Druida

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IlustracionDruida.jpg

El druida es una de las dos nuevas clases que fueron añadidas en la expansión Diablo II: Lord of Destruction, junto a la Asesina. Tiene una gran amplitud de habilidades, desde invocar animales y espíritus que le ayudan, hasta realizar ataques elementales o transformarse en hombre lobo u hombre oso.

Historia

En el antiguo tomo de los druidas, el Scéal Fada, está escrito que Bul-Kathos, el gran y antiguo rey de las tribus bárbaras, confía en un misterioso confidente, al que se hace referencia sólo como Fiacla-Géar. A veces se describe a este hombre como el amigo más íntimo de Bul-Kathos y, en otros momentos, se hace referencia a él como su hermano.

Fuere cual fuere su relación, estaban muy unidos y compartían los secretos de sus ancestros: los que hablaban de los misterios ocultos bajo la cima del monte Arreat, de la venerada misión de protección de dichos misterios por parte de su gente y de las profecías relacionadas con los oscuros tiempos que estaban por llegar. Ambos estaban de acuerdo en que, para cumplir con su tarea sagrada, su gente debería consagrarse a esta empresa. Sin embargo, no se ponían de acuerdo en cuál era exactamente la mejor forma de llevar esto a cabo. Bul-Kathos creía que solo si se unían las tribus y las entrenaban en una estricta disciplina marcial, podrían realmente concentrarse en su objetivo durante generaciones. Fiacla-Géar, por otro lado, pensaba que sólo si conseguían la unión espiritual con la tierra que habían jurado proteger podrían realmente apreciar la importancia de su labor. Ambos estaban de acuerdo en que la filosofía del contrario tenía su valor y, por lo tanto, cuando Bul-Kathos unió a las tribus, Fiacla-Géar reunió a un pequeño grupo compuesto de los guerreros-poetas y chamanes más importantes de las tribus y se retiró, envuelto en el misterio, al bosque que rodeaba la zona conocida como Scosglen. Allí, el y su gente crearon la primera escuela de druidas: unas enormes torres de piedra sin mortero, cubiertas de lianas y escondidas para su seguridad bajo las hojas de la bóveda del denso bosque. Allí vivieron desde ese momento, creando para sí mismos una nueva forma de vida. Crearon una nueva cultura y lenguaje, alejándose de sus parientes los bárbaros y de sus costumbres, jurando que no volverían nunca a las estepas del monte Arreat hasta que llegase el momento de Uileloscadh Mór: la batalla final entre los hombres de este mundo y los demonios del infierno.

Aquí, como preparación para el inminente conflicto, les enseñó el Caoi Dúlra, una forma de pensar, en cuyo núcleo de creencias intrínsecas se encuentra la armonía con los objetos naturales del mundo, sus plantas y animales, ya que son la personificación del mundo que los druidas han jurado proteger. No solo Caoi Dúlra era la base de su sistema de valores sino que, además, a través de su estudio y puesta en práctica los druidas aprendieron el vínculo con las entidades naturales de Santuario. Esta unión era tan absoluta que después de un tiempo descubrieron cómo hablar a las plantas y animales, y estos seres comenzaron a revelarles los secretos del mundo natural. Les enseñaron los métodos para llamar a los animales desde muy lejos, para convocar a plantas centinelas de la tierra, para cambiar su propia apariencia y para compartir sus fuerzas con sus parientes animales; incluso les enseñaron, hasta un cierto límite, métodos para controlar el tiempo.

En el Túr Dúlra, la mayor escuela de druidas, se encuentra el magnífico roble Glór-an-Fháidha. Este árbol es la fuente más venerada para los druidas, como guía y por sus enseñanzas. Bajo sus ramas, durante siglos, los druidas de Scosglen pusieron a punto no sólo su poderoso arsenal de magia natural, sino también las habilidades marciales que retuvieron de sus ancestros bárbaros. Actúan de este modo porque piensan que serán la última línea de defensa llegado el momento del gran conflicto, un momento que a su parecer está a punto de llegar. Tras la reciente aparición de habitantes infernales y del Leathdhiabhala –corrupciones demoníacas de todas las criaturas que los druidas habían jurado defender-, no han tenido más remedio que salir de sus bosques y enfrentarse a los últimos esbirros del caos.

Habilidades

Druida
Druida Diablo2.JPG
Atributos Iniciales
Fuerza 15
Destreza 20
Vitalidad 25
Energía 20
Atributos Iniciales Ganado por Punto Ganado por Nivel
Vida 55 +2 (Vitalidad) +1.5
Maná 20 +2 (Energía) +2
Resistencia 84 +1 (Vitalidad) +1

Elemental

  • Tormenta de Fuego: desencadena una llamarada que ataca a los enemigos cercanos.
  • Roca Líquida: lanza una roca ígnea que ataca a todos los enemigos que haya en línea recta.
  • Ráfaga Ártica: dispara un chorro contínuo de hielo que congela a los enemigos.
  • Fisura: realiza fisuras ígneas en el suelo que hacen daño a los enemigos que las pisan.
  • Armadura de Ciclón: se protege temporalmente con una armadura que reduce el daño elemental.
  • Torbellino: lanza pequeños torbellinos que aturden y se abren camino entre sus enemigos.
  • Volcán: invoca un volcan que lanza fuego y ataca a los enemigos dentro de su radio.
  • Tornado: lanza un gran torbellino que realiza mucho más daño.
  • Armagedón: invoca una lluvia de meteoritos temporal que sigue al druida y ataca a sus enemigos.
  • Huracán: invoca un huracán temporal que sigue al druida y ataca a sus enemigos.

Forma Cambiante

  • Hombre Lobo: se transforma en un hombre lobo con mayor velocidad, puntuación de ataque y vida.
  • Licantropía: habilidad pasiva que mejora la duración y la vida cuando se es hombre lobo u hombre oso.
  • Hombre Oso: se transforma en un hombre oso con mayor defensa, daño y vida.
  • Cólera Salvaje: cuando tiene forma de hombre lobo, realiza ataques que en cadena permiten robar vida al enemigo y atacar con mayor velocidad.
  • Destrozar: cuando tiene forma de hombre oso, agrega daño adicional a los siguientes ataques.
  • Rabia: cuando tiene forma de hombre lobo, realiza mayor daño y envenena a los enemigos que estos a su vez envenenan a los demás.
  • Garras de Fuego: cuando está transformado, ataca al enemigo con daño extra físico y de fuego.
  • Hambre: cuando está transformado, ataca al enemigo con un daño menor pero robando vida y maná.
  • Onda de Choque: cuando tiene forma de hombre oso, golpea el suelo aturdiendo a sus enemigos.
  • Furia: cuando tiene forma de hombre lobo, ataca a varios objetivos cercanos repetidas veces y aumenta su puntuación de ataque.

Invocando

  • Cuervo: invoca hasta cinco cuervos que golpean y ciegan a los enemigos desde el aire.
  • Enredadera Venenosa: invoca una enredadera que envenena a los enemigos bajo tierra.
  • Savia de Roble: invoca un espíritu que aumenta la vida de todo el equipo.
  • Invoca al Lobo del Espíritu: invoca varios lobos que atacan a los enemigos.
  • Liana Carroñera: invoca una liana que devora los cadáveres enemigos para recuperar la vida del druida.
  • Corazón Lobezno: invoca un espíritu que aumenta el daño y la puntuación de ataque de todo el equipo.
  • Invoca al Lobo Atroz: invoca varios lobos, más fuertes que los lobos del espíritu, que atacan a los enemigos.
  • Enredadera Solar: invoca una enredadera que devora los cadáveres enemigos para recuperar el maná del druida.
  • Espíritu de Púas: invoca un espíritu que otorga al equipo de un aura que devuelve parte del daño recibido.
  • Invoca al Oso Pardo: invoca un oso con mucha vida que ataca al enemigo.

Objetos Exclusivos

En la expansión Diablo II: Lord of Destruction se introdujeron objetos exclusivos para cada una de las clases. En el caso del Druida, se incluyeron una serie de Yelmos especialmente diseñados para esta clase:

  • Normal: El Líder de los Lobos, El Casco Halcón, Los Cuernos, La Máscara Halcón, La Máscara Espíritu.
  • Excepcional: El Yelmo Alfa, El Tocado de Grifo, El Disfraz Cazador, Las Plumas Sagradas, La Máscara Totémica.
  • Élite: El Espíritu de Sangre, El Espíritu del Sol, El Espíritu de la Tierra, El Espíritu del Cielo, El Espíritu del Sueño.


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