti Tierra desacralizada del nigromante durante 3 s, lo que inflige daño a los enemigos en su interior.

Tun – Mágica:

Requiere: 100 ofrendas (rebose: aumenta las granadas generadas). Tiempo de reutilización: 1 s.

Evocas Granadas aturdidoras del pícaro, lo que aturde e inflige daño a los enemigos.

Ton – Mágica:

Requiere: 25 ofrendas (rebose: aumenta los aerolitos generados). Tiempo de reutilización: 1 s.

Evocas Aerolitos del hechicero, lo que inflige daño a los enemigos.

Tal – Mágica:

Requiere: 100 ofrendas (rebose: aumenta los enjambres generados). Tiempo de reutilización: 1 s.

Evocas Enjambre pestilente del espiritualista, lo que inflige daño a los enemigos.

Ceh – Mágica:

Requiere: 100 ofrendas (rebose: invocas múltiples lobos). Tiempo de reutilización: 1 s.

Invocas un lobo espiritual que ataca a los enemigos durante 8 s.

Ten en cuenta los siguientes aspectos de las runas:

Son intercambiables.

Las runas se acumulan y se guardarán en una nueva pestaña del inventario para objetos que se engarzan.

Es posible equiparse con un máximo de dos palabras rúnicas (cuatro runas en total).

No es posible equiparse una misma runa más de una vez.

Creación de runas

Es posible utilizar las runas para crear otras runas.

Podrás utilizar tres runas que tengan el mismo nombre para crear una nueva. Al crear una nueva runa, la resultante será distinta a las utilizadas para fabricarla.

Al utilizar runas que no sean legendarias para crear otras, existe la posibilidad de fabricar una runa perteneciente al siguiente nivel de rareza.

Las runas también sirven para crear objetos míticos en el joyero.

Para ello, se necesitan 1 chispa resplandeciente, 10 runas legendarias con un nombre concreto, 10 runas raras con un nombre concreto y 10 runas mágicas con un nombre concreto.

Cómo conseguir runas durante el RPP

Los monstruos de todo Santuario dejarán caer runas pertenecientes a los diferentes niveles de rareza. Para las pruebas del RPP, se podrán adquirir dos alijos, que contendrán todas las runas, mediante una opción de diálogo al hablar con el PNJ llamado «Subida de RPP» que se encuentra en Zarbinzet. A fin de ofrecerte el tiempo necesario para probar todo lo que trae consigo el RPP 2.0, las runas no estarán disponibles en el RPP hasta el 6 de septiembre. Nos morimos de ganas por ver qué formidables combinaciones de palabras rúnicas se te ocurren durante el RPP.

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Atrévete a más con el buscador de grupos

¡Ya está aquí el buscador de grupos para ayudarte a encontrar aliados! Esta nueva característica te permitirá encontrar caminantes de tu misma pasta en Santuario.

Juntos llegaréis más lejos

El buscador de grupos te permite anunciar el tipo de grupo que buscas e indicar el tipo de partida o actividad que quieres realizar, el lugar en el que quieres jugar y distintas preferencias para jugadores casuales y completistas.

En el buscador de grupos, puedes anunciar o buscar un grupo para las diversas actividades de Santuario: pasarse mazmorras de pesadilla, seleccionar alas que completar en la Ciudadela Oscura y compartir materiales con otros jugadores para invocar jefes finales o completar el códice de poder. Puedes acceder al buscador de grupos de diversas formas: con un acceso rápido desde el mapa o el menú del juego o por medio de una acción preconfigurada en la rueda de gestos.

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Características disponibles para las pruebas

Tendremos servidores del RPP en las regiones más grandes: Norteamérica, Europa, Corea y Japón, Sudamérica y Australia. Hemos copiado los personajes de tu cuenta por adelantado para prepararnos para el RPP, aunque algunos de sus objetos pueden estar desfasados en comparación con los que tienen actualmente. Tras iniciar sesión en Battle.net, tu cuenta trasladará los siguientes datos de tu progreso:

Lo que has completado la campaña

Monturas y puntos de habilidad

Niebla de guerra

Bonus de estadísticas de altares de Lilith

Dado que muchos de los cambios incluidos en este RPP son sistémicos, ofreceremos las siguientes características para ayudar a los jugadores a probarlo todo. Si hablas el PNJ de mejora en Kyovashad, podrás hacer lo siguiente:

Subir de nivel al máximo

Encontrarás opciones para subir tu nivel hasta los niveles 50 y 60.

Completar el mapa

Esto incluye la campaña, los fuertes, los transportadores y la niebla.

Completar la mecánica de tu clase

Desbloquear todos los niveles de Tormento

Mejorar por completo las pociones

Maximizar todos los rasgos

Maximizar todos los glifos de leyenda

Generar objetos legendarios

Obtener todos los objetos únicos

Obtener todas las runas

Obtener todos los manuales de templado

Obtener todos los materiales, oro y óbolos

Pociones mejoradas

Glifos de leyenda totalmente desbloqueados

Se podrán aplicar todos estos comandos al mismo tiempo o de forma individual. El PNJ de mejora estará disponible a partir del 6 de septiembre. Durante el principio del RPP 2.0, queremos recopilar información y comentarios sobre la experiencia natural de los jugadores, sin ningún tipo de modificador.

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Cómo enviar comentarios

Tus comentarios sobre los cambios que verás y probarás en el RPP son importantes para nosotros y vitales para asegurarnos de que el RPP 2.0 esté perfectamente a punto para cuando lo lancemos en Diablo IV. Si participas en el RPP, ¡cuéntanos lo que piensas!

Puedes aportar tus opiniones a través de la herramienta de comentarios del juego o en los foros del RPP de Diablo IV. Si pulsas la tecla Esc mientras estás en el menú del juego, aparecerá el menú «Informar de un error». Puedes seleccionar el filtro desplegable y luego «Herramienta de comentarios del juego» para informarnos sin tener que salir del juego.

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Cómo instalar el RPP

Estos son los pasos para unirte al RPP:

Abre la aplicación de Blizzard Battle.net y selecciona Diablo IV en la lista de juegos.

Sobre el botón «Jugar», hay un menú desplegable con las versiones del juego.

Selecciona la opción «Reino público de pruebas».

Haz clic en «Instalar» para instalar el cliente del RPP. El mismo botón se convertirá en «Jugar» cuando haya terminado.

Haz clic en «Jugar» para iniciar sesión en el RPP y selecciona alguno de los servidores de pruebas disponibles.

Crea un nuevo personaje de prueba.

Nota: Crea una mecánica de la temporada para cualquier prueba relacionada con la temática de la temporada.

¡Entra en el juego y prueba el RPP 2.0!

Si eres usuario de PC Game Pass o Game Pass Ultimate, podrás acceder al RPP con los mismos pasos que otros usuarios de Battle.net. Accede al cliente de Battle.net a través de la aplicación Xbox y luego continúa para entrar al RPP mediante Battle.net.

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