Diferencia entre revisiones de «Objetos (Diablo IV)»

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*Poder angelical, que aumenta la duración de todos los efectos positivos (como los beneficios propios y las curaciones).
=='''<span style="font-family:exocet;">Sistema de Botín</span>'''==
*Poder demoníaco, que aumenta la duración de todos los efectos negativos (como los perjuicios y el daño en el tiempo).
*Poder ancestral, que aumenta la probabilidad de los efectos al golpear (es decir, la probabilidad de que se activen).


Estos nuevos atributos pueden aparecer como afijos, como, por ejemplo, un +15 de poder angelical. Además de proporcionar el efecto positivo mencionado anteriormente, queremos que sirvan también como requisito previo para potenciar otros afijos. Aunque no tengáis suficiente de un poder determinado, podréis equiparos con el objeto, pero no os beneficiaréis de un afijo vinculado a ese poder.
El botín del juego es instanciado, es decir, todo el botín que se obtiene de cualquier fuente(Monstruos, cofres, etcétera) es individual, por lo que cada jugador obtendrá su propio botín personal. Por el contrario, si un jugador suelta cualquier objeto de su posesión al suelo, todos los jugadores en la zona lo podrán ver, y si el objeto fuera comerciable, también agarrarlo.


Aquí tenéis un par de ejemplos para ilustrar mejor el funcionamiento de estos afijos (e insistimos en que esto no es definitivo y podría sufrir cambios):
=='''<span style="font-family:exocet;">Tipos de objetos</span>'''==
[[Archivo:Unicos1.jpg|thumb| Objetos únicos]]
* [[Armas (Diablo IV)|Armas]]: El atributo principal de este tipo de objetos es el Ataque. Además, cada tipo de arma ofrece una característica única que lo diferencia del resto. Como es el daño de sangrado para las hachas, o la probabilidad de bloqueo para los escudos.
* [[Armaduras (Diablo IV)|Armadura]]: Otorga defensa como principal atributo a tu personaje. Las casillas de equipo son Yelmo, Torso , Guantes, Piernas, Botas, Anillos x2 y Amuleto. Haciendo un total de 8 casillas para armadura.
* [[Consumibles (Diablo IV)|Consumibles]]: Como las pociones, son objetos que se consumen para dar un efecto temporal, o a veces permanente, a tu personaje.
* [[Materiales (Diablo IV)|Materiales]]: Son objetos de fabricación obtenibles por el mundo que se utilizan para crear armas, armaduras y otra clase de objetos.
* [[Gemas (Diablo IV)|Gemas]]: Se engarzan en el equipo para aumentar estadísticas principales o secundarias.
* [[Runas (Diablo IV)|Runas]]: Existen dos tipos de runas: De condición y de efecto. El resultado de esta combinación da una Palabra Rúnica que se engarza en el equipo para otorgar un poder extra.
* [[Llaves de mazmorra|Llaves]]: Objetos obtenibles por el mundo. Se utiliza para mejorar una mazmorra existente a una versión especial del final del juego con mayor dificultad, mejores recompensas y afijos de mazmorra.


[[Archivo:ObjetoDiabloIV.jpg]] [[Archivo:ObjetoDiabloIV-2.jpg]]
=='''<span style="font-family:exocet;">Rangos de calidad</span>'''==
[[Archivo:D4Objetos1.jpg|thumb| Diferencia en calidad]]
* Normal: 1 Atributo base.
* <span style="color:blue">Mágico</span>: 2 Atributos.
* <span style="color:yellow">Raro</span>: 3-5 Atributos.
* <span style="color:green">Conjunto</span>: (Desconocido)
* <span style="color:brown">Legendario</span>: 4 Atributos y 1 Poder Legendario aleatorio.
* <span style="color:beige">Único</span>: 4 Atributos y 1 Poder Legendario fijo.


Los tres poderes contarán con una lista de afijos afines, por lo que, en función de los atributos que más os interesen, podréis centraros en poder angélico, demoníaco o ancestral. En los ejemplos expuestos aquí arriba, necesitaríais 50 de poder demoníaco para conseguir un rango más en la habilidad Devastación, 55 de poder demoníaco para obtener un 25 % de resistencia al fuego o 60 de poder demoníaco para lograr 2 rangos más en la habilidad Incineración. Si quisierais potenciar Golpe aplastante, tendríais que acumular al menos 55 de poder ancestral, mientras que, para disfrutar de un 25 % de resistencia al frío, necesitaríais 40 de poder angelical.
Como se puede ver, a medida que aumenta la calidad del objeto, también lo hace la cantidad de afijos que este posee, sin embargo, el valor de estos afijos disminuye. Por ejemplo: Una espada amarilla con +5% de velocidad de ataque será inferior a su equivalente en calidad azul, ya que este tendrá +6% de velocidad de ataque. En otras palabras, cuanto mayor sea la calidad más propiedades tendrá pero inferior será sus números.


Creemos que estos cambios responderán muy bien a esas dos primeras conclusiones principales. Los poderes legendarios ya no deberían eclipsar completamente la fuerza de vuestros afijos, los cuales aportarán opciones más interesantes, ya que su fuerza dependerá de la cantidad de poder que hayáis acumulado con el resto de vuestros objetos equipados. Igual encontráis un amuleto con los atributos perfectos para vuestra configuración, pero algunos de sus afijos pueden requerir poder demoníaco cuando os habéis centrado en poder ancestral. Puede que vuestro amuleto actual sea la fuente principal de vuestro poder ancestral, así que equiparos con un nuevo amuleto podría obligaros a hacer sacrificios.
A diferencia de Diablo III, los objetos legendarios ahora tendrán un poder legendario aleatorio, en lugar de ser fijo como pasaba anteriormente. En su lugar se ha añadido un nuevo rango de objetos, los únicos.
Los objetos únicos son los elementos más raros de conseguir. Proporcionan afijos no aleatorios, un aspecto totalmente diferenciador a los legendarios comunes y un poder legendario temático para tu clase en concreto.


Con este sistema, será fácil identificar los objetos con buenos atributos, pero habrá que pensar muy bien y decidir si el objeto es bueno para vuestra configuración. Los mejores objetos para vuestro personaje dependerán indudablemente de lo que tengáis en ese momento y de la configuración de vuestros personajes, por lo que será más difícil que limitarse a buscar la respuesta correcta en internet.
=='''<span style="font-family:exocet;">Afijos</span>'''==


Asimismo, creemos que este sistema hace que los objetos sean accesibles, aunque no toméis las mejores decisiones con respecto al sistema. Es posible que seáis más débiles, pero no convertirá a vuestro personaje en una nulidad. También podemos implementar esta mecánica poco a poco y de forma natural a medida que subáis de nivel, en lugar de que sea un requisito que haya que comprender al principio.




[[Categoría:Diablo IV| ]]
 
=='''<span style="font-family:exocet;">Fase de desarrollo</span>'''==
 
Desde el anunciamiento del juego en la Blizzcon 2019, el sistema de objetos ha experimentado varios cambios en su diseño. Aquí unas muestras de sus diferentes versiones:
 
<gallery>
Archivo:Objeto1Version.jpg|Versión Diciembre 2019
Archivo:ObjetoDiabloIV.jpg|Segunda versión Poder Angelical/Demoníaco/Ancestral
Archivo:ObjetoVersion2.jpg|Versión Diciembre 2020
</gallery>
 
El sistema angelical/demoníaco/ancestral fue removido por no terminar de encajar. A su vez fue reemplazado por el sistema clásico de la saga de Fuerza/Destreza/Inteligencia.
 
[[Categoría:Objetos| ]][[Categoría:Diablo IV| ]]

Revisión del 12:46 13 feb 2021

Sistema de Botín

El botín del juego es instanciado, es decir, todo el botín que se obtiene de cualquier fuente(Monstruos, cofres, etcétera) es individual, por lo que cada jugador obtendrá su propio botín personal. Por el contrario, si un jugador suelta cualquier objeto de su posesión al suelo, todos los jugadores en la zona lo podrán ver, y si el objeto fuera comerciable, también agarrarlo.

Tipos de objetos

Objetos únicos
  • Armas: El atributo principal de este tipo de objetos es el Ataque. Además, cada tipo de arma ofrece una característica única que lo diferencia del resto. Como es el daño de sangrado para las hachas, o la probabilidad de bloqueo para los escudos.
  • Armadura: Otorga defensa como principal atributo a tu personaje. Las casillas de equipo son Yelmo, Torso , Guantes, Piernas, Botas, Anillos x2 y Amuleto. Haciendo un total de 8 casillas para armadura.
  • Consumibles: Como las pociones, son objetos que se consumen para dar un efecto temporal, o a veces permanente, a tu personaje.
  • Materiales: Son objetos de fabricación obtenibles por el mundo que se utilizan para crear armas, armaduras y otra clase de objetos.
  • Gemas: Se engarzan en el equipo para aumentar estadísticas principales o secundarias.
  • Runas: Existen dos tipos de runas: De condición y de efecto. El resultado de esta combinación da una Palabra Rúnica que se engarza en el equipo para otorgar un poder extra.
  • Llaves: Objetos obtenibles por el mundo. Se utiliza para mejorar una mazmorra existente a una versión especial del final del juego con mayor dificultad, mejores recompensas y afijos de mazmorra.

Rangos de calidad

Diferencia en calidad
  • Normal: 1 Atributo base.
  • Mágico: 2 Atributos.
  • Raro: 3-5 Atributos.
  • Conjunto: (Desconocido)
  • Legendario: 4 Atributos y 1 Poder Legendario aleatorio.
  • Único: 4 Atributos y 1 Poder Legendario fijo.

Como se puede ver, a medida que aumenta la calidad del objeto, también lo hace la cantidad de afijos que este posee, sin embargo, el valor de estos afijos disminuye. Por ejemplo: Una espada amarilla con +5% de velocidad de ataque será inferior a su equivalente en calidad azul, ya que este tendrá +6% de velocidad de ataque. En otras palabras, cuanto mayor sea la calidad más propiedades tendrá pero inferior será sus números.

A diferencia de Diablo III, los objetos legendarios ahora tendrán un poder legendario aleatorio, en lugar de ser fijo como pasaba anteriormente. En su lugar se ha añadido un nuevo rango de objetos, los únicos. Los objetos únicos son los elementos más raros de conseguir. Proporcionan afijos no aleatorios, un aspecto totalmente diferenciador a los legendarios comunes y un poder legendario temático para tu clase en concreto.

Afijos

Fase de desarrollo

Desde el anunciamiento del juego en la Blizzcon 2019, el sistema de objetos ha experimentado varios cambios en su diseño. Aquí unas muestras de sus diferentes versiones:

El sistema angelical/demoníaco/ancestral fue removido por no terminar de encajar. A su vez fue reemplazado por el sistema clásico de la saga de Fuerza/Destreza/Inteligencia.