Todo sobre la temporada 7 de Diablo IV: guía de leveo, armería, parche…

Ya casi comienza la temporada 7 de Diablo IV, el 21 de enero, con el parche 2.1.0, empezará una nueva aventura. Si no sabes por donde empezar, aquí tienes nuestra guía de la temporada 7.

Armería

La armería te permite guardar, cargar y nombrar hasta cinco configuraciones de equipo por personaje. Cada configuración guarda los objetos equipados, glifos, paneles de leyenda, habilidades y mecánicas de clase seleccionadas, permitiéndote identificar fácilmente el equipo, habilidades, nodos de leyenda y glifos con un vistazo. Cambiar entre configuraciones con diferentes nodos de leyenda será gratis.

Con la armería será más fácil tener builds especializadas en foso, farmeo rápido y hasta ciudadela oscura.

Nuevos rasgos, runas y únicos

Como cada gran parche de Diablo IV, la temporada 7 traerá tres gemas nuevas, 8 nuevos objetos únicos y 9 rasgos legendarios con los que podremos darle una vuelta a las builds más interesantes.

Atento a cómo se desarrollan los primeros días de temporada para ver cómo encajan estos cambios en las guías de clases.

Temporada 7

La temporada 7 mezclará los sistemas ya vistos en las primeras tres temporadas de Diablo IV:

Poderes de brujería: Podrás equiparte con hasta 6 poderes pasivos de brujería, inspirados en la zona de Nahantu y el médico brujo. Estos poderes podrán también subir de nivel haciendo la reputación de temporada.

Caza de putrestados: Habrá varias zonas especiales en el mundo abierto con susurros que nos llevarán a conseguir también reputación de temporada. Con esta mecánica podrás mejorar tus poderes de brujería. Además, habrá pequeñas mazmorras nuevas donde encontraremos putrestados.

Gemas esotéricas: Los putrestados también podrán soltar gemas legendarias que se pueden engarzar en joyería. Estas gemas darán poderes legendarios únicos, además de un bonus de armadura y resistencia a todos los elementos.

Todas las novedades de la temporada 7 en este enlace. Aquí tenéis los poderes y gemas exclusivos de la temporada 7.

Poderes de brujería[ editar | editar código ]

Reputación | Nombre | Poder
Nivel 0 | Murcígneos sirvientes | Un mortífero enjambre de murcígneos rodea a los enemigos cada 3s, lo que inflige un total de un 20 % de daño de fuego en un total de 1 ataque. |
Poder sobrenatural | En rangos superiores: Los enemigos quedan aturdidos durante 3 s tras recibir 5 golpes de tus Murcígneos sirvientes.
Nivel 3 | Resonancia abisal | Por cada 250 de recurso gastado, liberas una explosión que inflige un 400 % de daño de sombra. Cada explosión activada en un plazo de 10 s tras la anterior aumenta un 130 % el tamaño y el daño. Se acumula hasta 3 veces.
Poder sobrenatural | En el rango 10: La tercera explosión atrae a los enemigos hacia ti antes de activarse.
Nivel 3 | Oleada de aflicción | Liberas una Oleada de aflicción al infligir daño a un enemigo con tus habilidades. Oleada de aflicción inflige X más de daño de sombra y repite el mismo daño contra todos los enemigos cercanos del mismo tipo.
Poder sobrenatural | En el rango 5: El daño aumenta un 15 % cada vez que se repite y se repite de forma garantizada al menos 5 veces. Puede golpear al mismo objetivo varias veces.
Nivel 5 | Toque purgador | Los efectos sobrenaturales infligen X más de daño contra putrestados.
Poder sobrenatural | En el rango 10: Ahora, este bonus de daño se extiende a todos los monstruos.
Nivel 5 | Alma consternada | Los efectos sobrenaturales aplican vulnerabilidad a los enemigos durante X s.
Poder sobrenatural | En el rango 10: El daño de los efectos psíquicos y de crecimiento y decadencia también aplicará vulnerabilidad durante la mitad de tiempo.
Nivel 0 | Embrujo de llamas | Golpe de suerte: Tienes hasta X de probabilidad de aplicar Embrujo de llamas. Embrujo de llamas inflige un 40 % más de daño de fuego cada vez que infliges daño al objetivo.
Poder sobrenatural | En el rango 7: Embrujo de llamas explota e inflige daño a todos los enemigos cercanos cuando asestas un golpe crítico.
Nivel 7 | Orbe de fatalidad (único) | Un orbe amenazante que rezuma energía sobrenatural pura orbita a tu alrededor e inflige un 400 % de daño de fuego a cualquier enemigo que lo toque. Orbe de fatalidad puede lanzarse por sí mismo hacia los enemigos lejanos antes de regresar.
Poder sobrenatural | En el rango 5: Los asesinatos o el daño infligido a jefes potencian un 5 % el daño del orbe. Tras un 100 %, el orbe explota e inflige 5200 de daño a los enemigos cercanos antes de reformarse 3 s después.
Nivel 5 | Vínculo vital | Vinculas tu fuerza vital de forma automática con un máximo de 3 enemigos cercanos. Un X del daño que sufres se comparte con los objetivos vinculados como daño físico. No se puede usar Vínculo vital contra jugadores enemigos.
Poder psíquico | En el rango 15: Durante 10 s tras usar una habilidad defensiva, macabra o de subterfugio, el daño vinculado será crítico de forma garantizada.
Nivel 5 | Embrujo de trizado | El daño infligido por tus efectos de brujería aflige a los enemigos con Embrujo de trizado, que provoca que inflijan un X menos de daño durante 5 s.
Poder psíquico | En el rango 8: Al aplicar cualquier efecto de embrujo a un putrestado, todo el daño será crítico de forma garantizada durante 5 s.
Nivel 3 | Aura de infortunio | Hay un X de probabilidad de que se interrumpan los ataques de los enemigos cercanos. No funciona con jefes.
Poder psíquico | En el rango 5: Aura de infortunio aumenta un 5 % tu velocidad de movimiento y ralentiza un 30 % a los enemigos.
Nivel 0 | Aura de lamento | Al atacar a un enemigo por primera vez, lo afliges con un Aura de lamento que ralentiza un 70 % al objetivo y a los enemigos cercanos. Por cada enemigo dentro del Aura de lamento, obtienes 3 de recurso primario por segundo. Si el enemigo inicial muere, Aura de lamento pasa a otro enemigo cercano y conserva su duración. Dura X s. Solo puede afectar a 1 enemigo cada vez. Solo puede ocurrir una vez cada 30 s.
Poder psíquico |
Nivel 7 | Espíritu vengativo (único) | Cada 19 s, un Espíritu vengativo sirviente se aparece durante X s. Mientras dura, todo el daño sufrido lo recibe el espíritu en tu lugar. Espíritu vengativo sirviente inflige un 750 % de daño.
Poder psíquico | En el rango 5: Cuando la vida del Espíritu vengativo se agota del todo, este se lanza contra un máximo de 8 enemigos e inflige 2000 de daño de sombra.
Nivel 0 | Custodia crepuscular | Cada X s, obtienes durante 5 s una barrera que absorbe 100 de daño.
Poder psíquico | En el rango 12: Custodia crepuscular refleja los proyectiles enemigos mientras dura.
Nivel 0 | Rana venenosa sirviente | Invoca una rana venenosa sirviente que ataca y envenena a los enemigos para infligirles un 150 % de daño a lo largo de 3 s. Al morir, la rana explota violentamente e inflige X de daño de veneno al instante a los enemigos cercanos. Esta explosión siempre asesta golpes críticos.
Poder de crecimiento y decadencia | En el rango 5: Además, la Rana venenosa atrae a los enemigos hacia sí misma y los provoca durante 1 s.
Nivel 3 | Cosecha de almas | Te alimentas de la fuerza vital de los enemigos cercanos cada vez que utilizas una habilidad con tiempo de reutilización, lo que aumenta un 3 % tu estadística principal por monstruo durante X s.
Poder de crecimiento y decadencia | En el rango 9: La duración de Cosecha de almas no se pierde mientras haya enemigos cerca.
Nivel 3 | Embrujo de susurros | Infligir daño a un enemigo le aplica Embrujo de susurros, que inflige X de daño de sombra la próxima vez que se inflija daño. Después, Embrujo de susurros pasa a otro enemigo hasta un máximo de 6 veces. Embrujo de susurros solo se puede aplicar una vez cada 5 s.
Poder de crecimiento y decadencia | En el rango 7: Tras rebotar a 6 enemigos, regresa a ti, te otorga un 15 % de fortificación y elimina todos los efectos de control de masas y efectos de estado negativos.
Nivel 5 | Decadencia aumentada | Tus efectos de brujería infligen un X del daño infligido a lo largo de 5 s. El tipo de daño depende de tu clase.
Poder de crecimiento y decadencia | En el rango 10: Si alguno de tus efectos de daño en el tiempo supera un 85 % de la vida total del objetivo, este muere al instante.
Nivel 5 | Crecimiento | Tras lanzar una habilidad definitiva, tus sirvientes, esbirros y compañeros se potencian con magia oscura. Se vuelven más grandes e infligen un X más de daño. Dura 15 s.
Poder de crecimiento y decadencia | En el rango 11: Tus sirvientes, esbirros y compañeros obtienen un 100 % de probabilidad de golpe crítico mientras estén grandes.
Nivel 0 | Aura de absorción | Creas un aura de decadencia que inflige un 80 % de daño de veneno a los enemigos cada segundo.
Poder de crecimiento y decadencia | En el rango 10: Cada vez que Aura de absorción inflige daño, te curas un 1 % de tu vida máxima.
Nivel 7 | El Ciclo (único) | Hay un 15 % de probabilidad de que una flor crezca en el suelo al infligir daño con tus habilidades. Cuando un enemigo se acerca a la flor, esta inflige X de daño de veneno a ese enemigo a lo largo de 5 s. Si hay algún aliado cerca, la flor cura un 6 % de su vida máxima. Tras su uso, la flor se marchita. Solo puede crecer una flor cada 2 s por enemigo.
Poder de crecimiento y decadencia | En el rango 5: El daño y la curación afectan a todos los enemigos o aliados cerca de la flor.
Mundo | Aliento del aquelarre | Infligir daño o aplicar efectos de control de masas con cualquiera de tus efectos de brujería aumenta un X tu velocidad de ataque durante 10 s. Se acumula una vez por cada efecto de brujería único.
Poder perdido | En el rango 8: Obtienes un 40 % de probabilidad de golpe de suerte si los bonus sobrenaturales, psíquicos y de crecimiento y decadencia están activos al mismo tiempo.
Mundo | Embrujo de especialización | Aumenta un X la potencia de tus efectos de embrujo.
Poder perdido | En el rango 10: Aumenta un 10 % la probabilidad de golpe crítico contra los enemigos afectados por tus efectos de embrujo.
Mundo | Aura de especialización | El tamaño de tus efectos de aura aumenta un X.
Poder perdido | En el rango 10: Aumenta un 50 % el daño de golpe crítico contra los enemigos en el interior de tus efectos de aura.
Mundo | Pirañado (único) | Cuando un enemigo se ve afectado por un embrujo y un aura al mismo tiempo, se invoca un Pirañado que atrae a los enemigos e inflige X de daño físico a lo largo de 12 s. Esto solo puede ocurrir una vez cada 20 s.
Poder perdido | En el rango 5: Pirañado se mueve por sí mismo hacia los enemigos cercanos.

Gemas esotéricas[ editar | editar código ]

Cada gema esotérica te otorga 160 de armadura y un 8 % de todas las resistencias.

Nombre | Poder
Pacto perverso | Tus poderes de brujería sobrenatural que no sean únicos obtienen un 25 % de potencia.
Corazón de ánima | Tus poderes de brujería psíquica que no sean únicos obtienen un 25 % de potencia.
Deseo del renacuajo | Tus poderes de brujería de crecimiento y decadencia que no sean únicos obtienen un 35 % de potencia.
Cuerda fantasmal | Infliges un 15 % más de daño de arrollamiento a los enemigos embrujados.
Sigilo de saúco | Tus habilidades de agilidad, cadáveres, potencia, dominio, dominio de las armas y cólera infligen un 25 % más de daño directo a los enemigos embrujados
Viento asesino | Mientras tienes tres o más poderes de brujería sobrenatural asignados, obtienes un 25 % de velocidad de movimiento y un 15 % de probabilidad de golpe crítico.
Hora bruja | Mientras tienes tres o más poderes de brujería sobrenatural asignados, cada 1 s, la siguiente habilidad principal que lances obtiene la etiqueta de sobrenatural.
Enigma iracundo | Tus poderes de brujería únicos infligen un 40 % más de daño.
Voz de las estrellas | Mientras tienes un aura activa, tus habilidades definitivas obtienen la etiqueta de brujería e infligen un 10 % más de daño.
Corona de la mente | Mientras tienes tres o más poderes de brujería psíquica asignados, los tiempos de reutilización de tus habilidades defensivas, macabras y de trampa se reducen un 20 %.
Moneda espiral | Mientras tienes tres o más poderes de brujería psíquica asignados, obtienes un 30 % de duración de control y un 20% de probabilidad de golpe de suerte.
Abundancia | Mientras tienes tres o más poderes de brujería de crecimiento y decadencia asignados, generas un 30 % más de barrera, obtienes un 30 % más de fortificación y tienes un 30 % más de espinas.
Garfa de buitre | Mientras tienes un aura activa, infliges daño en el tiempo un 50 % más rápido.
Dedo puntiagudo | Tus invocaciones infligen un 15 % más de daño directo a los enemigos de élite embrujados.
Filacteria vil | Mientras tienes un poder de brujería con la etiqueta de invocación asignado, evitas el daño letal que vayas a sufrir. Luego obtienes una barrera equivalente a un 100 % de tu vida máxima y se deshabilitan tus poderes de brujería con la etiqueta de invocación durante 6 s. Esto solo puede ocurrir una vez cada 75 s.
Amigo de la ciénaga | Mientras tienes tres o más poderes de brujería de crecimiento y decadencia asignados, obtienes un 10 % de estadística principal, un 10 % de vida máxima y eres siempre incontenible.
Resguardo de luz lunar | Por cada rango de tu poder de brujería único asignado, obtienes un 3 % de reducción de daño y un 0,5 % de resistencia máxima a todos los elementos.
Piedra de polvo | Por cada una de tus auras y embrujos que afectan a un enemigo, le infliges un 2,5 % más de daño.
Vacío hambriento | Mientras tienes un aura activa, atraes a los enemigos cercanos hacia ti cada 8 s.

Diario de temporada

El diario de temporada te servirá para marcarte unos objetivos claros. Además, conseguirás recompensas en forma de rasgos legendarios y materiales que también te ayudarán a mejorar tu build más rápidamente. Lo más interesante es que también habrá una mascota cuervo que se podrá conseguir al terminar el último capítulo de la temporada.

El pase de batalla también cuenta con las típicas urnas donde podrás conseguir bonus de experiencia (lo primero que debes usar), pero también otros beneficios especiales de temporada. Lo compres o no, hay recompensas para todo el mundo.

Por dónde empezar la temporada 7

Si vas a jugar la temporada 7, tengas o no Vessel of Hatred, te recomendamos las siguientes guías:

Guía de subida de nivel rápido

Guía de Marea Infernal

Guía de la Ciudadela Oscura

Guía de Hordas Infernales

Revisa el mapa interactivo para encontrar los mejores rasgos

Empieza a farmear los jefes endgame para conseguir los únicos que necesitas

Aprende a gastar los óbolos de manera óptima

Guías de leveo para empezar la temporada

Aquí te dejamos nuestras guías recomendadas de leveo para subir personajes de forma más cómoda, pronto actualizaremos con las guías de endgame:

Bárbaro: Bárbaro de ataque tectónico, Bárbaro de ruptura, Bárbaro de martillo de los ancestros, Bárbaro de torbellino

Druida: Druida de mascotas, Druida de hombre oso/pulverizar, Druida de tornado

Hechicero: Hechicero de muro de fuego, Hechicero de frío, Hechicero de cadena de rayos

Nigromante: Nigromante de invocación, Nigromante de sangre, Nigromante de hueso, Nigromante de cercenar

Pícaro: Pícaro de disparo penetrante, Pícaro de hojas retorcidas, Pícaro de ráfaga

Espiritualista: Jaguar y arpar, Salva de cálamos, Ciempiés y aguijón, Gorila y parterrocas

Guías de endgame

Como de costumbre, iremos actualizando la tier list de la temporada 7. De momento, aquí tienes el tier list de las mejores builds de la temporada anterior.

Suerte en la temporada 7 y… ¡nos vemos en Santuario!