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==Habilidades pasivas relacionadas== | ==Habilidades pasivas relacionadas== |
Revisión actual - 12:22 14 mar 2014
Archivo:Mago Pulso de choque.png Pulso de choque | |
Clase: | Mago |
Nivel requerido: | 5 |
¿Qué hace? | |
Lanza cargas eléctricas que se mueven al azar y hacen daño eléctrico al impactar. | |
Tipo: | Daño directo. |
Recurso: | 0 Poder arcano |
Reutilización: | Sin tiempo de reutilización |
Efectos de runas de habilidad | |
Desconocido |
Desconocido |
Desconocido |
Desconocido |
Desconocido |
Desconocido |
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Desconocido |
Desconocido |
Pulso de choque es una habilidad de nivel 5 del Mago. Todos los efectos listados aquí se corresponden a una habilidad de nivel 60 con runas de nivel 7.
Características
Pulso de choque es el nuevo nombre de Saeta cargada, una habilidad que ya existía en Diablo I y Diablo II.
Lanza un pulso de rango medio de 3 impredecibles saetas eléctricas que hacen un 105% de daño de arma como daño eléctrico.
Habilidades pasivas relacionadas
- Cañón de cristal: Incrementa el daño de hechizos en 20% y reduce la armadura en 20%.
- Prodigio: Cada vez que lanzas un conjuro académico, ganas 5 de Poder Arcano.
- Dinamo arcana: Cada vez que lanzas un hechizo académico, ganas un flash de perspicacia. Después de 8 flashes, tu siguiente hechizo académico hace 50% más de daño.
Efectos de runas
Estas son las modificaciones a Pulso de choque con las diferentes runas:
- Carmesí: Bolas de fuego: Lanza bolas de fuego qeu hacen un X% de daño de arma como daño de fuego.
- Índigo: Orbe de relámpagos: Conjura un pulso de electricidad que va a la deriva, dañando a los enemigos cercanos con un X% de daño de arma por segundo como daño eléctrico.
- Obsidiana: Orbe penetrante: Fusiona las cargas en un único orbe gigante que oscila haciendo un X% de daño de arma como daño eléctrico a todo lo que golpea con un Y% de posibilidad de atravesar a los enemigos.
- Áurea: Afinidad con relámpagos: Cada objetivo dañado por un pulso eléctrico te restaura X puntos de poder arcano.
- Alabastrina: Descargas explosivas: Los enemigos que mueren con la carga tienen un X% de posibilidad de explotar haciendo un Y% de daño de arma como daño eléctrico a todos los enemigos que estén a 10 metros de él.