Diablo II: Lord of Destruction

De DiabloNext Wiki
Diablo II: Lord of Destruction
Diablo II LOD Portada.jpg
Desarrolladora: Blizzard North
Distribuidoras Blizzard Entertainment (USA)

Sierra Entertainment (EU)

HanbitSoft (Asia)

Diseñadores David Brevik

Stieg Hedlund

Erich Schaefer

Max Schaefer

Eric Sexton

Chase Clements

Género Rol y acción
Fecha de lanzamiento 29 Junio 2001
Compositor Matt Uelmen
Clasificación PEGI 16: No recomendado para menores de 16 añosViolencia: El juego contiene representaciones violentas

Diablo II: Lord of Destruction es la expansión del juego Diablo II publicado por Blizzard Entertainment. Lord of Destruction añadió un nuevo acto y dos nuevas clases, además de mejorar en gran medida la experiencia de juego.

La historia continúa justo tras terminar Diablo II, con dos de los demonios primarios eliminados (Mephisto y Diablo) y sus piedras del alma destruidas. Baal queda vivo y recupera su piedra del alma engañando a Marius haciéndose pasar por el arcángel Tyrael.

Baal se encamina a las tierras bárbaras del norte, cerca de Harrogath, donde ataca Sescheron, la capital de las tierras de los bárbaros. Baal busca la piedra del mundo, que protege el mundo de Santuario de la guerra que desde hace siglos enfrenta a los Altos Cielos de los Infiernos Abrasadores. Es el origen del poder de las piedras del alma y el objetivo de Baal es obtenerlo y corromperlo para para completar los planes de sus hermanos: conquistar el mundo mortal de Santuario y usarlo como campo de batalla.

Características

Las novedades que incluye Lord of Destruction sobre Diablo II son muchas:

  • Se añade un quinto acto, situado en la ciudad de Harrogath y el Monte Arreat
  • El jefe final es Baal
  • Objetos etéreos: tienen características mejores que los normales, pero no pueden ser reparados
  • Runas: las runas se pueden engarzar en objetos dándoles propiedades especiales. Además, si se combinan en un orden concreto, los bonus son mucho más poderosos, esto son las llamadas palabras rúnicas.
  • Joyas: se engarzan en objetos y dan características nuevas a los objetos
  • Hechizos: al colocarlos en el inventario, dan bonificaciones al jugador
  • Clases nuevas: Asesina y Druida
  • El alijo es considerablemente mayor
  • Se puede intercambiar el arma pulsando W
  • Se pueden equipar a los mercenarios
  • Aparecen objetos específicos de alguna clase que no pueden equiparse las demás
  • Adicionalmente, se añadieron muchos nuevos objetos únicos y tipos de objetos
  • La resolución de pantalla se aumenta hasta 800x600


Argumento

Baal escapó gracias a que Marius sacó su piedra del alma del cuerpo de Tal Rasha en Luth Golein. Luego, el Señor de la Destrucción engaño a Marius, fingiendo ser Tyrael. Y aunque Mefisto y Diablo fueron destruidos seguía latente el peligro. Tyrael te envía a la ciudad Bárbara de Harrogath para que mates a Baal y termines con la amenaza. En la segunda parte se descubre que Izual engañó a Tyrael y reveló a los tres demonios la forma de cómo corromper las piedras del alma, por lo tanto la revolución del infierno fue una farsa, los mismos demonios habían planeado su exilio al mundo mortal. Ahora Baal quiere llegar hasta la Piedra del Mundo y se desconoce sus razones.

Personajes Secundarios

Deckard Caín: Es el último de los Horadrim. Es un anciano sabio que estaba prisionero en una celda en Tristán. Al ser rescatado se une al héroe y lo acompaña y aconseja en su aventura.

Te ayuda en la investigación de objetos.

Tyrael: Es un arcángel. Este fue el que dio las Piedras del Alma a los mortales a pesar desobedeciendo al Consejo de Angiris. Les ayudo a encerrar a los tres males. Ahora les ayuda a destruirlos.

Nihlathak: Es un nigromante de Harrogath. Fue el único de los ancianos que se negó a sacrificarse para proteger la ciudad. Él es el que entregó la reliquia a Baal para que este pudiese entrar a la piedra del mundo evadiendo a los Antiguos.

Cinemática

Búsqueda de Baal: Es el vídeo introductorio de la expansión. En el se muestra como Baal invade la ciudad de Sescheron, una de las ciudades que le separa de la piedra del mundo y demuestra sus nuevos y grandes poderes con la Piedra del Alma corrupta.

Fin de la destrucción: La Piedra del mundo ha sido corrompida por la maldad de Baal. Tyrael debe destruirla y para ello, ante un rezo, lanza su espada cargada de poder y destruye la Piedra del mundo haciendo que todo el mundo de piedra desaparezca. Debe destruirlo a pesar de no conocer las consecuencias que podrá desencadenar.


Curiosidades

Hubo un error de traducción en el juego "el mundo de piedra" , es en realidad, "La Piedra del Mundo"

Fue el primer juego de rol en incorporar la resolución 800*600.

El día 28 de junio de 2008 Blizzard anunció oficialmente el lanzamiento de Diablo III, aunque la fecha de lanzamiento no es clara, a diferencia de Starcraft II, que fue lanzado el 27 de julio de 2010.

Este juego tiene pocos requisitos de sistema, pero si se desea jugar a través de Internet, es recomendable que poseer un equipo medianamente potente. Esto se debe a que cuando una partida se satura de jugadores (limite 8), hay momentos en los cuales se puede sufrir un "freeze" (no confundir con lag). Los FPS (cuadros por segundo) caen dramáticamente, dando la sensación de "freezeado". Generalmente ocurre cuando hay invocadores, como druidas y nigromantes, los cuales exigen más uso de recursos de sistema por sus tipos de habilidades (invocaciones).


Nuevos Heroes

Asesina

En el tercer siglo, dos hermanos pertenecientes a las filas del clan de magos Vizjerei llegaron al poder. Sus nombres eran Horazon y Bartuc. Ambos eran igual de poderosos y ambiciosos, ambos estaban fascinados por el poder que podían obtener a través de la práctica de magias demoníacas. Sin embargo, se diferenciaban por el método que preferían para estudiar a los demonios. Horazon veía a los demonios como una gran fuerza de poder, sentía que para sacar el mayor partido a esa Fuerza debía hacerse con uno y doblegarlo a su voluntad. Su hermano, sin embargo, llegó a sentir simpatía por los poderes demoníacos y pensaba (influenciado en gran medida por los demonios) que la mejor forma de entender las fuerzas demoníacas era aliarse con las autoridades infernales para que compartiesen con él sus secretos libremente. Eso es exactamente lo que hizo. Sus filosofías opuestas causaron una gran escisión que dividió las filas y desgarró el clan Vizjerei.

Cuando por fin su fiera rivalidad culminó en el inevitable violento enfrentamiento, los combatientes se dieron cuenta demasiado tarde de que habían sido utilizados como títeres por el ejército demoníaco. La siguiente batalla tuvo tales proporciones que llenó de luz el firmamento y, cuando todo hubo terminado y sólo quedo el silencio del remordimiento, Bartuc yacía muerto, Horazon había desaparecido en un exilio que él mismo se impuso, y los Vizjerei habían aprendido una lección a un precio muy elevado.

El pequeño grupo de hechiceros supervivientes, vestigios del que fuese el gran clan Vizjerei, decidió rechazar la magia demoníaca a partir de ese momento y continuar con su estudio de la magia elemental. Para asegurarse de que tragedia similar no volviese a tener lugar, formaron una orden secreta con el único propósito de supervisar los clanes mágicos y destruir la corrupción allá donde la encontrasen. Así nació el Viz-Jaq’Taar, la Orden de los criminales mágicos, también conocidos como las asesinas.

Los Vizjerei, conscientes de que la propia orden podría corromperse si se expusiese a los poderes de la magia, consideraron esencial que estas asesinas mantuviesen sus mentes tan llenas de pureza y concentración como fuera posible. Debían vivir en la meditación y adquirir la Fuerza en su interior, no a partir de fuerzas externas que pudieran enmascarar una influencia demoníaca. Con este propósito, la Orden no utilizaría directamente las artes mágicas: en su lugar utilizarían ingeniosos dispositivos y objetos encantados para luchar contra los que sí las utilizan. Para ampliar su campaña contra la corrupción demoníaca, se concentraron en perfeccionar las habilidades marciales naturales de sus cuerpos, tanto físicas como mentales.

Debido al carácter secreto de la Orden, poca gente, incluso entre los magos, conoce algo más que los rumores que corren sobre esta misteriosa organización. Su reputación está envuelta en un velo de ambigüedad. Leyendas sobre su incondicional vigilancia y el miedo generalizado a sus represalias han mantenido a muchos magos alejados de la tentación de la corrupción, así que se les ha visto en pocas ocasiones. Sin embargo, con la reaparición de los Tres, y el subsiguiente aumento de manifestaciones demoníacas en el mundo, la Orden se ha mostrado últimamente mucho más en público.

Druida

En el antiguo tomo de los druidas, el Scéal Fada, está escrito que Bul-Kathos, el gran y antiguo rey de las tribus bárbaras, confía en un misterioso confidente, al que se hace referencia sólo como Fiacla-Géar. A veces se describe a este hombre como el amigo más íntimo de Bul-Kathos y, en otros momentos, se hace referencia a él como su hermano.

Fuere cual fuere su relación, estaban muy unidos y compartían los secretos de sus ancestros: los que hablaban de los misterios ocultos bajo la cima del monte Arreat, de la venerada misión de protección de dichos misterios por parte de su gente y de las profecías relacionadas con los oscuros tiempos que estaban por llegar. Ambos estaban de acuerdo en que, para cumplir con su tarea sagrada, su gente debería consagrarse a esta empresa. Sin embargo, no se ponían de acuerdo en cuál era exactamente la mejor forma de llevar esto a cabo. Bul-Kathos creía que solo si se unían las tribus y las entrenaban en una estricta disciplina marcial, podrían realmente concentrarse en su objetivo durante generaciones. Fiacla-Géar, por otro lado, pensaba que sólo si conseguían la unión espiritual con la tierra que habían jurado proteger podrían realmente apreciar la importancia de su labor. Ambos estaban de acuerdo en que la filosofía del contrario tenía su valor y, por lo tanto, cuando Bul-Kathos unió a las tribus, Fiacla-Géar reunió a un pequeño grupo compuesto de los guerreros-poetas y chamanes más importantes de las tribus y se retiró, envuelto en el misterio, al bosque que rodeaba la zona conocida como Scosglen. Allí, él y su gente crearon la primera escuela de druidas: unas enormes torres de piedra sin mortero, cubiertas de lianas y escondidas para su seguridad bajo las hojas de la bóveda del denso bosque. Allí vivieron desde ese momento, creando para sí mismos una nueva forma de vida. Crearon una nueva cultura y lenguaje, alejándose de sus parientes los bárbaros y de sus costumbres, jurando que no volverían nunca a las estepas del monte Arreat hasta que llegase el momento de Uileloscadh Mór: la batalla final entre los hombres de este mundo y los demonios del infierno.

Aquí, como preparación para el inminente conflicto, les enseñó el Caoi Dulra, una forma de pensar, en cuyo núcleo de creencias intrínsecas se encuentra la armonía con los objetos naturales del mundo, sus plantas y animales, ya que son la personificación del mundo que los druidas han jurado proteger. No solo Caoi Dulra era la base de su sistema de valores sino que, además, a través de su estudio y puesta en práctica los druidas aprendieron el vínculo con las entidades naturales de Santuario. Esta unión era tan absoluta que después de un tiempo descubrieron cómo hablar a las plantas y animales, y estos seres comenzaron a revelarles los secretos del mundo natural. Les enseñaron los métodos para llamar a los animales desde muy lejos, para convocar a plantas centinelas de la tierra, para cambiar su propia apariencia y para compartir sus fuerzas con sus parientes animales; incluso les enseñaron, hasta un cierto límite, métodos para controlar el tiempo.

En el Túr Dulra, la mayor escuela de druidas, se encuentra el magnífico roble Glór-an-Fháidha. Este árbol es la fuente más venerada para los druidas, como guía y por sus enseñanzas. Bajo sus ramas, durante siglos, los druidas de Scosglen pusieron a punto no sólo su poderoso arsenal de magia natural, sino también las habilidades marciales que retuvieron de sus ancestros bárbaros. Actúan de este modo porque piensan que serán la última línea de defensa llegado el momento del gran conflicto, un momento que a su parecer está a punto de llegar. Tras la reciente aparición de habitantes infernales y del Leathdhiabhala –corrupciones demoníacas de todas las criaturas que los druidas habían jurado defender-, no han tenido más remedio que salir de sus bosques y enfrentarse a los últimos esbirros del caos.


Actos

Acto V - Harrogath: El último acto "real". Las Tierra Altas Bárbaras, en las que se oculta Baal. Tiene seis misiones ("quests" en inglés, usualmente abreviadas en el juego como "q"):

En la primera hay que acabar con Shenk, el que todo lo ve. Comletar la misión permite que Larzuk nos de la posibilidad de hacer huecos en los objetos para poder engarzarlos.

En la segunda se nos pide liberar a los soldados atrapados en la Tierra Altas Glaciales. Como recompensa se nos darán tres runas (low runes).

En la tercera debemos rescatar a Anya en el Río Helado, bajo el Pasaje Cristalino. Completar esta misión hará que podamos conseguir aumentar nuestras resistencias a fuego, veneno, frío y rayo. Esta misión es necesaria si se quiere hacer la cuarta.

En la cuarta hay que ir a las Salas de Vaught, donde debe ser asesinado el traidor de Nihlatak que secuestró a Anya. Al completar la misión Anya personalizará un objeto con nuestro nombre.

En la quinta misión hay que acabar con los tres Ancianos (Talic, Korlic y Madawc) sin salir del Monte Arreat (y sin abrir ningún portal a la ciudad). La quinta misión es imprescindible para poder hacer la sexta.

La sexta y última misión de este acto y del juego consiste en llegar hasta el Trono de Destrucción por los tres niveles de las Torres del Homenaje para derrotar a los Esbirros de Baal y después a Baal mismo en la Cámara del Mundo de Piedra (mal traducido al juego en español, pues debería ser Cámara de la Piedra del Mundo, como se ve en los vídeos entre actos). En dificultad Normal y Pesadilla, la culminación de esta misión nos permitirá continuar en una dificultad mayor (Pesadilla e Infierno). En las tres dificultades nos dará un mayor grado (Slayer, Champion o Matriarch/Patriarch)

Parches

1.09: Cambios en las habilidades de Decrepitación (Nigromante) y de Muro de Fuego y Telequinésis (Hechicera). Modificaciones importantes en el juego. Corrección de bastantes fallos.

1.09b: Arreglado un fallo de conexión a Battle.net

1.09c: Arreglados fallos. Modificaciones solamente en la versión estadounidense.

1.09d: Arreglados fallos menores.

1.10: Revisados niveles y hechizos de los monstruos. Aumentada la población de enemigos y la experiencia que dan. Modificada la velocidad de subida de nivel del personaje. Añadidos más de 100 objetos únicos. Revisadas las habilidades de los personajes. Ahora se dan bonificaciones entre sí. Añadidas 20 nuevas palabras rúnicas. Arreglados errores de Battle.net y del juego. Cambios en la visualización en sistemas Macintosh.

1.11: Añadidas 10 nuevas palabras rúnicas Nuevas mazmorras aleatorias a las que se llega transmutando en el Cubo Horadrico las Llaves del Odio, Terror y Destrucción, obtenidas del Invocador, la Condesa y Nihlatak respectivamente, en las que encontraremos a versiones mejoradas de Andariel (Lilith), Duriel e Izual, que dejarán caer al momento de su muerte el Cuerno de Diablo, el Ojo de Baal, y el Cerebro de Mephisto. Posteriormente, transmutando estos tres objetos se accede a Tristán donde versiones mejoradas (comúnmente llamadas clones o übers) de estos tres demonios aguardan con ordas de diversos monstruos. Al morir los tres dejarán caer tantos Estandartes de Héroe como jugadores haya en la partida, y un hechizo mediano único, la Antorcha de Fuego Infernal. (Solo Battle.net). Añadidos nuevos objetos únicos que solo dejan caer jefes especiales. Los mercenarios ganan experiencia más rápidamente y pueden estar a nivel del personaje. Solucionado el problema que te tiraba del juego al equiparse un objeto que desplegaba auras. Otros fallos menores y problemas han sido parcheados.

1.11b: Arreglado un error que te cerraba el juego al volver a la pantalla de Battle.net Arreglado un error que se causa al meter la palabra rúnica "Paz" en un objeto.

1.12a:1 Se permite jugar sin el CD del juego con solo hacer una copia completa a la hora de su instalación o copiar los archivos .MPQ al directorio donde tenemos el Diablo 2. En el caso de PC copiar D2Music.mpq para la versión Diablo 2 y D2xMusic.mpq para la versión Diablo II Lord of Destruction. Para MAC se copian y aparte se renombrar a 'Diablo II Music' y 'Diablo II Expansion Music' respectivamente. Arreglado el error de incompatibilidad entre Rosetta y OpenGL modo en Intel Mac.


1.13d (26-12-11): Arreglados bugs de duppeo. Arreglado el bug de auras del "auradin" para no hacer auraghosts. Arreglado varios bugs de ataques de amazona. Añadida la opción ignorar en amigos permanentemente (Antispamm)

Premios

Mejor Juego de Rol y Aventuras del Año (Gold Medal) - Wargamer

Elección del editor (5 sobre 5) - Computer Games

Elección del editor (4,5 sobre 5) - Computer Gaming World

Elección del editor (4,5 sobre 5) - Game Pen

Elección del editor (90%) - Gamesmania

Elección del editor (8,8 sobre 10) - IGN

Mejor Expansión para PC 2001 - GamePen

Gamers' Choice Expansión del Año - Gamespy

Mejor Juego de Rol y Aventuras de 2001 - Wargamer

90% - PC Games (Germany)

89% - PC Gamer (UK)

89% - Gamestar

Finalista a Expansión del año - Gamespy

Gamer's Choice Award (calificación de 92%) - Game Over Online

Medalla de Oro - Gone Gold

Premio del Corazón de Oro - Gamers Pulse

"De lo mejorcito" - Voodoo Extreme

Juegos de Oro - Games.de "¡Abosulatemente impresionante!" - MacAddict

Mejor Expansión de 2001 - número de enero de 2002, Macworl

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