Diferencia entre revisiones de «Pulso eléctrico»

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{{Habilidad
{{Habilidad
|nombre = Pulso de choque
|nombre = Pulso de choque
|clvl = 3
|nivel = 5
|clase = Mago
|clase = Mago
|video=x4BU6cNWIeA
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|descripción = Lanza cargas eléctricas que se mueven al azar y hacen daño eléctrico al impactar.
|descripción = Lanza cargas eléctricas que se mueven al azar y hacen daño eléctrico al impactar.
|tipo = Daño directo.
|tipo = Daño directo.
|recurso = [[Poder arcano]]
|recurso = 0 [[Poder arcano]]
|carmesí = lanza bolas de fuego en su lugar.
|reutilización = Sin tiempo de reutilización
|índigo = lanza una orbe que viaja recta.
|carmesí = Lanza bolas de fuego qeu hacen un X% de daño de arma como daño de fuego.
|obsidiana = lanza una orbe oscilante que atraviesa enemigos.
|índigo = Conjura un pulso de electricidad que va a la deriva, dañando a los enemigos cercanos con un X% de daño de arma por segundo como daño eléctrico.
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|obsidiana = Fusiona las cargas en un único orbe gigante que oscila haciendo un X% de daño de arma como daño eléctrico a todo lo que golpea con un Y% de posibilidad de atravesar a los enemigos.
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|áurea = Cada objetivo dañado por un pulso eléctrico te restaura X puntos de poder arcano.
|alabastrina = Los enemigos que mueren con la carga tienen un X% de posibilidad de explotar haciendo un Y% de daño de arma como daño eléctrico a todos los enemigos que estén a 10 metros de él.
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'''Pulso de choque''' es una habilidad de nivel 3 del [[Mago]]. Todos los efectos listados aquí se corresponden a una habilidad de nivel 60 con runas de nivel 7.
'''Pulso de choque''' es una habilidad de nivel 5 del [[Mago]]. Todos los efectos listados aquí se corresponden a una habilidad de nivel 60 con runas de nivel 7.


==Características==
==Características==
Pulso de choque es el nuevo nombre de Saeta cargada, una habilidad que ya existía en [[Diablo I]] y [[Diablo II]].
Pulso de choque es el nuevo nombre de Saeta cargada, una habilidad que ya existía en [[Diablo I]] y [[Diablo II]].


Lanza un pulso de 3 cargas de electricidad impredecibles que hacen 50-107 daño de rayos a los enemigos que golpean. Pulso de choque es un hechizo Académico, estos hechizos reduce su coste de [[poder arcano]] en 1 cada vez que subes un nivel. Su coste inicial de poder arcano es 15, costando 0 a nivel 16.
Lanza un pulso de rango medio de 3 impredecibles saetas eléctricas que hacen un 105% de daño de arma como daño eléctrico.


==Habilidades pasivas relacionadas==
==Habilidades pasivas relacionadas==
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Estas son las modificaciones a Pulso de choque con las diferentes [[runa]]s:
Estas son las modificaciones a Pulso de choque con las diferentes [[runa]]s:


*{{IconoRuna|Carmesí}} [[Carmesí]]: '''Bolas de fuego''': Daño incrementado.
*{{IconoRuna|Carmesí}} [[Carmesí]]: '''Bolas de fuego''': Lanza bolas de fuego qeu hacen un X% de daño de arma como daño de fuego.
*{{IconoRuna|Índigo}} [[Índigo]]: '''Orbe de relámpagos''': Convierte las cargas en una orbe que avanza recta, lanzando descargas a enemigos cercanos hasta un máximo de 5, produciendo 56-105 daño de rayos.
*{{IconoRuna|Índigo}} [[Índigo]]: '''Orbe de relámpagos''': Conjura un pulso de electricidad que va a la deriva, dañando a los enemigos cercanos con un X% de daño de arma por segundo como daño eléctrico.
*{{IconoRuna|Obsidiana}} [[Obsidiana]]: '''Orbe penetrante''': Convierte las cargas en un orbe que oscila hacia delante, produciendo 50-107 daño de rayos, y con un 100% de probabilidad de atravesar enemigos.
*{{IconoRuna|Obsidiana}} [[Obsidiana]]: '''Orbe penetrante''': Fusiona las cargas en un único orbe gigante que oscila haciendo un X% de daño de arma como daño eléctrico a todo lo que golpea con un Y% de posibilidad de atravesar a los enemigos.
*{{IconoRuna|Áurea}} [[Áurea]]: '''Afinidad con relámpagos''': cuando un Pulso de choque impacta contra un enemigo, recuperas 7 de [[poder arcano]].
*{{IconoRuna|Áurea}} [[Áurea]]: '''Afinidad con relámpagos''': Cada objetivo dañado por un pulso eléctrico te restaura X puntos de poder arcano.
*{{IconoRuna|Alabastrina}} [[Alabastrina]]: '''Descargas explosivas''': los enemigos matados tienen un 100% de probabilidad de explotar produciendo 174-373 daño de rayos a los enemigos a 10 yardas.
*{{IconoRuna|Alabastrina}} [[Alabastrina]]: '''Descargas explosivas''': Los enemigos que mueren con la carga tienen un X% de posibilidad de explotar haciendo un Y% de daño de arma como daño eléctrico a todos los enemigos que estén a 10 metros de él.




{{Mago}}
{{Mago}}

Revisión actual - 11:22 14 mar 2014

Archivo:Mago Pulso de choque.png Pulso de choque

Pulso de choque.jpg
Pulso de choque en acción

{{#ev:youtube|x4BU6cNWIeA|640}}

Clase: Mago
Nivel requerido: 5
¿Qué hace?
Lanza cargas eléctricas que se mueven al azar y hacen daño eléctrico al impactar.
Tipo: Daño directo.
Recurso: 0 Poder arcano
Reutilización: Sin tiempo de reutilización
Efectos de runas de habilidad
Desconocido
px
Desconocido
Desconocido
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Desconocido
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Desconocido
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Desconocido

Pulso de choque es una habilidad de nivel 5 del Mago. Todos los efectos listados aquí se corresponden a una habilidad de nivel 60 con runas de nivel 7.

Características

Pulso de choque es el nuevo nombre de Saeta cargada, una habilidad que ya existía en Diablo I y Diablo II.

Lanza un pulso de rango medio de 3 impredecibles saetas eléctricas que hacen un 105% de daño de arma como daño eléctrico.

Habilidades pasivas relacionadas

  • Cañón de cristal: Incrementa el daño de hechizos en 20% y reduce la armadura en 20%.
  • Prodigio: Cada vez que lanzas un conjuro académico, ganas 5 de Poder Arcano.
  • Dinamo arcana: Cada vez que lanzas un hechizo académico, ganas un flash de perspicacia. Después de 8 flashes, tu siguiente hechizo académico hace 50% más de daño.

Efectos de runas

Estas son las modificaciones a Pulso de choque con las diferentes runas:

  • PiedraRúnicaCarmesí.png Carmesí: Bolas de fuego: Lanza bolas de fuego qeu hacen un X% de daño de arma como daño de fuego.
  • PiedraRúnicaÍndigo.png Índigo: Orbe de relámpagos: Conjura un pulso de electricidad que va a la deriva, dañando a los enemigos cercanos con un X% de daño de arma por segundo como daño eléctrico.
  • PiedraRúnicaObsidiana.png Obsidiana: Orbe penetrante: Fusiona las cargas en un único orbe gigante que oscila haciendo un X% de daño de arma como daño eléctrico a todo lo que golpea con un Y% de posibilidad de atravesar a los enemigos.
  • PiedraRúnicaÁurea.png Áurea: Afinidad con relámpagos: Cada objetivo dañado por un pulso eléctrico te restaura X puntos de poder arcano.
  • PiedraRúnicaAlabastrina.png Alabastrina: Descargas explosivas: Los enemigos que mueren con la carga tienen un X% de posibilidad de explotar haciendo un Y% de daño de arma como daño eléctrico a todos los enemigos que estén a 10 metros de él.


v · d · e Mago
Básicos: Rol: Lanzador de hechizosRecurso: Poder arcano
Equipo único – (VaraSombrero de magoOrbe)
Habilidades
activas
:
Primarias: Misil mágico (1) • Pulso eléctrico (3) • Daga espectral (11) • Electrocutar (15)
Secundarias: Rayo de hielo (2) • Orbe arcano (5) • Ráfaga arcana (12) • Desintegrar (21)
Defensa: Nova de escarcha (4) • Piel adamantina (8) • Burbuja temporal (16) • Teletransporte (22)
Hechicería: Onda expansiva (9) • Torbellino de energía (13) • Hidra (21) • Meteorito (25) • Ventisca (27)
Conjuración: Armadura de hielo (14) • Armadura de tormenta (17) • Arma mágica (20) • Familiar (22) • Armadura de energía (28)
Maestría: Deflagración (19) • Ilusión (25) • Arconte (30) • Agujero negro (61)
Habilidades
pasivas
:
Ansia de poder (10) • Exhalación (10) • Evocación (13) • Cañón de cristal (16) • Prodigio (20) • Presencia astral (24) • Ilusionismo (27) • Hielo en las venas (30) • Conflagración (34) • Parálisis (37) • Resguardo galvánico (40) • Inestabilidad temporal (45) • Dominio (50) • Turbina arcana (55) • Anomalía volátil (60) • Voluntad inquebrantable (64) • Audacia (66) • Exposición elemental (68)