Atormentar

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Archivo:Médico brujo Atormentar.png Atormentar
Archivo:Atormentar.jpg


Atormentar en acción

Clase: Médico brujo
Nivel requerido: 3
¿Qué hace?
Embruja a un enemigo con un espíritu que le hace daño. Si el enemigo muere, se traspasa la maldición.
Tipo: maldición
Recurso: 5 maná
Reutilización: Sin tiempo de reutilización
Efectos de runas de habilidad
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Embrujar es una habilidad de la zona 2 del médico brujo.

Características

El médico brujo lanza una maldición al enemigo que realiza daño poco a poco. Además, si durante el efecto de esta habilidad el enemigo muere, se traspasa al enemigo más cercano.

Rangos

  • Rango 1: embruja a un enemigo haciendo 2 puntos de daño cada 3 segundos. Si el objetivo muere, la maldición pasa al enemigo más cercano.

Runas de habilidad

Estas son las modificaciones a embrujar con las diferentes runas:


v · d · e Médico brujo
Básicos: Rol: Lanzador de hechizosRecurso: Maná
Equipo único – (Cuchillo ceremonialMáscara de vudúMojo)
Habilidades
activas
:
Primarias: Dardo envenenado (1) • Arañas necróticas (3) • Plaga de ranas (11) • Bomba de fuego (21)
Secundarias: Abrazo de los muertos (2) • Murciélagos de fuego (5) • Posesión (12) • Enjambre de langostas (21)
Defensa: Invocar perros zombi (4) • Aterrorizar (8) • Viaje astral (16) • Maleficio (22)
Terror: Cosecha de almas (9) • Sacrificio (13) • Confusión colectiva (22)
Muerte: Zombi suicida (14) • Ráfaga de espíritus (17) • Nube de ácido (22) • Muro de zombis (28) • Pirañas (61)
Vudú: Gigante (19) • Trance vudú (25) • Ejército de fetiches (30)
Habilidades
pasivas
:
La ley de la selva (10) • Círculo de la vida (10) • Sintonía con los espíritus (13) • Festín truculento (16) • Ritual de sangre (20) • Curare (20) • Pastor de zombis (24) • Rasgar el velo (27) • Médium (30) • Fetiche guardaespaldas (30) • Ectoplasma (36) • Encomienda (40) • Lealtad mutua (45) • La danza de la muerte (50) • Ritos tribales (55) • Muerte acechante (64) • Armonización física (66) • Festín de medianoche (68)