Diferencia entre revisiones de «The Infernal Gate»

De DiabloNext Wiki
(The Infernal Gate)
 
Sin resumen de edición
Línea 19: Línea 19:


El Acto III concluye con que el jugador entra en la Puerta Infernal.
El Acto III concluye con que el jugador entra en la Puerta Infernal.
'''Personajes no jugadores (pnj)'''
Meshif: Su barco está listo para llevaros a ti y a tu cargamento de regreso a Lut Gholein, por si deseas regresar.
Deckard Caín: Te acompaña desde el campamento de las arpías, identifica tus objetos o lo que necesites.
Ormus: Figura enigmática que restituye automáticamente tu salud y maná cuando hablas con él. También compra y vende máscaras, cetros, bastones, varas, pergaminos y tomos.
Alkor: Este solitario personaje compra y vende pociones a la vez que te invita a apostar por sus tesoros mágicos desconocidos.
Hralti: Este comerciante vende, compra y repara armaduras y armas de muchos tipos
Asheara: Líder de los lobos de hierro, te ofrecerá gustosamente los servicios de sus mercenarios que utilizan la magia
Natalya. Una mujer enigmática que ofrece consejos envueltos en un halo de misterio.
'''Mercenarios:'''
Nivel 15-26    Coste 600-1285 de oro  daño 3-8 ó 4-10  vida 240-480  Defensa 80-150
Ataque especial: ninguno/ hechizos de frío, hechizos de fuego, de rayos/ lanzamiento rápido
[[ Búsquedas:]]
EL PÁJARO DORADO
Esta búsqueda da comienzo cuando te encuentras con un monstruo único tras salir de los muelles de Kurast, al matarlo recibirás la estatuilla de jade como tesoro. Debes entregársela a Meshif. A cambio te regalará el pájaro dorado. Ahora ya puedes ir a ver a Alkor, quien se quedara con el pájaro dorado. Para finalizar, deja a Alkor y vuelve a buscar tu recompensa. Si lo Haces obtendrás una poción que te añade a la vida un suplemento de +20ptos permanentes.
ESTILETE DE LA VIEJA RELIGIÓN
Hratli te asignara la búsqueda y te dará algunos consejos. Para ello debes encontrar el pueblo pigmeo en la selva desolladora. Hratli te entregara entonces la búsqueda, que consiste en encontrar una espada encantada a la que llaman Gidbinn. En el pueblo debes matar a un pigmeo único, que lleva dicha espada, al acabar con él, devuelve el acero a Ormus. Te dará un anillo raro y mágico que varía en cada partida, pero que siempre resulta de gran utilidad. Como recompensa adicional, Asheara te ofrecerá gratis los servicios de sus mercenarios lobos de hierro.
LA VOLUNTAD DE KHALIM
Es Deckard Caín quien te asigna esta inmensa búsqueda repleta de arquero. En esta búsqueda debes encontrar tres partes del cuerpo y un rompecabezas. Encontraras la primera parte del cuerpo, el Ojo, en la caverna de arañas, que está situada en el bosque de arañas (no confundir la caverna de arañas con el cubil arácnido) Hay un monstruo único llamado Sszark, El Ardiente, un lazador de fuego, que protege la primera parte del cuerpo, cuando hayas derrotado a Sszark, podrás abrir un arcón que contiene el Ojo y tres objetos de gran valor. La siguiente pieza es el cerebro de Khalim. Esta situado en el tercer nivel de la mazmorra de desollamiento y está protegiendo por el hechicero curandero Endugu (un chaman desollador). Una vez derrotado, el cerebro estará a tu disposición. La tercera parte del cuerpo, el corazón, se encuentra en el nivel 2 de las cloacas. Hay dos entradas en la parte alta de Kurast y dos en el Bazar, una vez te encuentres en las cloacas, encontraras una palanca que abre el nivel 2. Dentro de esta péquela zona hay un arcón que contiene el corazón. Lo último que tienes que encontrar es el rompecabezas de Khalim. Se encuentra en travincal y lo posee uno de los miembros del consejo, a quien has de matar. Debes introducir las partes del cuerpo y el rompecabezas en el cubo horádrico y luego convertirlas en un poderoso rompecabezas denominado la Voluntad de Khalim.
EL TOMO DE LAM ESEN
Esta búsqueda te pide que encuentres este libro en una zona particular de la ciudad y es que luego se lo devuelvas a Alkor, que te ofrecerá instrucciones de mala gana.
En la parte alta de Kurast, en el bazar y en la calzada hay escaleras a través de las que, al hacer clic, se desciende a templos bajo la superficie. Uno de ellos es un templo en ruinas y es ahí donde tienes que dirigirte. En el encontraras el tomo de Lam Esen, que está custodiado por un monstruo único. La Doncella Sarina, una cazadora carnívora. Derrótala para conseguir el libro y a continuación, entrégaselo a Alkor y obtendrás 5ptos de atributos.
EL TEMPLO ENNEGRECIDO
Esta búsqueda viene propiciada por Ormus. Debes encontrar la ciudad del templo, en travincal, matar a los malvados miembros del gran consejo, que son monstruos únicos con siervos a su servicio. Una vez hayas acabado con ellos estarás dentro del área de Travincal y encontraras una Orbe impositora. Rómpela con la voluntad de khalim para conseguir abrir la puerta a la Represión del odio. Ormus te dará la enhorabuena y te ofrecerá un nuevo reto
El GUARDIAN
Ormus te ofrece esta búsqueda después de acabar la anterior, debes encontrar una torre y su entrada, para acceder a la represión del odio. Cuando llegues hasta mefisto veras que tiene muchos señores sangrientos y miembros del consejo defendiéndole. AL intentar acabar con él, te enfrentaras a meteoros, muros fe fuego y otras fuerzas destructivas. Por supuesto la resistencia al fuego será de gran ayuda para luchar contra sus esbirros, pero para luchar con mefisto lo importante es la resistencia a rayos. Mefisto también lanza veneno, setas cargadas y saetas ardientes. Al ser derrotado Mefisto suelta su piedra espiritual, un objeto raro y único. Con esto concluye el acto 3

Revisión del 15:20 23 feb 2012

La Puerta Infernal es el tercer capítulo de Diablo II. El jugador viaja a los muelles de Kurast siguiendo la estela de Diablo y Baal. El Acto III es enorme en tamaño y llena de muchos desafíos y monstruos.


Historia

El héroe llega a los muelles de Kurast y es recibido por Hratli, que le dice al héroe que el mal de Mefisto ha invadido por completo el campo. La ciudad capital de Kurast ha sido invadida por los niños, ahora completamente corruptos de Zakarum, la organización religiosa local y su casta sacerdotal. Los sobrevivientes huyeron a los muelles de Kurast, el último vestigio de orden en la tierra, que ya está siendo invadido por la selva, el infierno. En sus viajes, los jugadores a encontrar una figura rara de Jade, que es objeto de comercio y trueque con Meshif y Alkor para un elixir que contiene propiedades que se extienden míticos y de la vida.

Sin embargo, los hechizos mágicos que protegen el muelle de la Selva empieza a debilitarse y el jugador tiene que recuperar una hoja sagrada Skatsimi, conocido como el de la Gidbinn. A continuación, el legendario mago Ormus utiliza el bisturí para amplificar el Amparo de hechizos y la ciudad es segura una vez más.

Al jugador se le recordaba su verdadero propósito en Kurast, la destrucción de la Mefisto. Sin embargo, el Señor del Odio se ha sellado lejos debajo de la ciudad templo de Travincal. Con el fin de abrir el camino hacia su guarida, el héroe tiene que destruir el artefacto conocido como el Orbe convincente. Esto sólo puede hacerse mediante la recopilación de los restos de la antigua Que-Hegan, Khalim, quien mató a Mefisto. Así, el jugador se dispone a montar la voluntad de Khalim.

Mientras tanto, el alquimista de la ciudad, Alkor, busca los escritos de un sabio de la antigüedad, que estudió los demonios mayores y su efecto en el reino de los mortales. Sin embargo, este Libro Negro se perdió cuando el Zakarum se hizo cargo. El jugador ayuda a recuperar el Libro Negro de uno de los muchos templos antiguos de Kurast.

Con el fin de liberar la tierra de la Zakarum corrupto, Ormus le da una tarea al jugador con el fin de destruír a su sacerdocio, el Consejo Superior de Zakarum, dentro de la ciudad templo de Travincal. Durante el transcurso de la misión, el jugador utiliza la Voluntad Khalim para destruir el Orbe convincente y revela la guarida secreta de Mefisto.

El héroe desciende a la guarida de El odio, la esperanza de evitar que el mal es de primer reencuentro. Sin embargo, una vez más, es demasiado tarde: los demonios mayores ya se había reunido y con sus poderes combinados que abrió un portal en los Infiernos Abrasadores. El jugador se enfrenta con valentía a Mefisto en la batalla y logra derrotarlo.

El Acto III concluye con que el jugador entra en la Puerta Infernal.


Personajes no jugadores (pnj)

Meshif: Su barco está listo para llevaros a ti y a tu cargamento de regreso a Lut Gholein, por si deseas regresar.

Deckard Caín: Te acompaña desde el campamento de las arpías, identifica tus objetos o lo que necesites.

Ormus: Figura enigmática que restituye automáticamente tu salud y maná cuando hablas con él. También compra y vende máscaras, cetros, bastones, varas, pergaminos y tomos.

Alkor: Este solitario personaje compra y vende pociones a la vez que te invita a apostar por sus tesoros mágicos desconocidos.

Hralti: Este comerciante vende, compra y repara armaduras y armas de muchos tipos

Asheara: Líder de los lobos de hierro, te ofrecerá gustosamente los servicios de sus mercenarios que utilizan la magia

Natalya. Una mujer enigmática que ofrece consejos envueltos en un halo de misterio.

Mercenarios:

Nivel 15-26 Coste 600-1285 de oro daño 3-8 ó 4-10 vida 240-480 Defensa 80-150 Ataque especial: ninguno/ hechizos de frío, hechizos de fuego, de rayos/ lanzamiento rápido

Búsquedas:

EL PÁJARO DORADO

Esta búsqueda da comienzo cuando te encuentras con un monstruo único tras salir de los muelles de Kurast, al matarlo recibirás la estatuilla de jade como tesoro. Debes entregársela a Meshif. A cambio te regalará el pájaro dorado. Ahora ya puedes ir a ver a Alkor, quien se quedara con el pájaro dorado. Para finalizar, deja a Alkor y vuelve a buscar tu recompensa. Si lo Haces obtendrás una poción que te añade a la vida un suplemento de +20ptos permanentes.

ESTILETE DE LA VIEJA RELIGIÓN

Hratli te asignara la búsqueda y te dará algunos consejos. Para ello debes encontrar el pueblo pigmeo en la selva desolladora. Hratli te entregara entonces la búsqueda, que consiste en encontrar una espada encantada a la que llaman Gidbinn. En el pueblo debes matar a un pigmeo único, que lleva dicha espada, al acabar con él, devuelve el acero a Ormus. Te dará un anillo raro y mágico que varía en cada partida, pero que siempre resulta de gran utilidad. Como recompensa adicional, Asheara te ofrecerá gratis los servicios de sus mercenarios lobos de hierro.

LA VOLUNTAD DE KHALIM

Es Deckard Caín quien te asigna esta inmensa búsqueda repleta de arquero. En esta búsqueda debes encontrar tres partes del cuerpo y un rompecabezas. Encontraras la primera parte del cuerpo, el Ojo, en la caverna de arañas, que está situada en el bosque de arañas (no confundir la caverna de arañas con el cubil arácnido) Hay un monstruo único llamado Sszark, El Ardiente, un lazador de fuego, que protege la primera parte del cuerpo, cuando hayas derrotado a Sszark, podrás abrir un arcón que contiene el Ojo y tres objetos de gran valor. La siguiente pieza es el cerebro de Khalim. Esta situado en el tercer nivel de la mazmorra de desollamiento y está protegiendo por el hechicero curandero Endugu (un chaman desollador). Una vez derrotado, el cerebro estará a tu disposición. La tercera parte del cuerpo, el corazón, se encuentra en el nivel 2 de las cloacas. Hay dos entradas en la parte alta de Kurast y dos en el Bazar, una vez te encuentres en las cloacas, encontraras una palanca que abre el nivel 2. Dentro de esta péquela zona hay un arcón que contiene el corazón. Lo último que tienes que encontrar es el rompecabezas de Khalim. Se encuentra en travincal y lo posee uno de los miembros del consejo, a quien has de matar. Debes introducir las partes del cuerpo y el rompecabezas en el cubo horádrico y luego convertirlas en un poderoso rompecabezas denominado la Voluntad de Khalim.

EL TOMO DE LAM ESEN

Esta búsqueda te pide que encuentres este libro en una zona particular de la ciudad y es que luego se lo devuelvas a Alkor, que te ofrecerá instrucciones de mala gana. En la parte alta de Kurast, en el bazar y en la calzada hay escaleras a través de las que, al hacer clic, se desciende a templos bajo la superficie. Uno de ellos es un templo en ruinas y es ahí donde tienes que dirigirte. En el encontraras el tomo de Lam Esen, que está custodiado por un monstruo único. La Doncella Sarina, una cazadora carnívora. Derrótala para conseguir el libro y a continuación, entrégaselo a Alkor y obtendrás 5ptos de atributos.

EL TEMPLO ENNEGRECIDO

Esta búsqueda viene propiciada por Ormus. Debes encontrar la ciudad del templo, en travincal, matar a los malvados miembros del gran consejo, que son monstruos únicos con siervos a su servicio. Una vez hayas acabado con ellos estarás dentro del área de Travincal y encontraras una Orbe impositora. Rómpela con la voluntad de khalim para conseguir abrir la puerta a la Represión del odio. Ormus te dará la enhorabuena y te ofrecerá un nuevo reto

El GUARDIAN

Ormus te ofrece esta búsqueda después de acabar la anterior, debes encontrar una torre y su entrada, para acceder a la represión del odio. Cuando llegues hasta mefisto veras que tiene muchos señores sangrientos y miembros del consejo defendiéndole. AL intentar acabar con él, te enfrentaras a meteoros, muros fe fuego y otras fuerzas destructivas. Por supuesto la resistencia al fuego será de gran ayuda para luchar contra sus esbirros, pero para luchar con mefisto lo importante es la resistencia a rayos. Mefisto también lanza veneno, setas cargadas y saetas ardientes. Al ser derrotado Mefisto suelta su piedra espiritual, un objeto raro y único. Con esto concluye el acto 3