Diferencia entre revisiones de «Médico brujo»

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==Habilidades==
===Habilidades activas===
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===Habilidades pasivas===
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==Referencias==
==Referencias==

Revisión del 11:15 18 sep 2011

Médico brujo
Archivo:ModeloMédicoBrujo.jpgMédico brujo en acción
Características
Hace cosas.
Rol: Indefinido

Introducción

En las profundas selvas de Torajan, en la región de Teganze, existen diversas tribus ocultas de Umbarus. El médico brujo es un héroe que viene de estos recónditos lugares, entre los umbaru es normal sacrificar y realizar rituales con los enemigos capturados en la batalla. Sacrificios realizados para sus dioses Mbwiru Eikura (Tierra Informe) en la que creen.

Características

El médico brujo es la primera clase presentada que no aparece en Diablo II, se trata de un personaje claramente enfocado a la magia y no al ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades del Médico brujo tienen tanto invocaciones, ataques o maldiciones que hacen de este un personaje muy poderoso si se sabe utilizar.

Recurso

Los médicos brujos tienen el perfil clásico de un taumaturgo. Se valen del vudú y de las viles criaturas que invocan para mantener a los enemigos a cierta distancia, y los masacran en el proceso. Como médicos brujos, sois auténticos ejércitos de un solo hombre, y usáis el Maná para invocar a grotescos seres animados que os ayudan en el combate. El maná se regenerará por sí mismo de forma paulatina, pero los médicos brujos también tienen habilidades clave diseñadas para rellenar sus reservas, como los hechizos como los de robo de maná o espíritu (que se combinan con potentes habilidades pasivas), que pueden devolver maná siempre que se lanzan. Además de invocar esbirros, el maná alimenta las implacables habilidades dañinas y magia evasiva defensiva a vuestra disposición. Bomba de fuego, por ejemplo, lanza una calavera explosiva, que inflige un daño de área de efecto sustancial a los enemigos que se encuentran dentro de su radio expansivo. Además, un hechizo como Aterrorizar se puede usar para hacer que los enemigos huyan despavoridos durante un breve periodo de tiempo. Lo que es más, las facultades defensivas y ofensivas se pueden combinar en hechizos devastadores como Confusión colectiva, que provoca paranoia en los adversarios y puede llevarlos a atacarse entre sí. Gracias al uso del maná, los médicos brujos son los proveedores definitivos de magia indeseable, lo que les da la satisfactoria oportunidad de sembrar el caos en el campo de batalla.

Trasfondo

La mayoría cree que el temible médico brujo de la raza umbaru es una leyenda, pero he visto a uno en una batalla con mis propios ojos. Incluso entonces fue difícil de creer. Liquidó a su oponente con precisión aterradora, asaltó el cuerpo de su víctima con elixires y polvos que provocaron fuego, explosiones y espíritus envenenados. Como si esto no fuera ya bastante, el médico brujo también disponía de la facultad de invocar criaturas vivientes del abismo para arrancarle la carne al cuerpo de su enemigo.

Me topé con esta rara exhibición cuando me adentré en las profundidades de las densas selvas de Torajan que cubren la punta sur del gran continente este, en la vasta área conocida por el nombre de Teganze. Mi objetivo era buscar las tribus que habitan allí. Esta área está muy apartada y, por tanto, oculta para los ojos foráneos. Tuve la suerte de entablar amistad con el médico brujo que vi en la batalla y, a través de él, su tribu: la tribu de las Cinco Colinas.

La cultura de los umbaru del Teganze inferior es fascinante y desconcertante para los que son naturales de otros tipos de vida más civilizada. Por ejemplo, la tribu de las Cinco Colinas entabla combate tribal de manera frecuente con el clan de las Siete Piedras y la tribu del Valle Nublado, pero son combates con fines rituales y no de conquista. He oído historias que cuentan que esas guerras se entablan para que los vencedores rellenen sus provisiones de materias primas para los sacrificios humanos en torno a los que gira su civilización. Cuando les pedí tímidamente más información sobre este tema a mis anfitriones, debo admitir que su risa me hizo empezar a temer por mi seguridad. Sin embargo, a trompicones en la comunicación de temas tan complicados sobre lo que constituye valor y honor en su sociedad, entendí, para mi alivio, que solo se consideran dignos para el ritual del sacrificio los capturados durante la batalla.

Tras varias discusiones con mis anfitriones, descubrí que estas tribus se definen a sí mismas por su creencia en el Mbwiru Eikura, que toscamente se traduce en "la Tierra Informe" (esto es una traducción imprecisa porque este concepto es completamente desconocido para nuestra cultura y nuestra lengua). Esta creencia sostiene que la realidad verdadera y sagrada está tapada por la física que nosotros experimentamos normalmente. Sus ceremonias públicas de gran importancia se centran en los sacrificios para la fuerza vital que fluye de sus dioses, quienes moran en la Tierra Informe, hasta esta esfera física inferior.

Los médicos brujos están delicadamente armonizados con esta Tierra Informe y pueden educar sus mentes para recibir esta realidad a través de una combinación de rituales y el uso de hierbas y raíces seleccionadas de la selva. Llaman al estado en el que interactúan con este otro mundo el Trance de los Espíritus.

Junto con la primacía de la creencia en la fuerza vital y la Tierra Informe, la otra creencia más sagrada de las tribus es su filosofía de autosacrificio y la ausencia de individualismo, de suprimir el interés personal por el bien de la tribu. Esta idea, tan foránea para nuestra cultura, me chocó y quise profundizar más en ella.

Por desgracia, había un poco de agitación social entre las tribus debido a un incidente relacionado con su guerra actual (eso es lo que pude discernir en la consiguiente trifulca), y el ambiente cargado me garantizaba una salida rápida.[1]

Habilidades

Habilidades activas

Primarias:
Witchdoctor poisondart.png Dardo envenenado (Poison Dart): nivel 1 Witchdoctor corpsespider.png Arañas necróticas (Corpse Spider): nivel 3 Witchdoctor plagueoftoads.png Plaga de ranas (Plague of Toads): nivel 11 Witchdoctor firebomb.png Bomba de fuego (Firebomb): nivel 21
Secundarias:
Witchdoctor graspofthedead.png Abrazo de los muertos (Grasp of the Dead): nivel 2 Witchdoctor firebats.png Murciélagos de fuego (Firebats): nivel 5 Witchdoctor haunt.png Posesión (Haunt): nivel 12 Witchdoctor locust swarm.png Enjambre de langostas (Locust Swarm): nivel 21
Defensa:
Witchdoctor summonzombiedog.png Invocar perros zombi (Summon Zombie Dogs): nivel 4 Witchdoctor horrify.png Aterrorizar (Horrify): nivel 8 Witchdoctor spiritwalk.png Viaje astral (Spirit Walk): nivel 6 Witchdoctor hex.png Maleficio (Hex): nivel 22
Terror:
Witchdoctor soulharvest.png Cosecha de almas (Soul Harvest): nivel 9 Witchdoctor sacrifice.png Sacrificio (Sacrifice): nivel 13 Witchdoctor massconfusion.png Confusión colectiva (Mass Confusion): nivel 22
Muerte:
Witchdoctor zombiecharger.png Zombi suicida (Zombie Charger): nivel 14 Witchdoctor spiritbarrage.png Ráfaga de espíritus (Spirit Barrage): nivel 17 Witchdoctor acidcloud.png Nube de ácido (Acid Cloud): nivel 22 Witchdoctor wallofzombies.png Muro de zombis (Wall of Zombies): nivel 28
Witchdoctor piranhas.png Pirañas (Piranhas): nivel 61
Vudu:
Witchdoctor gargantuan.png Gigante (Gargantuan): nivel 19 Witchdoctor bigbadvoodoo.png Trance vudú (Big Bad Voodoo): nivel 25 Witchdoctor fetisharmy.png Ejército de fetiches (Fetish Army): nivel 30

Habilidades pasivas

Icono Español Inglés Descripción Nivel
Médico brujo La ley de la selva.png La ley de la selva Jungle Fortitude Reduce un 15% todo el daño que sufrís tus mascotas y tú. 10
Médico brujo Círculo de la vida.png Círculo de la vida Circle of Life Cada vez que un enemigo muere en un radio de 20 m, tiene un 30% de probabilidad de engendrar un perro zombi.
Tu radio de recogida de oro aumenta el alcance de este efecto.
10
Médico brujo Sintonía con los espíritus.png Sintonía con los espíritus Spiritual Attunement Aumenta un 10% el maná máximo. Regenera un 1% de tu maná máximo por segundo.
El maná es la energía que utilizas para lanzar hechizos ofensivos y defensivos.
13
Médico brujo Festín truculento.png Festín truculento Gruesome Feast Cada vez que te curas con una esfera de salud, obtienes un 10% de tu maná máximo y un 10% de tu inteligencia durante 15 s. El bonus de inteligencia se acumula hasta 5 veces. 16
Médico brujo Ritual de sangre.png Ritual de sangre Blood Ritual El 50% de los costes de Maná se pagan con Vida. Además, regeneras un 2% de tu vida máxima por segundo. 20
Médico brujo Curare.png Curare Bad medicine Cada vez que infliges daño de veneno a un enemigo, reduces su daño un 20% durante 3 s. 20
Médico brujo Pastor de zombis.png Pastor de zombis Zombie Handler Puedes tener 1 perro zombi adicional invocado a la vez. La vida de tus perros zombis y de tu gigante aumenta un 20%. 24
Médico brujo Rasgar el velo.png Rasgar el velo Pierce the Veil Aumenta un 20% todo el daño infligido, pero también aumenta un 30% tus costes de maná. 27
Médico brujo Médium.png Médium Spirit Vessel Reduce el tiempo de reutilización de Aterrorizar, Viaje astral y Cosecha de almas en 2 s.

Además, la próxima vez que sufras daño letal, en lugar de morir entrarás automáticamente en el reino espiritual durante 2 s, donde te curarás hasta el 15% de tu vida máxima.

Este efecto se puede dar una vez cada 90 s.
30
Médico brujo Fetiche guardaespaldas.png Fetiche guardaespaldas Fetish Sycophants Cada vez que lanzas un hechizo del reino físico, tienes un 5% de probabilidad de invocar a un fetiche apuñalador que luchará a tu lado durante 60 s.
Los hechizos del reino físico son:
- Nube de ácido
- Arañas necróticas
- Murciélagos de fuego
- Bomba de fuego
- Enjambre de langostas
- Pirañas
- Plaga de ranas
- Dardo envenenado
- Muro de zombis
- Zombi suicida
30
Médico brujo Ectoplasma.png Ectoplasma Rush of Essence Los hechizos de espíritu devuelven 100 p. de maná durante 10 s.
Los hechizos de espíritu son:
- Posesión
- Aterrorizar
- Confusión colectiva
- Cosecha de almas
- Ráfaga de espíritus
- Viaje astral
36
Médico brujo Encomienda.png Encomienda Vision Quest Cuando infliges daño con Arañas necróticas, Bomba de fuego, Plaga de ranas o Dardo envenenado, tu regeneración de maná aumenta un 30% durante 5 s. 40
Médico brujo Lealtad mutua.png Lealtad mutua Fierce Loyalty Tus mascotas se benefician de un 100% del efecto de tus objetos de pinchos y de regeneración de vida. 45
Médico brujo La danza de la muerte.png La danza de la muerte Grave Injustice Cada vez que un enemigo muere en un radio de 20 m, recuperas un 1% de tu vida y maná máximos y el tiempo de reutilización de todas tus habilidades se reduce 1 s.

Los objetos que aumentan el radio de recogida de oro también aumentan el alcance de este efecto.
50
Médico brujo Ritos tribales.png Ritos tribales Tribal Rites Reduce un 25% el tiempo de reutilización de tus habilidades Ejército de fetiches, Trance vudú, Maleficio, Gigante, Invocar perros zombis y Confusión colectiva. 55
Médico brujo Muerte acechante.png Muerte acechante Creeping Death Tus habilidades Posesión y Enjambre de langostas y el efecto de amplificación de daño de Pirañas duran casi eternamente. 64
Médico brujo Armonización física.png Armonización física Physical Attunement Obtienes 60 p. de resistencia física por cada enemigo en un radio de 20 m.

Tu radio de recogida de oro aumenta el alcance de este efecto.
66
Médico brujo Festín de medianoche.png Festín de medianoche Midnight Feast Puedes tener 1 perro zombi adicional invocado a la vez. El daño de tus perros zombis y de tu gigante aumenta un 50%. 68

Referencias

Enlaces externos


v · d · e Bárbaro
Básicos: Rol: Ataque cuerpo a cuerpoRecurso: Furia
Equipo único – (Arma poderosa (una mano)Arma poderosa (dos manos)Cinturón poderoso)
Habilidades
activas
:
Primarias: Porrazo (1) • Tajo (3) • Frenesí (11) • Lanzar arma (17)
Secundarias: Martillo de los ancestros (2) • Descuartizar (5) • Embate sísmico (12) • Torbellino (20) • Arpón ancestral (26)
Defensa: Pisotón (4) • Salto ofensivo (8) • Carrera (16) • Tolerancia al dolor (22) •
Brío: Arrollar (9) • Venganza (13) • Carga brutal (21) • Avalancha (61)
Táctica: Grito amenazador (14) • Ira guerrera (22) • Grito de guerra (28)
Ira: Terremoto (19) • Llamada a los ancestros (25) • Cólera enloquecida (30)
Habilidades
pasivas
:
Deuda de sangre (10) • Inmisericorde (10) • Nervios de acero (13) • Maestro de armas (16) • Presencia imponente (20) • Rabia furibunda (20) • Sed de sangre (24) • Animosidad (27) • Superstición (30) • Duro de pelar (30) • Sin escapatoria (35) • Infatigable (40) • Pendenciero (45) • Apisonadora (50) • Sin perdón (55) • Don de Bul-Kathos (60) • Poder terráneo (64) • Escudo y espada (66) • Desenfreno (68)

$

v · d · e Médico brujo
Básicos: Rol: Lanzador de hechizosRecurso: Maná
Equipo único – (Cuchillo ceremonialMáscara de vudúMojo)
Habilidades
activas
:
Primarias: Dardo envenenado (1) • Arañas necróticas (3) • Plaga de ranas (11) • Bomba de fuego (21)
Secundarias: Abrazo de los muertos (2) • Murciélagos de fuego (5) • Posesión (12) • Enjambre de langostas (21)
Defensa: Invocar perros zombi (4) • Aterrorizar (8) • Viaje astral (16) • Maleficio (22)
Terror: Cosecha de almas (9) • Sacrificio (13) • Confusión colectiva (22)
Muerte: Zombi suicida (14) • Ráfaga de espíritus (17) • Nube de ácido (22) • Muro de zombis (28) • Pirañas (61)
Vudú: Gigante (19) • Trance vudú (25) • Ejército de fetiches (30)
Habilidades
pasivas
:
La ley de la selva (10) • Círculo de la vida (10) • Sintonía con los espíritus (13) • Festín truculento (16) • Ritual de sangre (20) • Curare (20) • Pastor de zombis (24) • Rasgar el velo (27) • Médium (30) • Fetiche guardaespaldas (30) • Ectoplasma (36) • Encomienda (40) • Lealtad mutua (45) • La danza de la muerte (50) • Ritos tribales (55) • Muerte acechante (64) • Armonización física (66) • Festín de medianoche (68)

v · d · e Mago
Básicos: Rol: Lanzador de hechizosRecurso: Poder arcano
Equipo único – (VaraSombrero de magoOrbe)
Habilidades
activas
:
Primarias: Misil mágico (1) • Pulso eléctrico (3) • Daga espectral (11) • Electrocutar (15)
Secundarias: Rayo de hielo (2) • Orbe arcano (5) • Ráfaga arcana (12) • Desintegrar (21)
Defensa: Nova de escarcha (4) • Piel adamantina (8) • Burbuja temporal (16) • Teletransporte (22)
Hechicería: Onda expansiva (9) • Torbellino de energía (13) • Hidra (21) • Meteorito (25) • Ventisca (27)
Conjuración: Armadura de hielo (14) • Armadura de tormenta (17) • Arma mágica (20) • Familiar (22) • Armadura de energía (28)
Maestría: Deflagración (19) • Ilusión (25) • Arconte (30) • Agujero negro (61)
Habilidades
pasivas
:
Ansia de poder (10) • Exhalación (10) • Evocación (13) • Cañón de cristal (16) • Prodigio (20) • Presencia astral (24) • Ilusionismo (27) • Hielo en las venas (30) • Conflagración (34) • Parálisis (37) • Resguardo galvánico (40) • Inestabilidad temporal (45) • Dominio (50) • Turbina arcana (55) • Anomalía volátil (60) • Voluntad inquebrantable (64) • Audacia (66) • Exposición elemental (68)

v · d · e Monje
Básicos: Rol: Ataque cuerpo a cuerpoRecurso: Espíritu
Equipo único – (Arma de puñoDaiboPiedra espiritual)
Habilidades
activas
:
Primarias: Puños del trueno (1) • Alcance mortal (3) • Onda de conmoción (11) • Senda de los cien puños (15)
Secundarias: Patada giratoria (2) • Vuelo del dragón (5) • Ola de luz (12)
Defensa: Destello cegador (4) • Aliento divino (8) • Serenidad (16) • Santuario interior (22)
Técnica: Embestida (9) • Palma explosiva (13) • Viento impetuoso (21)
Concentración: Golpe ciclónico (14) • Golpe heptagonal (17) • Aliado místico (22) • Epifanía (61)
Mantras: Mantra de evasión (19) • Mantra de reprensión (21) • Mantra de curación (26) • Mantra de convicción (30)
Habilidades
pasivas
:
Determinación (10) • Presteza (10) • Éxtasis (13) • Trascendencia (16) • Cántico de resonancia (20) • Iniciativa (20) • La senda del guardián (24) • Sexto sentido (27) • Provocación (30) • Sello de Ytar (35) • Luz inspiradora (40) • Unión con el mundo (45) • Combinación de técnicas (50) • Salvación (58) • Unidad (64) • Inercia (66) • Ritmo místico (68)

v · d · e Cazador de demonios
Básicos: Rol: Ataque a distanciaRecurso: Odio y disciplina
Equipo único – (Ballesta de manoCapaAljaba)
Habilidades
activas
:
Primarias: Flecha hambrienta (1) • Disparo entorpecedor (3) • Boleadora (10) • Disparo evasivo (14) • Granada (15)
Secundarias: Empalar (2) • Fuego rápido (5) • Chakram (12) • Flecha elemental (20)
Defensa: Abrojos (4) • Cortina de humo (8) • Poder de las sombras (16)
Caza: Salto mortal (9) • Preparación (13) • Compañero (17) • Marcado para morir (21)
Arsenal: Abanico de cuchillos (14) • Trampa de cuchillas (17) • Centinela (25) • Rencor (61)
Tiro: Acribillar (19) • Disparo múltiple (22) • Flecha de racimo (27) • Lluvia de venganza (30)
Habilidades
pasivas
:
Furor de la caza (10) • Ventaja táctica (10) • Venganza sangrienta (13) • Pulso firme (16) • Depredador (20) • Acechador nocturno (20) • Expectación (25) • Caza sin cuartel (27) • Tiro con arco (30) • Trampas debilitadoras (30) • Perfeccionista (35) • Ingeniería (40) • Granadero (45) • Puntería (50) • Balística (55) • Emboscada (64) • Percepción (66) • Blanco fácil (68)

v · d · e Cruzado
Básicos: Rol: Ataque cuerpo a cuerpoRecurso: Cólera
Equipo único – (DesconocidoDesconocido)
Habilidades
activas
:
Primarias: Castigo (1) • Ignición (3) • Fulminar (11) • Justicia (15)
Secundarias: Golpe de escudo (2) • Ataque de barrido (5) • Martillo bendito (12) • Escudo bendito (20) • Puño de los cielos (26)
Defensa: Destello de escudo (4) • Piel férrea (8) • Consagración (16) • Sentencia (22)
Utilidad: Provocar (9) • Carga de caballería (13) • Punición (21) • Falange (27)
Ley: Ley del valor (14) • Ley de la justicia (17) • Ley de la esperanza (24)
Convicción: Espada fulminante (19) • Faz de Akarat (25) • Furia celeste (30) • Bombardeo (61)
Habilidades
pasivas
:
Fuerza celestial (10) • Fervor (10) • Vigilancia (13) • Rectitud (16) • Insuperable (20) • Majestad nephalem (20) • Indestructible (25) • Causa sagrada (27) • Colérico (30) • Fortaleza divina (30) • Comandante en jefe (35) • Inamovible (40) • El brazo fuerte de la ley (45) • Doncella de hierro (50) • Recuperación (55) • Atavío (60) • Armas contundentes (65) • Escudo imponente (70)

v · d · e Clases
Diablo: GuerreroArpíaHechicero
Diablo II: AmazonaBárbaroNigromantePaladínHechiceraAsesinaDruida
Mercenarios: ArpíaMercenario del DesiertoLobo de HierroBárbaro
Diablo III: BárbaroMédico brujoMagoMonjeCazador de demoniosCruzado Nigromante
Seguidores: TemplarioCanallaEncantadora
Diablo Immortal: BárbaroMagoMonjeCazador de demoniosCruzadoNigromante
Diablo IV: BárbaroDruidaHechiceraPícaraNigromante