Diablo (videojuego) | |
Portada de Diablo (videojuego) | |
Características | |
Desarrolladora: | Blizzard North |
Distribuidora: | Ya no se distribuye |
Publicado: | 31 de diciembre de 1996 |
Precio: | Ya no se distribuye |
Enlace: | Página en GoG |
Formato(s): | Físico |
Plataforma(s): | PC, Play Station |
El 30 de Noviembre de 1996 se lanzó Diablo en el mercado de Ámerica del Norte ( y el 2 de Enero de 1997 en el resto de territorios PAL). Desarrollado por Blizzard North (una rama independiente de Blizzard Entertainment), presenta un rompedor juego action-RPG situado en el fantástico y oscuro mundo de Santuario. Como un extraño héroe que intentaba salvar a la ciudad de Tristán en el Reino de Khanduras de Diablo, el Señor del Terror. El jugador, encarnado en un guerrero, arpía o hechicero, debía aventurarse en las profundidades de la ciudad en su búsqueda de la mazmorra de Diablo. Sin embargo, el viaje sería oscuro y peligroso, los esbirros de Diablo no cesaban en su intento de destruccion de la ciudad…
Diablo se situó rápidamente en las listas de juegos más vendidos y galardonados, mientras ganaba una legión de jugadores y buenas críticas debido a su gran calidad en las cinemáticas, su música aterradora y sus profundas voces junto con su jugabilidad le otorgaban atributos que sumían al jugador en un mundo de terror y fantasía. Fue acreditado como un nuevo género pionero de los RPGs y hasta hoy es un estandarte para este tipo de juegos.[1]
El 24 de Noviembre de 1997 (1998 en los territorios PAL) fué lanzada su expansión Diablo: Hellfire desarrollada por Synergistic Software y distribuido por Sierra On-Line, quien pagó los derechos de autor a Blizzard Entertainment para realizarla.
Más tarde, el 29 de Junio de 2000 fue lanzado Diablo II y el 21 de Junio de 2001 su expansión Diablo II: Lord of Destruction, ambos desarrollados por Blizzard North y distribuidos por Blizzard Entertainment.
Sinopsis
Una fuerza maligna desconocida ha permeado el reino, sumiéndolo en una guerra civil y aterrorizando a sus pobladores. Un rey loco, su hijo perdido y un arzobispo misterioso son las únicas piezas que tienes del rompecabezas. Has viajado a Tristán, la fuente de este mal, y sólo has encontrado un puñado de sobrevivientes. La catedral fue edificada sobre las ruinas de un monasterio antiguo, de cuyos corredores abandonados actualmente surgen luces y sonidos espeluznantes...[2]
Historia
El Retorno del Terror
Años después de que el último de los Horadrim muriese, una gran sociedad prosperó en las tierras de Occidente. Con el paso del tiempo, muchos peregrinos se asentaron en las tierras que rodeaban Khanduras y pronto establecieron pequeños reinos autocontenidos. Unos cuantos de estos reinos pugnaban con Khanduras sobre la posesión de propiedades o rutas comerciales. Estas escaramuzas poco hicieron para enturbiar la duradera paz de Occidente, y el gran reino Norteño de Westmarch demostró ser un fuerte aliado de Khanduras mientras las dos tierras entablaban relaciones de intercambio y comercio.
Durante este tiempo, una audaz y nueva religión de la Luz conocida como Zakarum, empezó a extenderse por todo el reino de Westmarch y de allí hacia muchos de sus principados del norte. Zakarum, fundada en el Lejano Oriente, imploraba a sus seguidores que entrase en la Luz y expulsaran la oscuridad que yacía en sus almas. El pueblo de Westmarch adoptó los estatutos de Zakarum como su misión sagrada en el mundo. Westmarch empezó a correr hacia sus vecinos, esperando que también abrazasen este Nuevo Comienzo. Surgieron tensiones entre los reinos de Westmarch y Khanduras cuando los sacerdotes de Zakraum empezaron a predicar su dogma extranjero tanto si eran bienvenidos como si no.
Fue entonces cuando el gran señor del norte conocido como Leoric llegó a las tierras de Khanduras y, en nombre de Zakarum, se declaró a si mismo Rey. Leoric era un hombre profundamente religioso y había llevado con él a muchos Caballeros y Sacerdotes que formaban su Orden de la Luz. Leoric y su consejero de confianza, el Arzobispado Lázarus, se abrieron camino hasta la ciudad de Tristam. Leoric se apropió del antiguo y decrépito Monasterio que había a las afueras de la ciudad para convertirlo en la sede de su trono, y lo renovó para igualar su antigua gloria. Aunque el pueblo libre de Khanduras no estaba complacido al encontrarse bajo el súbito gobierno de un Rey extranjero, Leoric les sirvió con justicia y poder. Con el tiempo, el pueblo de Khanduras respetó al buen Leoric, sintiendo que sólo deseaba guiarles y protegerles contra la opresión de la Oscuridad.
El Despertar
No mucho después de que Leoric tomara posesión de Khanduras, un poderoso largo tiempo dormido despertó en los oscuros corredores que había bajo el Monasterio. Sintiendo que la libertad estaba a su alcance, Diablo entró en las pesadillas del Arzobispo y le arrastró al oscuro laberinto subterráneo. En su terror, lázarus corrió por los abandonados pasillos hasta que por fin llegó a la camara de la ardiente Piedra Alma. Sin control sobre su mente o espíritu, alzó la piedra sobre su cabeza y pronunció las palabras largo tiempo olvidadas en el reino de los mortales. Con su voluntad destruida, Lázarus hizo añicos la Piedra Alma contra el suelo. Una vez más Diablo vino al mundo del Hombre. Aunque había sido liberado de su confinamiento en la Piedra alma, el Señor del Terror aún estaba muy debilitado por su largo sueño, y necesitaba un vinculo con el mundo. Una vez encontrada una forma mortal que pudiera ponerse, podría empezar a reclamar su enormemente reducido poder. El gran demonio sopesó las almas que residían en la ciudad exterior, y eligió tomar la más fuerte de ellas - la del Rey Leoric.
Durante muchos meses, el Rey Leoric combatió en secreto la presencia maligna que retorcía sus pensamientos y emociones. Sintiendo que había sido poseído por algún demonio desconocido, Leoric ocultó su oscuro secreto a sus Sacerdotes, esperando que de alguna manera su devota rectitud bastase para exorcizar la corrupción que crecía en su interior - que equivocado estaba. Diablo desgarró el corazón del ser de Leoric, quemando y desterrando todo honor y virtud de su alma. También Lázarus había caído bajo el dominio del Demonio, manteniendose cerca de Leoric en todo momento. Lázarus trabajaba para ocultar los planes de su nuevo Amo a la Orden de la Luz, esperando que creciese el poder del demonio, bien escondido entre los siervos de Zakarum.
Los sacerdotes de Zakarum y la ciudadanía de Khanduras vieron el desconcertante cambio en su gobernante. Su antaño orgullosa y apuesta forma de distorsionó y deformó. El Rey Leoric desvariaba cada vez más y ordenaba la ejecución inmediata de cualquiera que se atreviera a cuestionar sus métodos o autoridad. Leoric comenzó a enviar a sus Caballeros a otras aldeas para someter a sus habitantes. El pueblo de Khanduras que había crecido una vez para ver el gran honor que poseía su gobernante, empezó a llamar a Leoric el Rey Negro.
Llevado al borde de la locura por el Señor del Terror, el Rey Leoric alienó lentamente a sus amigos y consejeros más cercanos. Lachdanan, Capitán de los Caballeros de la Orden de la Luz y honrado Campeón de Zakarum, trató de descubrir la naturaleza del deterioro de su Soberano. Pero a cada paso que daba, el Arzobispo Lázarus apartaba a Lachdanan del Rey y le amonestaba por cuestionar los actos del Rey. Cuando la tensión entre ambos se hizo insostenible, Lázarus acusó a Lachdanan de traición al Reino. Para los Sacerdotes y Caballeros de la corte de Leoric, la perspectiva de Lachdanan cometiendo traición era ridícula. Los motivos de Lachdanan eran honorables y justos, y pronto muchos empezaron a cuestionar la razón de su antes amado Rey.
La locura de Leoric se hacia más obvia cada día que pasaba. Sintiendo que los consejeros de la corte sospechaban cada vez más de la falsa traición, Lázarus intentó desesperadamente contener la deteriorada situación. El Arzobispo convenció alteradamente al desquiciado Leoric de que el reino de Westmarch conspiraba contra él, planeando en secreto derrocarle y anexionar Khanduras a sus propias tierras. Leoric montó en cólera y llamó a su lado a sus consejeros. Manipulado por el Arzobispo, el paranoico Leoric declaró el estado de guerra entre los reinos Khanduras y Westmarch.
Leoric ignoró las advertencias y amonestaciones de sus consejeros y ordenó al ejército real de Khanduras que se dirigiera al Norte para meterse en una guerra en la que no creía. Lachdanan fue designado por Lázarus como líder de las tropas de Khanduras hacia Westmarch. Aunque Lachdanan discutió contra la necesidad del incipiente conflicto, estaba obligado por el honor a someterse a la voluntad de su Rey. Muchos de los altos sacerdotes y oficiales también fueron obligados a viajar al Norte como emisarios en asuntos de urgencia diplomática. La desesperada urdimbre de Lázarus había conseguido alejar a muchos de los consejeros más problemáticos del Rey enviándolos a una muerte segura...
El Ocaso de Tristam
La ausencia de devotos consejeros e inquisitivos Sacerdotes dejó a Diablo libre para asumir el control absoluto de la abatida alma del Rey. Cuando el Señor del Terror intentó reforzar su dominio sobre el Rey loco, descubrió que el persistente espíritu de Leoric aún luchaba contra él. Aunque el control que Diablo mantenía sobre Leoric era formidable, el Demonio sabía que en su débil estado jamás podría tomar posesión completa de su alma mientras permaneciese en ella un destello de su voluntad. El señor demonio buscó un huésped inocente y fresco sobre el que edificar su Terror. El demonio abandonó su control sobre Leoric, pero el alma del Rey quedó corrompida y su mente desquiciada. Diablo comenzó a buscar por todo Khanduras el vehículo perfecto para actuar como su brazo en el mundo de los mortales, y encontró tal alma fácilmente a su alcance. Impulsado por su oscuro amo, Lázarus secuestró a Albrecht - el único hijo de Leoric - y arrastró al aterrado joven hacia la oscuridad del laberinto. Inundando la indefensa mente del muchacho con la pura esencia del Terror, Diablo tomó posesión fácilmente del joven Albrecht.
Dolor y fuego corrieron por el alma del niño. Una desalmada carcajada lleno su cabeza y nubló sus pensamientos. Paralizado por el miedo, Albrecht sintió la presencia de Diablo en su mente mientras intentaba hundirle más y más profundamente en la oscuridad y el olvido. Diablo miró a su alrededor a través de los ojos del joven príncipe. Un incontenible deseo seguía torturando al demonio tras su frustrado intento de controlar a Leoric, pero las pesadillas del niño le proporcionaron suficiente sustancia para satisfacerle. Alcanzando lo más profundo del subconsciente de Albrecht, Diablo sacó los más grandes temores del niño de sus escondites y las dio aliento.
Albercht observaba, como si saliesen de un sueño, las retorcidas y desfiguradas formas que aparecían a su alrededor. Sacrílegas y furibundas visiones de terror danzaban a su alrededor cantando coros de obscenidades. Todos los monstruos que alguna vez había imaginado o creído ver en toda su vida se hicieron carne y vivieron ante él. Enormes cuerpos de roca viva emergieron de los muros y se inclinaban ante su amo oscuro. Los antiguos y esquelétales cadáveres de los Horadrim se levantaron de sus arcaicas criptas y desaparecieron por los corredores lavados de sangre. Mientras la cacofonía de locura y pesadillas asestaba su golpe final contra el espíritu roto de Albercht, los monstruos y demonios de su mente, sedientos de sangre, se esparcieron y reunieron como maníacos en los pasillos de la Pesadilla de su despertar.
Las antiguas catacumbas de los Horadrim se habían convertido en un retorcido laberinto de Terror concentrado. Impulsadas por la posesión del joven Albercht por Diablo, las criaturas de la propia imaginación del niño habían cobrado forma corpórea. Tan fuerte era el terror que creció dentro de Albercht, que las fronteras del reino Mortal empezaron a recocerse y romperse. El Ardiente Infierno empezó a filtrarse en el mundo del Hombre y a enraizarse en el laberinto. Seres y acontecimientos desplazados por el tiempo y el espacio, largo tiempo olvidados por la historia del Hombre, fueron empujados en medio de agonizantes berridos hacia el dominio en constante expansión.
El cuerpo de Albercht, totalmente poseído por Diablo, empezó a distorsionarse y cambiar. El pequeño niño creció y sus ojos brillaron mientras espinas óseas desgarraban su carne atravesándola con horribles punzadas cuyo dolor traspasaba el umbral jamás conocido por un humano. Grandes cuernos arqueados surgieron del cráneo del Albercht mientras Diablo alteraba la forma del niño para igualarla con su cuerpo demoníaco. En las profundidades de los corredores del laberinto, Diablo se adentraría una vez más en el mundo mortal y liberaría a sus Hermanos cautivos. Mephisto y Baal. Los Demonios Primarios se reunirían y reclamarían su lugar por derecho en el Infierno.
La Caída del Rey Negro
La guerra contra los entusiastas ejércitos de Westmarch terminó con una horrible matanza. Con las tropas de Khanduras hechas jirones por la superior fuerza numérica y las posiciones defensivas de Westmarch. Lachdanan reunió rápidamente a todos aquellos que no fueron capturados o asesinados y ordenó retirada a la seguridad de Khanduras. Volvieron para encontrarse la aldea de Tristam envuelta en el caos.
El Rey Leoric, traspasados ya los límites de la locura y el juicio, montó en cólera cuando supo que su hijo había desaparecido. Tras destrozar la aldea con los pocos guardias que habían permanecido con él en el monasterio. Leoric había decidido que los aldeanos habían abducido a su hijo y lo habían ocultado en alguna parte. Aunque los aldeanos negaban tener conocimiento alguno sobre el paradero del Príncipe Albercht, leoric insistía en que habían elaborado una conspiración contra él, y que pagarían un alto precio por semejante traición.
La misteriosa desaparición del Arzobispo Lázarus dejó al Rey sin nadie con quien celebrar consejo. Vencido por la ira y la demencia, Leoric hizo ejecutar a muchos de los aldeanos por el crimen de alta traición. Cuando Lachdanan y sus compañeros supervivientes regresaron para enfrentarse a su Rey, Leoric envío contra ellos a los pocos guardias que le quedaban. Creyendo que LAchdanan era de alguna forma parte de la conspiración de los aldeanos, Leoric decretó que él y su compañía debían morir.
Lachdanan, dándose cuenta finalmente de que Leoric estaba más allá de toda salvación, ordenó a sus hombre que se defendiera. La batallas le llevó hasta los mismos salones del oscurecido Monasterio, llevando la profanación definitiva al antaño sagrado santuario de los Horadrim. Lachdanan obtuvo una amarga victoria y sus hombres fueron obligados a asesinar a todos los protectores de Leoric. Acorralaron al demente Rey en el interior de su propio santuario y le pidieron que explicara las atrocidades que había cometido. Leoric se limitó a escupirles y maldecirles por traición a su corona y la Luz. Lachadanan caminó lentamente hacia el Rey, e inundado por la pena y la ira, desenvainó su espada, todo su honor dispersado por los cuatro vientos, y la hundió en el ennegrecido corazón de Leoric. El antaño noble Rey lanzó un sobrenatural grito de muerte, y mientras su locura por fin le vencía, lanzó una maldición sobre todos aquellos que le habían traicionado. Invocando a las fuerza de la Oscuridad que había estado combatiendo toda su vida, Leoric sentenció a Lachdanan y a otros a la condenación eterna. En un último y volátil momento, en el corazón del Monasterio, todo lo que alguna vez fuera virtuoso y honorable en los protectores de Khanduras, se hizo añicos para siempre.
El Reino de Diablo
El Rey Negro muerto, asesinada a manos de sus propios Sacerdotes y Caballeros. El joven Príncipe Albercht seguía desaparecido, y los orgullosos defensores de Khanduras ya no lo era. El pueblo de Tristam miró su ciudad sin vida y se sintió debilitar. Abatidos por sentimientos de alivio y remordimiento, pronto se dieron cuenta de que sus problemas no habían hecho sino empezar. Extrañas y fantasmales luces aparecieron en las oscuras ventanas del Monasterio. Deformes criaturas de piel correosa salieron de entre las sombras de la iglesia. Horribles gritos de dolor quedaros suspendidos en el aire, emanado de las profundidades de la tierra. Se hizo evidente que algo antinatural habían infestado el lugar antaño sagrado.
Los viajeros de los camino que rodeaban Tristam fueron atacados por jinetes encapuchados que ahora parecían cabalgar constantemente por el desierto paisaje. Muchos aldeanos huyeron de Tristam, abriéndose paso hacia otras aldeas o reinos, temiendo a un mal innombrable que parecía aguardar en las sombras que les rodeaban. Los pocos que escogieron quedarse, rara vez se atrevían a salir de noche, y jamás pisaban los terrenos del Monasterio maldito. Los rumores susurrados de pobres e inocentes personas abducidas en la noche por horribles criaturas de pesadilla, recorrieron las salas de la posada local. Sin Rey, sin ley, y sin ejército que les defendiera, muchos de los aldeanos empezaron a temer un ataque de las cosas que ahora habitaban bajo su aldea.
El Arzobispo Lázarus, crispado y desaliñado, volvió de su ausencia y aseguró a los aldeanos que él mismo había sido atacado por el creciente mal del Monasterio. Con su desesperada necesidad de seguridad nublando su buen juicio, los aldeanos fueron convertidos por Lázarus en una masa frenética. Recordándoles que le Príncipe Albercht seguía desaparecido, persuadió a muchos de ellos para seguirle hacia las profundidades del Monasterio en busca del niño. Reunieron antorchas y pronto la noche brilló con la débil luz de la esperanza. Se armaron con palas, picos y cuchillos, y así preparados, siguieron ciegamente al traicionero Arzobispo hacia la feroz boca del mismo Infierno...
Los pocos que sobrevivieron al destino que les aguardaba, volvieron a Tristam y contaron lo que pudieron de su trance. Sus heridas eran terribles, e incluso la habilidad del sanador no pudo salvar a algunos de ellos. A medida que las historias de demonios se propagaban, un profundo Terror empezó a consumir los corazones de los aldeanos. Era un Terror que ninguno de ellos había conocido jamás...
En las profundidades del laberinto que yacía bajo los cimientos del ruinoso Monasterio, Diablo se regocijaba con los temores de los mortales que había sobre él. Lentamente se hundió en las acogedoras sombras y comenzó a reunir su mermado poder.
Sonrió para si mismo en la acogedora oscuridad, por que sabía que la hora de su victoria final se acercaba rápidamente...
Principales Características
- Vista isométrica en tercera persona que permitía una amplia vista de los escenarios y personajes.
- Un modo de juego innovador, con las funciones de mover y atacar situadas completamente en el ratón.
- Un juego facil y simple que se combinaba con un complejo grupo de habilidades, características y muchísimos objetos que aumentaban la experiencia del juego.
- Niveles generados aleatoriamente aseguraban que volver a jugarlo nunca sería lo mismo.
Una de las características más importantes de Diablo es su componente multijugador. El juego fue lanzado al mismo tiempo que Battle.net, el servicio online multijugador de Blizzard. Fue el primer servicio de juegos online lanzado por una empresa desarrolladora de juegos que integraba todos sus juegos, y Diablo fue el primer juego que utilizó este servicio.[1]
Modo Multijugador
Diablo permite el uso de conexiones TCP/IP y LAN para poder jugar en modo multijugador, pero donde realmente destaca en este apartado es en su conexión con el servidor de Blizzard: Battle.net.
Los requisitos mínimos para jugar son : CPU:Pentium 60 MHz RAM: 8MB (16MB para multijugador) Tarjeta gráfica: SVGA CD-ROM: 2X
El modo multijugador permite hasta a 4 jugadores realizar una partida cooperativa descendiendo por los 16 niveles del monasterio de Tristán y enfrentarse a Diablo. Sin embargo, existen una serie de diferencias respecto al modo de un jugador:
- Niveles de dificultad: El modo multijugador permite seleccionar la dificultad del juego, que puede ser Normal, Nightmare (Pesadilla) o Hell (Infierno). Los niveles de Pesadilla e Infierno contienen dificultades mayores para los jugadores, tales como que los enemigos tienen más puntos de vida, mayores valores de ataque o de defensa; sin embargo, para igualar estos cambios, los objetos mágicos recibidos son mejores en estos niveles. Es por ello que se recomienda haber finalizado el nivel de dificultad anterior para poder jugar a uno superior. De esta manera, se puede alcanzar el nivel de personaje máximo del juego, 50, superando mayores dificultades y obteniendo mejores objetos. Como punto negativo, el modo de un jugador no incluye esta selección, por lo que impide la rejugabilidad al finalizar el juego, ya que los enemigos no aumentan de nivel para acomodarse al nuestro, convirtiéndose en un simple paseo.
- Búsquedas: A diferencia del modo de un jugador, muy pocas misiones se encuentran disponibles en el modo multijugador. De las 16 posibles búsquedas que existen en el modo de un jugador, sólo 4 están accesibles en el modo multijugador: "The Butcher" (El Carnicero), "The Curse of King Leoric" (La Maldición del Rey Leoric), "Arch-Bishop Lazarus" (Arzobispo Lazarus) y "Diablo". Además, alguna de estas misiones presenta algunas diferencias respecto a su versión de un jugador. Por ejemplo, mientras que en el modo de un jugador la búsqueda de "La Maldición del Rey Leoric" nos recompensa con un objeto único, su versión en multijugador sólo nos aporta un objeto mágico aleatorio; además, el Skeleton King (Rey Esqueleto) se encuentra vagando por las mazmorras del 3 nivel en el modo multijugador, mientras que en el modo de un jugador se encuentra en una zona propia a la que puede accederse desde el nivel 3 del monasterio.
- Conjuros: El modo multijugador permite disponer de dos conjuros no presentes en el modo de un jugador: Heal Other (Curar a Otro) y Resurrect (Resucitar). Ambos conjuros requieren de un segundo jugador para que funcionen, por lo que en modo de un jugador se vuelven inútiles en caso de ser encontrados. Por lo demás, en este apartado no presentan más diferencias.[3]
Objetos
Durante el juego, además de subir de nivel podremos encontrar objetos para equipar a nuestro personaje. Los objetos pueden tener varias características y modificadores que los hacen mejor o peor.
Diablo tiene una amplísima selección de objetos y modificadores, pudiendo ser normales, mágicos o únicos, y poseyendo diferentes propiedades mágicas. Los objetos normales se identifican por tener el nombre del objeto de color blanco. Los objetos mágicos se identifican por tener el nombre de color azul, además de que muestran en su nombre una selección de sufijos y prefijos que indican el tipo de habilidad que tienen. Los objetos únicos son aquellos que tienen un nombre dorado y sobre todo un nombre propio; suelen tener más propiedades mágicos que los objetos mágicos normales. Los objetos únicos son los más difíciles de encontrar.
Podemos encontrar distintas variedades de armas, entre las que se encuentran las espadas (que causan un daño superior a los animales pero menor a los muertos vivientes), las hachas, los arcos, las mazas (que causan un daño superior a los muertos vivientes pero menor a los animales) y los bastones. A su vez, los bastones pueden estar diseñados para el combate o contener un conjuro en su interior (en cuyo caso, requerirá una cierta cantidad de Magia para poder ser usado).
Entre las protecciones, nuestro personaje podrá equiparse con armaduras, escudos y yelmos. A su vez, las armaduras pueden separarse en ligeras, intermedias y pesadas, que variarán el modelo de nuestro personaje.
Nuestro personaje podrá además llevar dos anillos mágicos y un amuleto mágico. También encontraremos pociones de salud y de maná de distintas potencias (menores y mayores), además de pociones rejuvenecedoras. Estas últimas combinan los efectos de una poción de salud y una de maná, pero son más difíciles de encontrar; también las hay de mayor o menor potencia.
Por último, encontraremos pergaminos de conjuros que podremos utilizar si nuestro personaje tiene el valor de Magia mínimo para usarlo, o si tenemos suerte, tomos de magia que nos permiten aprender un conjuro para usarlos siempre que queramos (al menos, si tenemos el valor de Magia y el Maná necesario para ello).[3]
Conjuros
Nuestro personaje puede aprender conjuros si posee el valor de Magia mínimo para ello. Sin embargo, para usarlos debe disponer de una cierta cantidad de Maná para gastar.
Existen un total de 28 conjuros en el juego, repartidos a lo largo de cuatro páginas en el libro de conjuros. Sin embargo, dos de ellos sólo pueden encontrarse en el modo multijugador (Curar a Otro y Resucitar) y otros cinco no pueden ser aprendidos (entre ellos Resucitar, Nova, Apocalipsis, Identificar e Infravisión), sólo usados mediante pergaminos o bastones mágicos. Además de los conjuros normales, nuestro personaje dispone de su propia habilidad única en el libro de conjuros.[3]
Distribuciones
A lo largo de su historia, Diablo fue publicado en distintas plataformas. Originalmente publicado para Windows 95, más tarde sería llevado a otras plataformas.
Spawn versión: Esta versión es la versión demo del juego. Incluida en el disco de juego original, sólo puede utilizarse al Guerrero en el modo de un jugador. Además, sólo pueden visitarse dos niveles del monasterio antes de finalizar la demo. Sin embargo, muestra un soporte total en el modo multijugador, permitiendo jugar los 16 niveles del monasterio en el modo multijugador, aunque sólo con el Guerrero y junto con otros jugadores que posean la versión Spawn. Esta versión está diseñada para permitir jugar en multijugador sin utilizar el CD, ya que esta versión no requiere el CD original para jugar.
Mac OS: Publicada un año más tarde, en 1998, no presenta diferencias respecto a la versión de Windows.
Playstation: Publicada también un año más tarde, de la mano de Electronic Arts, esta versión no incluye el modo multijugador, aunque sí su propia versión cooperativa para dos jugadores. Además, a diferencia de las versiones para PC y Mac, se podía conocer la historia sin necesidad de encontrar los libros durante el juego, seleccionando la opción correspondiente en el menú principal. Sin embargo, el principal defecto de esta versión es el espacio requerido para guardar las partidas. Esta versión requiere 10 bloques de memoria libres en una tarjeta de memoria para poder guardar una partida, cuando un modelo estándar de tarjeta para el año de publicación contenía un máximo de 15 bloques.
Modding
Aunque es complicado, existen mods hechos para Diablo. Los métodos empleados por Blizzard para almacenar los archivos hacen que las tareas de moddear sean complicadas, y que existan muy pocos mods. De todas formas, muchos usuarios se han dedicado a la creación de mods para este juego, lo que posibilita nuevas acciones, monstruos, objetos y aventuras. Sin embargo, parece que el mundo del modding de Diablo se ha detenido o estancado. Muchos de los mods existentes son únicamente compatibles con la versión 1.07 del juego, haciendo que no funcionen en la última versión publicada por Blizzard, la 1.09, lo que ha hecho desistir a muchos de sus modders a continuar con el trabajo.
Premios
Juego del Año - Computer Gaming World
Juego del Año - Computer Game Entertainment
Juego de Rol del Año - Computer Games Strategy Plus
Juego de Rol del Año - Computer Net Player
Juego de Rol del Año - Online Game Review
Juego de Rol del Año - Gamecenter
Juego de Rol del Año - runner-up - PC Gamer
Mejor Juego de Rol 1998 - Software Publishers Association
Mejor Juego Multijugador del Año 1998 - Software Publishers Association
Mejor Juego de Rol del Año, Elección del editor Awards - PC Games
Segundo Mejor Juego de Rol de todos los tiempos - Gamecenter
Editors' Choice Award - PC Gamer
CG Choice Award - Computer Gaming World
Número 5 en el Top 50 de los lectores - PC Gamer
A+ - GamePen
90% - PC Gamer
10 sobre 10 - Computer Net Player
10 sobre 10 - Online Game Review
9,6 sobre 10 - Gamespot
5 sobre 5 - Gamecenter
4,5 sobre 5 - Computer Gaming World
Más Información
- Clases de Diablo
- Diablo: Hellfire Expansión no oficial
- Diablo: Unearthed Arsenal Expansión no oficial
Referencias
ver | Juegos |
Diablo | Diablo • Diablo: Hellfire |
Diablo II | Diablo II • Diablo II: Lord of Destruction |
Diablo III | Diablo III • Diablo III: Reaper of Souls |
Diablo IV | Diablo IV |