Afijos de equipamiento (Diablo IV)

De DiabloNext Wiki

El equipamiento de Diablo IV tiene afijos concretos que pueden salir en cada casilla, aquí os dejamos todos los posibles en cada arma y por cada clase de personaje.

Los números son lo máximo posible al nivel de objeto 725.

Armas principales

Inherentes
  • Hachas: 28% de daño a enemigos saludables (56% a dos manos)
  • Mazas: 31.5% de daño por dominación (63% a dos manos)
  • Guadañas: 206 de vida al matar (411 a dos manos)
  • Espadas: 17.5% daño de golpe crítico (35% a dos manos)
  • Arcos: 40% de daño a enemigos distantes
  • Ballestas: 40% daño a enemigos vulnerables
  • Dagas: 20% de daño a enemigos cercanos
  • Armas de asta: 56% de daño a enemigos heridos
  • Bastones: 35% de daño a enemigos afectados por control de masas
  • Varitas: 10% de probabilidad de golpe de suerte
Todas Bárbaro Druida Nigromante Pícara Hechicera
  • Todas las estadísticas
  • Daño de habilidad Básica
  • Daño de habilidades Principal
  • Daño de habilidades Definitiva
  • Daño de golpe crítico
  • Daño a enemigos vulnerables
  • Daño en el tiempo
  • Daño a enemigos cercanos
  • Daño de arrollamiento
  • Daño a enemigos afectados por control de masas
  • Daño a enemigos lejanos
  • Daño a enemigos heridos
  • Daño a enemigos ralentizados
  • Daño a enemigos aturdidos
  • Golpe de suerte: Probabilidad de ejecutar a los enemigos heridos que no sean de élite
  • Fuerza
  • Daño a enemigos con sangrado
  • Daño mientras Vesania está activa
  • Voluntad
  • Daño de golpe crítico con habilidades de Tierra
  • Daño de golpe crítico con habilidades de Hombre lobo
  • Daño de golpe crítico de rayos
  • Daño de arrollamiento con habilidades de Hombre oso
  • Daño a enemigos envenenados
  • Inteligencia
  • Daño de golpe crítico con habilidades de Hueso
  • Daño a enemigos afectados por daño de sombra en el tiempo
  • Destreza
  • Daño de golpe crítico con habilidades de Imbuición
  • Daño a enemigos congelados
  • Daño a enemigos aturdidos
  • Daño a enemigos afectados por habilidades de Trampa
  • Daño a enemigos envenenados
  • Inteligencia
  • Daño a enemigos con quemadura
  • Daño a enemigos helados
  • Daño de golpe crítico de rayos
  • Daño a enemigos congelados

Mano izquierda

Inherentes
  • 7% reducción de tiempo de reutilización
Todas Bárbaro Druida Nigromante Pícara Hechicera
  • Todas las estadísticas
  • Fuerza
  • Destreza
  • Inteligencia
  • Voluntad
  • Velocidad de ataque de habilidad Básica
  • Daño de habilidad Básica
  • Probabilidad de golpe crítico
  • Probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridos
  • Duración de control de masas
  • Curación recibida
  • Vida al matar
  • Probabilidad de Golpe de suerte
  • Generación de Recurso
  • Golpe de suerte: probabilidad de restaurar recurso
  • Golpe de suerte: probabilidad de ralentizar
  • Golpe de suerte: probabilidad de curación
  • No hay arma de mano izquierda en bárbaros
  • Reducción de daño de enemigos envenenados
  • Reducción de daño mientras estás fortificado
  • Reducción de coste de Espíritu
  • Generación de fortificación
  • Curación al recoger un orbe de sangre
  • Reducción de daño de enemigos afectados por daño de sombra en el tiempo
  • Reducción de daño mientras estás fortificado
  • Vida de esbirros máxima
  • Reducción de coste de Esencia
  • Generación de fortificación
  • No hay arma de mano izquierda en pícaros
  • Generación de Barrera
  • Daño de energía crepitante
  • Reducción de daño de enemigos con quemadura
  • Reducción de coste de Maná
  • Probabilidad de Golpe de suerte mientras tienes una barrera

Escudos

Inherentes
  • 20% de probabilidad de bloqueo
  • 60% de reducción de daño al bloquear
  • 80% de daño de arma principal
  • 627 de espinas
Todas Bárbaro Druida Nigromante Pícara Hechicera
  • Todas las estadísticas
  • Fuerza
  • Destreza
  • Inteligencia
  • Voluntad
  • Velocidad de ataque de habilidad Básica
  • Daño de habilidad Básica
  • Probabilidad de golpe crítico
  • Probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridos
  • Duración de control de masas
  • Reducción de daño
  • Reducción de daño de enemigos cercanos
  • Reducción de daño de enemigos distantes
  • Curación recibida
  • Vida al matar
  • Vida máxima
  • Probabilidad de Golpe de suerte
  • Generación de Recurso
  • Espinas
  • Golpe de suerte: probabilidad de restaurar recurso
  • Golpe de suerte: probabilidad de ralentizar
  • Golpe de suerte: probabilidad de curación
  • No hay escudos en bárbaros
  • No hay escudos en druidas
  • Curación al recoger un orbe de sangre
  • Reducción de daño de enemigos afectados por daño de sombra en el tiempo
  • Reducción de daño mientras estás fortificado
  • Vida de esbirros máxima
  • Daño al recoger un orbe de sangre
  • Velocidad de ataque de esbirros
  • Reducción de coste de Esencia
  • Generación de fortificación
  • No hay escudos en pícaros
  • No hay escudos en hechiceros