Cambios de dificultad, jefes, torre y mejoras desde el PTR (entrevista de Rob)

Esta semana Rob también ha entrevistado a Colin y Zaven, con unas preguntas interesantísimas de las que te dejamos un resumen aquí mismo.

Reequilibrio de Nivelación y Dificultad

Curva de experiencia (XP): Se ajustará para sentirse más suave. La subida de nivel será un poco más lenta en los niveles iniciales (1-20) y mucho más rápida entre los niveles 50-60.

Experiencia adicional: El contenido aparte de la Campaña, como Susurros y Mazmorras Pesadilla, se mejorará para ofrecer más XP. El diario de temporada también otorgará recompensas de XP, además de puntos de habilidad y de Paragón.

Vida de monstruos: Se reducirá significativamente, hasta un 60% alrededor del nivel 50.

Filosofía de Campaña: No se planea nerfear lo que se consigue de nivel en la Campaña, sino mejorar otros caminos para subir de nivel.

Jefes y Mazmorras

Encuentros más rápidos e intensos: Los jefes de mazmorra tendrán alrededor de un 60% menos de salud, y los jefes del mundo tendrán cambios menores (~10%).

Jefes menos tanques: El objetivo es hacer las peleas intensas y letales, pero sin que se prolonguen.

Jefes de Mazmorra de Piedra Angular: Se les eliminará la estadística de Resiliencia para hacer las peleas más dinámicas.

Afijos de Élite: A los desarrolladores les gusta la idea de que a veces los jugadores decidan saltarse una pelea élite si es demasiado peligrosa o tanqueta.

Objetos, Encantamiento y Santificación

Reducción de Cooldown (CDR): Ahora aparecerá en guantes y anillos para hacer menos frustrante la obtención de afijos específicos.

Artesanía: Se busca restaurar la «fantasía de la artesanía» con mejoras horizontales (cambios significativos al objeto) en lugar de solo mejoras verticales de estadísticas.

Santificación:

Pretendido como un paso de «apuesta final«, no obligatorio.

Se elimina el resultado «Indestructible» y se reemplaza con algo más útil sin especificar.

Los objetos de alto nivel («Míticos») serán menos propensos a recibir resultados de «brick» (resultados inutilizables) en comparación con el equipo de nivel inferior.

El diseño es que no sea posible la edición posterior a la Santificación (como engarzar o cambiar aspectos) para mantener el sistema «emocionante y dramático».

Se busca que haya más diversidad en el equipo y que el botín no perfecto también tenga su oportunidad de brillar.

Simplificación de Estadísticas y Balance

Dureza: Nueva estadística para simplificar la escala defensiva, evitando la confusión de los límites de armadura y resistencia. Podrían agregar sugerencias de Dureza mínima en cada nivel de dificultad.

Poder de ataque: Ahora solo mostrará el daño base del arma, eliminando cálculos engañosos o basados en «snapshotting» (captura de estadísticas temporales).

Snapshotting: Se eliminará donde sea posible, moviéndose hacia buffs basados en duración para evitar la sensación de «sentirse mal» al jugar.

Velocidad de movimiento: El límite (actualmente 200%) está bajo revisión y buscan mejorarlo.

Balance de clases: El escalado de Foso se reducirá en 5-10 niveles para que más builds alcancen sus niveles de poder previstos.

La Torre y el Foso

La Torre (Nueva Actividad de Fin de Juego con Clasificaciones):

Tendrá cosméticos de prestigio (títulos, halos) para los mejores jugadores. Serán ligados al personaje que lo haya conseguido.

Las clasificaciones se actualizarán cada una o dos semanas.

Todas las builds de la clasificación serán visibles públicamente.

Los mapas siempre irán «hacia arriba» con callejones sin salida pequeños y predecibles.

El Foso:

Orientado a ser un modo más caótico del juego.

Se planea incorporar la tecnología de mapas de la Torre para mejorar la distribución y reducir el retroceso.

Se esperan contenidos más experimentales en el futuro (como fallas llenas de goblins).

Los problemas de baja experiencia y óbolos vistos en el PTR fueron un bug.

Los ojos de Belial se autoactivarán al pasar cerca sin tener que hacer clic.

Planes a Largo Plazo y Calidad de Vida (QoL)

Bajo Consideración o Planificado:

Sistema de Renacimiento para reutilizar personajes en cada temporada.

Materiales de jefe en la pestaña de monedas (intransferible).

Una mejora masiva del oro (se planea que las pilas de oro aleatorias suelten más).

Filtros de botín y mejor generación de mapas.

No Planificado (Por Ahora):

Casa de subastas o sistema de comercio entre jugadores.

Medidores de DPS (la Torre servirá como punto de referencia de rendimiento).

Edición de objetos posterior a la Santificación.

Avances y futuro

Anuncio Importante: «Todo el mundo debería estar viendo The Game Awards el 11 de diciembre.» Esto sugiere el anuncio de la segunda expansión y el Paladín.

Mecánicas que Podrían Volver: Valoran el regreso de mecánicas como Fallas del Caos y Armadura del Caos si encajan con la nueva filosofía de itemización.

Compromiso de Desarrollo: «Hay un desarrollo muy largo por delante para Diablo IV.«

El vídeo completo lo tenéis aquí mismo: