- Obtienes un 0.4%[+] más de armadura durante 4 s cuando infliges daño de cualquier forma. Se acumula hasta un 22.0%[+].
- Obtienes 4.826 de armadura, pero tu Evadir tiene un 100% más de tiempo de reutilización.
- Las habilidades infligen hasta un 4%[x] más de daño en función del recurso primario disponible al lanzarlas. Reciben el beneficio máximo cuando tienes el recurso primario lleno.
- Las habilidades básicas otorgan un 20.0% de reducción de daño durante 1.5 s.
- Mientras seas imparable y durante 4 s después, obtienes un 9%[+] más de velocidad de movimiento y puedes atravesar a los enemigos libremente.
- Infliges un 9%[x] más de daño mientras tienes una barrera activa.
- Cuando evades, te conviertes en una nube de murciélagos imparable durante 2.5 s. Los enemigos a tu paso sufren 9.652 de daño físico y una maldición vampírica. El tiempo de reutilización de Evadir aumenta 10.5 s.
- Tras atacar a enemigos con una habilidad básica, aumenta un 4%[x] el daño de tu siguiente habilidad principal en un plazo de 5 s, hasta un máximo de un 30%[x].
- Los golpes críticos con habilidades principales aumentan tu velocidad de ataque un 9%[+] durante 5 s.
- Cuando tus habilidades principales arrollan a un enemigo, aparecen 3 gotas de sangre volátil. Recoger una gota de sangre volátil provoca una explosión que inflige 3.103 de daño físico a tu alrededor.
Cada 20 s, tu siguiente habilidad arrollará. - Tras lanzar 5 habilidades básicas, se reduce 1.8 s uno de tus tiempos de reutilización activos.
- Las habilidades básicas obtienen un 14%[+] de velocidad de ataque.
- Recuperas 0 de tu recurso primario cuando le aplicas control de masas a un enemigo.
- Infligir daño a un enemigo con una habilidad básica te otorga un 4% de velocidad de ataque durante 10 s. Este efecto se acumula hasta 5 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, se apodera de ti una rabia sanguinaria vampírica que te otorga un 36%[x] de daño de habilidades básicas y un 15% de velocidad de movimiento durante 10 s.
- Infligir daño a un enemigo de élite te otorga una barrera que absorbe hasta 4.826 de daño durante 10 s. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 30 s.
- Golpe de suerte: Hasta un 19.0% de probabilidad de que tus habilidades inflijan una maldición vampírica a los enemigos. Los enemigos afectados por la maldición vampírica también se vuelven vulnerables.
Las almas almacenadas de la maldición vampírica infligen un 18.0% más de daño. - Cuando lanzas una habilidad, te curas un 0.4% de vida. Este bonus se duplica cuando tienes menos de un 50% de vida.
- Los golpes críticos otorgan un 8.0%[+] de velocidad de movimiento durante 1 s, hasta un máximo de 6 s.
- Matar a un enemigo con una habilidad principal devuelve un 14% de su coste básico. Solo puede ocurrir una vez por lanzamiento de la habilidad.
- Golpe de suerte: Cuando golpeas a un enemigo afectado por control de masas, hay un 34% de probabilidad de que ese efecto se propague a otro enemigo que no esté afectado.
- Tienes un 20%[+] más de duración de control de masas. Mientras los enemigos son imparables, les infliges un 24%[x] más de daño.
- Infliges un 4.5%[x] más de daño por cada segundo que permanezcas inmóvil, hasta un máximo de un 3%[x].
- Obtienes un 14%[x] más de daño de ciertos tipos durante 7 s. El efecto alterna entre 2 grupos:
Fuego, rayos y físico.
Frío, veneno y sombra. - Cuando las habilidades básicas se lanzan con menos de un 50% de recurso máximo, generan 3 de tu recurso primario, una vez por lanzamiento.
Cuando las habilidades básicas se lanzan con un 50% de recurso máximo o más, infligen un 16%[x] más de daño. - Si te golpean cuando no estás saludable, se invoca una burbuja mágica que te rodea durante 2.0 s. Mientras estás dentro de la burbuja, eres inmune. Solo puede ocurrir una vez cada 90 s.
- Obtienes 24 de tu recurso primario por cada 20% de vida que te cures.
- Si te hieren mientras estás bajo los efectos de control de masas, eres imparable durante 4 s. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 41 s.
- Obtienes un 20% de velocidad de movimiento. Pierdes este bonus durante 5.5 s tras sufrir daño.
- Los enemigos lejanos tienen un 10% de probabilidad de quedar aturdidos durante 2 s cuando te golpean. Infliges un 14%[x] más de daño a enemigos aturdidos.
- Mientras tienes menos de un 44%[x] de vida, Evadir congela a los enemigos cercanos, que sufren 5.171 de daño de frío y se vuelven vulnerables durante 3 s.
- El daño de espinas infligido tiene un 24% de probabilidad de infligir daño a todos los enemigos a tu alrededor.
- Obtienes un 24%[x] más de velocidad de movimiento al alejarte de enemigos ralentizados o helados.
- Tienes un 12%[x] más de probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridos. Mientras estás saludable, obtienes un 24%[x] más de duración de control de masas.
- Tienes un 8% más de probabilidad de esquivar. Esquivar con éxito restaura un 4% de tu vida máxima.
- Cuando haya al menos 5 enemigos cercanos, los aturdes durante 2.4 s. Esto solo puede ocurrir una vez cada 20 s.
- Lucky Hit: Damaging an enemy has up to a 20% chance to Daze them for 2 seconds.
You deal 4%[x] increased damage to Dazed enemies. - Tienes un 8%[+] más de probabilidad de esquivar contra enemigos afectados por daño en el tiempo. Cuando esquivas, obtienes 4 de tu recurso primario.
- Mientras tienes una barrera activa, hay un 4% de probabilidad de que ignores el daño directo recibido de enemigos lejanos.
- Carga invoca 4 Ancestros que también cargan e infligen un 19%[x] del daño normal.
- Cada vez que lanzas una habilidad de grito, se reduce 0.9 s su tiempo de reutilización por cada enemigo cercano, hasta un máximo de 6 s.
- Cada punto de furia que generas mientras tienes el máximo de furia otorga un 0.5%[x] más de daño a tu siguiente habilidad principal en un plazo de 5 s, hasta un máximo de un 7.5%[x].
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo con una habilidad principal tiene hasta un 14% de probabilidad de prolongar 2 s la duración de vesania. La cantidad se duplica si era un golpe crítico.
- Martillo de los Ancestros provoca una sacudida expansiva y su daño aumenta un 1%[x].
- Tus habilidades de grito generan 4 de tu recurso primario por segundo mientras duran.
- Al cambiar de arma 8 veces, tu siguiente habilidad no básica arrollará e infligirá un 14%[x] más de daño de arrollamiento.
- Cada punto de furia generado mientras tienes el máximo de furia te otorga 19 de fortificación.
- Torbellino deja tras de sí unas tolvaneras que infligen 57 de daño a los enemigos a su paso.
- Cada vez que infliges daño directo mientras tienes vesania, infliges un 14% del daño base infligido como daño de sangrado adicional durante 5 s.
- Lanzar Ataque doble crea una tolvanera que inflige 51 de daño a los enemigos a su paso. La cantidad de tolvaneras que se crean se triplica si Ataque doble se lanza dos veces en un plazo de 2 s.
- Your Shout Skills create 5 Dust Devils that deal 57 damage to enemies along their path.
Your Dust Devils are 4% bigger and deal 1%[x] increased damage for each 1% their size is increased. - La probabilidad de golpe crítico de Torbellino aumenta un 2%[+] por cada segundo que se canalice, hasta un máximo de un 6%[+].
- Matar a un enemigo mientras tienes vesania tiene un 40% de probabilidad de otorgar un 16% más de reducción de tiempo de reutilización a tus habilidades de refriega durante 2 s.
- Cada vez que una habilidad principal inflige daño directo a un enemigo, tu siguiente Carga o Salto ofensivo en un plazo de 5 s inflige un 3.6%[x] más de daño, hasta un máximo de un 18%[x].
- Pisotón crea un terremoto que inflige 123 de daño físico a los enemigos durante 4 s. Mientras estás dentro de un terremoto, infliges un 9%[x] más de daño.
- Torbellino atrae periódicamente a los enemigos hacia ti.
- Obtienes 0 de furia por segundo mientras tienes vesania.
- Mientras tienes vesania, infliges 64 de daño de fuego por segundo a los enemigos cercanos.
- Cada 25 s, tu siguiente lanzamiento de Ataque tectónico arrolla e inflige un 9%[x] más de daño. El intervalo se reduce 4 s cuando Ataque tectónico arrolla a un jefe o un enemigo de élite.
- Golpe de suerte: Hasta un 35% de probabilidad de obtener 1.103 de fortificación cada vez que infliges daño directo mientras tienes vesania.
- Tus habilidades de dominio de las armas tienen una carga adicional.
Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo con una habilidad de dominio de las armas tiene hasta un 39% de probabilidad de aturdirlo durante 2 s. - Tras gastar 100 de furia, tu siguiente habilidad de dominio de las armas en un plazo de 5 s inflige un 38%[x] más de daño.
- Obtienes un 34%[x] más de generación de furia mientras todos los bonus de daño de tu pasiva clave Arsenal andante están activos.
- Tras generar 100 de furia, tu siguiente daño directo crea 3 tolvaneras que infligen 57 de daño a los enemigos a su paso.
- Obtienes 4.757 de espinas mientras tienes vesania.
- Piel férrea te vuelve imparable y te otorga un 19% de reducción de daño.
- Golpe de suerte: Infligir daño a enemigos con Salto ofensivo, Ataque tectónico o Torbellino tiene hasta un 44% de probabilidad de invocar a un Ancestro para que ejecute la misma habilidad.
- Golpe de suerte: Tienes hasta un 44% de probabilidad de obtener 20 de furia cuando Hender inflige daño directo a al menos un enemigo que esté sangrando.
- Infligir daño a un enemigo con Patada o Pisotón reinicia el tiempo de reutilización de Salto ofensivo.
- Reduce el tiempo de reutilización de Salto ofensivo 2.0 s por cada enemigo golpeado, hasta un máximo de 9 s.
- Golpe de suerte: El daño directo contra enemigos que estén sangrando tiene hasta un 14% de probabilidad de aturdirlos durante 2 s.
- Los enemigos dañados por Patada o Carga explotarán si mueren durante los siguientes 2 s, lo que inflige 368 de daño a los enemigos cercanos.
- Obtienes un 1.8% de reducción de daño por cada enemigo cercano que esté sangrando, hasta un máximo de un 9%.
- Tras cambiar de armas 8 veces, obtienes vesania durante 1.0 s.
- Salto ofensivo crea un terremoto que inflige 153 de daño físico durante 4 s. Mientras estás dentro de un terremoto, obtienes un 9% más de reducción de daño.
- Tu Ruptura no elimina el daño de sangrado de los enemigos. Esto puede ocurrir una vez cada 41 s.
- Tras cambiar de armas 6 veces, obtienes 621 de fortificación.
- Aturdir a un enemigo que esté sangrando le inflige un 24% de su cantidad total de sangrado como daño físico.
- Obtienes un 9%[x] más de probabilidad de golpe de suerte mientras todos los bonus de daño de tu pasiva clave Arsenal andante están activos.
- Pulverizar crea una onda de choque que se desplaza hacia delante e inflige un 68% de su daño a los objetivos a su paso.
- Cada vez que lanzas una habilidad de grito, se reduce 0.9 s su tiempo de reutilización por cada enemigo cercano, hasta un máximo de 6 s.
- Tus habilidades principales infligen hasta un 14%[x] más de daño en función de tu cantidad de fortificación.
- Las habilidades principales infligen un 4.5%[x] más de daño por cada compañero activo.
- Ahora, Pulverizar también es una habilidad de tierra. Tras lanzar Pulverizar, unas agujas tectónicas siguen infligiendo 87 de daño durante 2 s.
- Obtienes 1 compañero más. Además, tus habilidades de compañero infligen un 14%[x] de daño adicional.
- Ahora Ira de oso pardo es una habilidad de hombre lobo y te transforma en un hombre lobo atroz. Los hombres lobo atroces obtienen un 9%[+] de velocidad de movimiento y un 18% de reducción de coste de espíritu en lugar de reducción de daño. Además, los asesinatos te curan un 10% de tu vida máxima.
- Tus habilidades de grito generan 4 de tu recurso primario por segundo mientras duran.
- El daño de habilidades de tierra ralentiza a los enemigos golpeados un 18% durante 5 s.
- Las habilidades de hombre lobo funcionan como habilidades de tormenta y las habilidades de hombre oso funcionan como habilidades de tierra para la pasiva clave Furia de la naturaleza.
- Cuando la pasiva clave Furia de la naturaleza activa una habilidad gratis, se reducen 2.0 s los tiempos de reutilización de las habilidades del tipo opuesto que no sean definitivas.
- La duración de Ira de oso pardo aumenta 2.5 s. Además, los golpes críticos que asestas mientras dura Ira de oso pardo aumentan un 10%[x] tu daño de golpe crítico, hasta un máximo de un 200%[x].
- La pasiva clave Poderío terrestre también se aplica a tus habilidades de tormenta.
- Mientras dura Huracán, tus habilidades de cambio de forma obtienen +2 rangos.
- Los golpes críticos de Tormenta de rayos generan unas 3 Descargas danzantes que buscan a los enemigos en la zona y les infligen 160 de daño de rayos.
- Ahora tus compañeros lobos son compañeros hombres lobo. Tus compañeros hombres lobo infligen un 83%[x] más de daño y pueden contagiar la Rabia.
- Ahora Peñasco es una habilidad principal, cuesta 40 de espíritu e inflige 88% de daño normal.
- Ahora, mientras dura, Atropellar invoca 6 pilares de tierra de Alud que infligen un 48% del daño normal. Ahora Atropellar también es una habilidad de magia de la naturaleza y de tierra.
- Mientras usas una carrera, Despedazar busca a envenenados cercanos y les inflige un 24%[x] más de daño.
- Tornado perseguirá a hasta 0 objetivos.
- Ahora, Aullido de sangre es una habilidad de grito y aumenta un 4.5%[+] la probabilidad de golpe crítico. Además, Aullido de sangre también afecta a los compañeros y jugadores cercanos durante 3 s.
- Los golpes críticos con Despedazar infligen un 14% del daño infligido como daño de rayos al objetivo y a los enemigos cercanos.
- Golpe de suerte: Hasta un 14% de probabilidad de sobrecargar al objetivo durante 3 s al infligir daño de rayos, lo que provoca que inflijas 172 más de daño a los enemigos cercanos al infligirle cualquier daño directo al objetivo.
- Lanzar una habilidad de tormenta otorga a tus habilidades de tierra un 29.0%[x] de daño de golpe crítico durante 4 s.
Lanzar una habilidad de tierra aumenta la probabilidad de golpe crítico de las habilidades de tormenta un 7.7%[+] durante 4 s. - Cuando Rabia infecta a un enemigo, reduce 0.16 s su tiempo de reutilización. Esta reducción del tiempo de reutilización se triplica al infectar a enemigos de élite.
- Ahora Rugido debilitante es una habilidad de hombre lobo. Además, Rugido debilitante inmoviliza a los enemigos envenenados durante 2.4 s.
- La duración de Baluarte de tierra aumenta 6 s. Además, matar a un enemigo con habilidades de tierra recupera 359 de tu barrera de Baluarte de tierra activa.
- La activa de Enredadera venenosa también lanza Alud en un círculo a tu alrededor. Las habilidades de tierra infligen un 9% más de daño a enemigos envenenados.
- Infliges un 23% más de daño a los enemigos envenenados en forma de hombre oso o a los afectados por control de masas en forma de hombre lobo.
- Los pilares de tierra de Alud golpean una segunda vez e infligen un 5.0% de daño adicional por golpe.
- Matar a un enemigo con Despedazar genera espíritu. Tus habilidades de hombre lobo infligen un 9%[x] más de daño cuando tienes más de 50 de espíritu.
- Las habilidades de tierra infligen un 24%[x] más de daño de golpe crítico a enemigos afectados por control de masas.
- Los golpes críticos asestados con habilidades de tormenta que lanzas cargan el aire a tu alrededor durante 2 s y provocan que, periódicamente, un rayo golpee a un enemigo en la zona para infligirle 366 de daño de rayos. Esta duración se puede ampliar con golpes críticos adicionales.
- Cuando tienes fortificación, tus habilidades de tierra obtienen +2 rangos.
- Tras golpear a 15 enemigos con tus habilidades de hombre oso, tu siguiente habilidad de hombre oso infligirá un 39%[x] más de daño y aturdirá a los enemigos durante 3 s.
- Aguja de tierra inflige un 34%[x] más de daño, lanza agujas en una línea y tiene un tiempo de reutilización de 2.1 s.
- Ahora, Cortante de viento inflige 156 de daño de veneno durante 4 s.
Golpe de suerte:Cortante de viento tiene hasta un 5.6% de probabilidad de restaurar por completo tu espíritu. - El daño de Huracán aumenta un 10.0%[x] cada segundo mientras dura.
- Obtienes un 7.0% de reducción de daño mientras estás en forma de hombre lobo.
- Obtienes un 9% más con tu siguiente Baluarte de tierra por cada enemigo al que le hayas aplicado control de masas, hasta un máximo de un 100%.
- Tienes un 9% de probabilidad de obtener 8 de espíritu cuando te golpean en forma de hombre oso.
- Cuando usas una habilidad de cambio de forma que altera la tuya, obtienes 386 de vida. Si estás al máximo de vida, obtienes la misma cantidad como fortificación.
- When you hit at least 1 enemy with Maul, increase its Attack Speed by 0.9%[+] and you gain 0.8%[x] Damage reduction for 5 seconds, stacking up to 5 times.
- Tus compañeros también obtienen los bonus de la pasiva clave Desenfreno bestial que tú ganes.
- Armadura de ciclón también proporciona reducción de daño físico. Además, Armadura de ciclón se aplicará también a todos los aliados cercanos.
- Aumenta en 48 tu espíritu máximo y un 20%[x] tu generación de espíritu mientras dura Ira de oso pardo.
- Cuando lanzas Ventisca, se generan periódicamente unas agujas de hielo explosivas que infligen 72 de daño. Tus agujas de hielo infligen un 15%[x] más de daño a los enemigos congelados.
- Infliges un 14%[x] más de daño a enemigos vulnerables mientras tienes una barrera.
- Una Bola de rayos orbita a tu alrededor e inflige un 9%[x] más de daño.
- Infliges un 19%[x] más de daño a enemigos inmovilizados, aturdidos o congelados.
- Mientras dura Congelación total, se forman unas agujas de hielo explosivas en la zona que infligen 87 de daño de frío. Tus agujas de hielo tienen un 50% más de radio de explosión.
- Usar un tiempo de reutilización restaura 9 de maná.
- Las habilidades principales lanzadas con 100 de maná o más tienen un 24.0%[+] más de probabilidad de golpe crítico.
- Mientras los dos bonus de la pasiva clave Ferocidad de Esu están activos, tu velocidad de ataque aumenta un 34%.
- Cadena de rayos tiene un 24% de probabilidad de saltar 4 veces más.
- Nova de escarcha obtiene una carga más, pero el tiempo de reutilización por carga aumenta un 56%.
- Escudo de llamas te permite moverte sin trabas a través de los enemigos. Los enemigos a los que atraviesas mientras dura Escudo de llamas quedan inmovilizados durante 1.4 s.
- La probabilidad de Hojas de hielo de aplicar vulnerabilidad aumenta un 20%[+] y la duración de la vulnerabilidad aumenta 4 s. Obtienes un 14%[x] de daño por vulnerabilidad.
- La pasiva clave Dominio de Vyr también otorga un 5.8%[x] de reducción de daño por cada enemigo cercano, hasta un máximo de un 17.4%.
- Cada vez que Cadena de rayos rebota, obtienes 0.6 de maná.
- Ahora la pasiva clave Avalancha se aplica a 1 lanzamiento adicional.
- Esquirlas de hielo perfora 3 veces e inflige un 26% menos de daño por cada enemigo adicional golpeado.
- Aumenta un 24%[x] el daño de golpe crítico de Meteorito y Bola de fuego. Este bonus se duplica contra objetivos saludables.
- El tiempo de reutilización de Teletransporte se reduce 0.9 s. Después de Teletransportarte, la energía crepitante golpea a 2 enemigos más durante 5 s.
- Alrededor de Meteorito caen unos aerolitos que infligen un 19% del daño de Meteorito al impactar. Además, tus aerolitos queman a los enemigos golpeados y les infligen 0 de daño durante 6 s.
- Lanzar Armadura de hielo te vuelve imparable y te otorga un 30%[+] más de armadura durante 3.4 s.
- Los enemigos afectados por control de masas o vulnerables te infligen un 9% menos de daño.
- Orbe congelado explota 2 veces más en su destino e inflige un 44% de su daño.
- Tu probabilidad de golpe de suerte aumenta un 9%[+] mientras tienes una barrera activa.
- Golpe de suerte: El daño de tus habilidades de piromancia tiene hasta un 6% de probabilidad de restaurar 10 de maná.
- Mientras estás dentro de tu propia Ventisca y durante 3 s tras abandonarla, sufres un 14% menos de daño.
- Puedes tener 1 hidras adicionales activas y la duración de Hidra aumenta un 9%.
- Infliges un 14%[x] más de daño de quemadura a los enemigos que tengan menos de un 50% de vida. Además, infliges un 68%[x] más de daño de quemadura a los enemigos que sufren una cantidad de daño en el tiempo mayor que su vida total.
- Descarga de energía perfora, pero inflige un 72%[x] menos de daño a los objetivos golpeados después del primero.
- Entrar en contacto con tu Muro de fuego te otorga un 9%[+] de velocidad de movimiento durante 6 s.
- Lanzar una habilidad de evocación te otorga un 9%[x] de reducción de daño durante 5 s.
- Golpe de suerte: Cuando tus habilidades de evocación golpean, tienes hasta un 24% de probabilidad de obtener +1 rango para tus habilidades de evocación durante 12 s. Este efecto se puede acumular hasta 3 veces.
- Mientras Corrientes inestables no está activa, tus habilidades de electrocución tienen un 6.0% de probabilidad de activar un lanzamiento gratis de esta.
- Ahora Incinerar se divide en 3 rayos que infligen un 69%[x] menos de daño cada uno.
- Cuando congelas a un enemigo, hay un 24% de probabilidad de que se vuelva vulnerable durante 3 s.
- Las explosiones de la pasiva clave Desquebrajar infligen un 24%[x] más de daño si los enemigos mueren estando congelados.
- Lanzar una habilidad básica reduce un 9% el coste de maná de tu siguiente habilidad principal o de dominio.
- Durante Averno, cae una lluvia de aerolitos que infligen 72 de daño de fuego al impactar. Tus aerolitos inmovilizan a los enemigos durante 3 s.
- La energía crepitante tiene un 34% de probabilidad de saltar a un enemigo más.
- Tras gastar 128 de maná, tu siguiente Muro de fuego no tiene coste de lanzamiento y destruirá los misiles pequeños que van hacia ti.
- Corrientes inestables tiene un 14% de probabilidad de lanzar una habilidad de electrocución adicional.
- Recoger energía crepitante aumenta tu velocidad de movimiento un 9%[+] durante 8 s.
- Mientras dura Armadura de hielo, dejas unas agujas de hielo explosivas que infligen 87 de daño. Tus agujas de hielo aplican un 15%
de helada a los enemigos. - Lanza de rayos tiene un 9% de probabilidad de generar una Lanza de rayos más cuando la lanzas.
- Cuando termina el efecto de inmovilización, los enemigos quedan ralentizados un 44% durante 4 s.
- Mientras dura Congelación total, recuperas un 14% de tu vida y maná máximos por segundo.
- Sufrir daño directo tiene un 1.5% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de una de tus habilidades defensivas.
- You deal 24.0%[x] increased damage for each Defensive Skill not on your Action Bar.
If you have 0 Defensive Skills on your Action Bar, then double this bonus. - Mientras canalizas Incinerar, tu daño de quemadura aumenta un 24%[x].
- Tu máximo de guerreros esqueléticos y magos esqueléticos aumenta en 2.
- Cada vez que Tormenta de hueso inflige daño a un enemigo, obtienes una barrera equivalente a un 0% de tu vida base durante 10 s.
- Obtienes un 9%[+] más de probabilidad de golpe crítico durante 6 s cuando lanzas Zarcillos cadavéricos. Infliges un 18%[x] de daño de golpe crítico adicional a enemigos dañados por Zarcillos cadavéricos.
- La nova de Andanada de sangre se repite tras un breve periodo e inflige un 31%[x] menos de daño.
- El ataque primario de Lanza de hueso vuelve vulnerables durante 3 s a los enemigos golpeados después del primero. Los fragmentos de hueso de Lanza de hueso infligen un 28% de daño adicional a enemigos vulnerables y los perfora.
- La pasiva clave Esencia osificada también aumenta un 1%[x] el daño de golpe crítico de tus habilidades de hueso por cada punto de esencia por encima de 50, hasta un máximo de un 24%[x].
- Cada vez que tus habilidades de sangre arrollan, obtienes un 34%[+] de velocidad de ataque durante 4 s.
- Golpe de suerte: Hasta un 10% de probabilidad de generar 34 de esencia al golpear a un enemigo vulnerable.
- Ahora, tus sacerdotes esqueléticos te potencian también con un 54% de efectividad.
- Bruma de sangre activa Explosión de cadáveres en los cadáveres cercanos. Cuando Bruma de sangre detona un cadáver, su tiempo de reutilización se reduce 0.0 s.
- Cada vez que uno de tus esbirros de invocación inflige daño a un enemigo, obtienen un 9.5%[+] de velocidad de ataque durante 3 s, hasta un máximo de un 28%[+].
- Tus esbirros obtienen un aumento de daño mientras están vivos, hasta un máximo de un 24%[x] al cabo de 10 s.
- Tormenta de hueso y Ola de sangre también son habilidades de oscuridad, infligen daño de sombra y obtienen efectos adicionales:
Los enemigos dañados por Tormenta de hueso sufren 105 de daño de sombra durante 2 s.
Ola de sangre deja una zona de Tierra desacralizada a su paso e inflige 1.680 de daño de sombra durante 4 s. - Infliges un 56%[x] más de daño durante 6 s después de que la pasiva clave Pestesombra inflija daño 10 veces a los enemigos.
- Cada vez que la pasiva clave Pestesombra inflige daño a los enemigos, aumenta un 29%[x] el daño del siguiente lanzamiento de Pestesombra en un plazo de 10 s. Se acumula hasta 5 veces.
- En estado saludable, los orbes de sangre otorgan 9 de esencia.
- Tus esbirros y tú tenéis un 9% más de reducción de daño.
- Bruma de sangre deja una estela de Tierra desacralizada que dura 4 s e inflige 66 de daño de sombra por segundo a los enemigos que están dentro. Tu velocidad de movimiento aumenta un 0% mientras dura Bruma de sangre.
- Los golpes críticos con habilidades de hueso aumentan tu regeneración de esencia un 90%[x] durante 4 s.
- Lanzar Lanza de sangre consumirá orbes de sangre de los que también emergerán lanzas. Cada Lanza de sangre adicional inflige un 18% del daño normal y ataca prioritariamente a enemigos no atravesados.
- Cada 8 s, tus magos esqueléticos lanzan una ventisca que inflige 132 de daño de frío y hiela continuamente a los enemigos un 8% durante 6 s.
- Lanzar Espíritu de hueso también lanza en todas las direcciones 18 Astillas de hueso que infligen un 180%[x] más de daño y generan 6 de esencia por cada enemigo golpeado.
- La zona ultrajada de Peste, cuando aparece, atrae a los enemigos cercanos.
- Golpe de suerte: Tus efectos de daño de sombra en el tiempo tienen un 14% de probabilidad de generar 3 de esencia.
El daño de tu pasiva clave Pestesombra siempre generará 2 de esencia. - Mientras dura Ejército de muertos, tus esbirros infligen un 68%[+] más de daño y sufren un 90% menos de daño.
- Infligir daño a enemigos con Cercenar tiene un 9% de probabilidad de generar debajo del objetivo una poza de Peste que inflige un 36%[x] de daño adicional. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 3 s.
- Cada punto porcentual de tu vida máxima que te curas por encima de un 100% te otorga un 0.5%[x] más de daño de arrollamiento en tu siguiente ataque arrollador, hasta un máximo de un 28%[x].
- Infliges un 34%[x] más de daño de sombra a enemigos afectados tanto por Decrepitud como por Doncella de hierro.
- La probabilidad de golpe crítico de Espíritu de hueso aumenta un 9%[+].
Tu esencia máxima aumenta un 2 durante 15 s por cada enemigo golpeado. - Los orbes de sangre reducen 0.9 s el tiempo de reutilización de tu definitiva.
- Consumir un cadáver tiene un 14% de probabilidad de generar un orbe de sangre.
- Tu gólem tiene una probabilidad de un 1% de reducir 2 s su tiempo de reutilización activo y una probabilidad de un 0.5% de generar un cadáver cada vez que inflige daño a un enemigo con su ataque normal.
- Tus bonus de Sacrificio aumentan un 9%.
- Obtienes 1 de esencia máxima por cada esbirro activo.
- Ola de sangre genera dos olas más, y cada una inflige un 51%[x] menos de daño que la anterior.
- Prisión de huesos genera una poza de Peste que inflige un 77%[x] de daño adicional durante 6 s.
- Tormenta de hueso consume hasta 8 cadáveres para aumentar su duración hasta 4.5 s.
- Cada lanzamiento de Lanza de sangre atacará con una Lanza de sangre adicional al golpear primero a un enemigo cercano ya alanceado y le infligirá un 32% del daño normal.
- Ahora tus sacerdotes esqueléticos potencian los ataques de tus guerreros esqueléticos para infligir daño de sombra y tener un 4% de probabilidad de aturdir a los enemigos durante 1.5 s.
- Consumir un cadáver aumenta un 4%[x] el daño de tu siguiente habilidad principal, hasta un máximo de un 20%[x].
- Lanza de sangre inflige un 9%[x] más de daño al objetivo principal por cada enemigo atravesado.
- Cuando Descomponer genera un cadáver, obtienes 24 de esencia.
- Descomponer puede propagarse como estallido a hasta 2 objetivos adicionales. Cuando Descomponer genera un cadáver, hay un 14% de probabilidad de que lo haga bajo todos los objetivos afectados.
- Ahora Doncella de hierro también es una habilidad de oscuridad que inflige daño de sombra. Los enemigos afectados por tu Doncella de hierro tienen un 9% de probabilidad de quedar aturdidos durante 1 s cuando infligen daño directo.
- Cuando un segmento de Prisión de huesos se destruye o expira, inflige 13 de daño en una zona a su alrededor.
- Golpe de suerte: Infligir daño directo a un enemigo vulnerable tiene hasta un 29% de probabilidad de atontarlo durante 2 s.
- Cada vez que Disparo penetrante inflige daño a un enemigo, se divide en otras 2 flechas más a cada lado. Estas flechas laterales infligen un 9% del daño base de Disparo penetrante y no se dividen en más flechas.
- Tus habilidades de imbuición tienen un 24%[x] más de potencia contra enemigos vulnerables.
- Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de sombra tienen hasta un 75% de probabilidad de provocar una explosión tóxica que inflige 87 de daño de frío al objetivo y a los enemigos cercanos, y los hiela un 25%. Si ya estaban helados o congelados, este daño aumenta un 100%[x].
- Golpe de suerte: Los golpes críticos con habilidades de tirador tienen hasta un 44% de probabilidad de otorgar una sombra de Embozo oscuro gratis.
- Aumenta de un 40% a un 48% el daño de las flechas que rebotan de Ráfaga. Las flechas de Ráfaga tienen un 28% de probabilidad de dividirse en 2 cada vez que rebotan.
- Hojas retorcidas orbita un breve periodo tras volver a ti e inflige un 14% del daño de retorno de Hojas retorcidas por golpe.
- Sufres un 9.0% menos de daño de los enemigos afectados por control de masas. Cada vez que un enemigo afectado por control de masas te inflige daño directo, obtienes un 15%[+] de velocidad de movimiento durante 2 s.
- Salir de Ocultación otorga un 10%[+] más de resistencia y resistencia máxima a todos los elementos durante 4 s.
Matar a un enemigo de élite reduce 5.6 s el tiempo de reutilización de Ocultación. - Paso de las sombras tiene una carga más. Matar a un enemigo con Paso de las sombras devuelve una carga y aumenta el daño de Paso de las sombras un 2.0%[x] durante 2 s, hasta un máximo de un 8%[x].
- Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de veneno tienen hasta un 15% de probabilidad de crear una poza tóxica que inflige 330 de daño de veneno durante 3 s a los enemigos en su interior. Mientras estás dentro de la poza, tu habilidad Imbuición de veneno no tiene tiempo de reutilización ni límite de cargas.
- Cuando lanzas una habilidad de imbuición, provocas a tu alrededor una explosión que aplica los efectos de la imbuición e inflige 78 de daño del mismo tipo.
- Fuego rápido tiene un 29% de probabilidad de rebotar a otro objetivo.
- Matar a un enemigo vulnerable te otorga un 54%[x] más de regeneración de energía durante 4 s.
- Aluvión inflige daño a los enemigos en un círculo a tu alrededor e inflige un 14%[x] más de daño.
- Cada 3 lanzamientos de Pinchar, tiene Imbuición de veneno con un 102% de la potencia normal.
- Infligir daño a un enemigo de élite con una habilidad básica genera 4 de energía.
Obtienes 24 de energía tras matar a un enemigo de élite con una habilidad básica. - Al eliminar una sombra de Embozo oscuro, se produce una explosión que inflige 74 de daño de sombra.
- Sueltas automáticamente una Granada de humo al final de Carrera. Las Granadas de humo reducen el tiempo de reutilización de Carrera 0.49 s por cada enemigo golpeado, hasta un máximo de 1.47 s.
- Golpe de suerte: Volver vulnerable a un enemigo tiene hasta un 0.72% de probabilidad de otorgar un 25%[+] más de probabilidad de golpe crítico durante 3 s, hasta un máximo de un 0%[+].
- Golpe de suerte: Infligir daño directo a enemigos afectados por tu habilidad de trampa tiene hasta un 14% de probabilidad de volverlos vulnerables durante 2 s.
- Cada acumulación de la pasiva clave Impulso te cura 331 de vida por segundo y te otorga un 5% de reducción de daño.
- Las explosiones de la pasiva clave Victimizar te curan 400 de vida por cada enemigo que sufra daño, hasta un máximo de 1.200 de vida.
- Al evadir a través de un enemigo afectado por Imbuición de sombra, obtienes sigilo durante 4 s. Interrumpir el sigilo con un ataque te otorga un 900% de vida máxima al matar durante 0 s.
- Tus clones tenebrosos también imitan las imbuiciones aplicadas a tus habilidades.
Lanzar una habilidad de imbuición otorga a tu Clon tenebroso activo un 4%[x] más de daño durante 9 s. - Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de sombra tienen hasta un 75% de probabilidad de provocar una explosión tóxica que inflige 58 de daño de veneno durante 5 s al objetivo y a los enemigos cercanos. Si ya estaban envenenados, este daño aumenta un 100%[x].
- Golpe de suerte: Tus habilidades de tirador tienen hasta un 25% de probabilidad de crear una tormenta de flechas en la ubicación del enemigo, lo que inflige 108 de daño físico durante 3 s. Puedes tener hasta 5 tormentas de flechas activas.
- Cuando gastas 100 de energía, liberas un racimo de granadas aturdidoras explosivas que infligen 50 de daño físico en total y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
Tus habilidades de granada infligen un 0%[x] más de daño. - Cada enemigo helado o congelado que atraviesas al evadir te otorga una barrera que absorbe 359 de daño durante 5 s, hasta un máximo de 1.795 de daño.
- Infligir daño directo a un enemigo atontado con una habilidad de agilidad otorga sigilo durante 4 s. Interrumpir el sigilo con un ataque te otorga un 84% de reducción de pérdida de control durante 2 s.
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo vulnerable con una habilidad principal tiene hasta un 4% de probabilidad de soltar una poción de curación.
- Ahora, las flechas de Ráfaga perforan a 1 enemigo.
Ráfaga tiene un 9.0%[+] más de velocidad de ataque. - Carreragenera un clon tenebroso que también lanza Carrera con un 140% del daño base.
- Los enemigos helados que resulten envenenados por Imbuición de veneno sufrirán otro efecto de helada de un 20% por segundo. Infliges un 14%[x] más daño de veneno a enemigos congelados.
- Tus habilidades de granada cuentan como habilidades de trampa. Cada vez que armas una trampa o sueltas granadas, obtienes un 9%[+] más de velocidad de movimiento durante 3 s.
- Obtienes una sombra de Embozo oscuro gratis cada 3 s al permanecer inmóvil. Cada sombra de Embozo oscuro otorga un 2.4% más de reducción de daño.
- Al abandonar el sigilo con un ataque, sueltas a tu alrededor un racimo de granadas aturdidoras explosivas que infligen 176 de daño físico en total y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
- Al sufrir daño de enemigos cercanos, lanzas una granada de humo y esquivas los siguientes 1 ataques durante 10 s. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 25 s.
- Trampa de veneno ya no interrumpe el sigilo y no activa el tiempo de reutilización ni el tiempo de preparación cuando estás en sigilo. Todas las Trampas de veneno se activan cuando abandonas el sigilo, y el tiempo de reutilización de Trampa de veneno será de 8.2 s por trampa colocada.
- Los enemigos helados golpeados por tus habilidades de granada tienen una probabilidad equivalente al doble de tu probabilidad de golpe crítico de quedar congelados al instante durante 2 s. Infliges un 9%[x] más de daño de golpe crítico contra enemigos congelados.
- Abrojos también lanza un racimo de granadas aturdidoras explosivas que infligen 50 de daño físico en total y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
- Mientras tengas activos los dos bonus de la pasiva clave Combate cuerpo a cuerpo, tu probabilidad de esquivar aumentará un 3.8%[+] cada vez que te golpee un enemigo. Al esquivar, se reinicia este bonus.
- Cuando usas Evadir o Paso de las sombras, dejas un racimo de granadas aturdidoras explosivas que infligen 27 de daño físico en total y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
- Usar una habilidad de agilidad reduce un 20% el tiempo de reutilización de tu siguiente habilidad de subterfugio. Usar una habilidad de subterfugio aumenta un 34%[x] el daño de tu siguiente habilidad de agilidad.
Rasgo de calma interior
GenéricoSe puede encontrar en: Tierra Virgen de Raethwind
Aspect of Inner Calm
Rasgo de la barrera reflectante
GenéricoSe puede encontrar en: Fortaleza Perdida
Aspect of the Deflecting Barrier
Rasgo de vesania incesante
BárbaroSe puede encontrar en: Refugio de Hakan
Relentless Berserker's Aspect
Rasgo de cólera entumecedora
BárbaroSe puede encontrar en: Fortaleza del Pagano
Aspect of Numbing Wrath
Rasgo de veteranía en liza
BárbaroSe puede encontrar en: Manicomio de los Herejes
Veteran Brawler's Aspect
Rasgo del maestro de armas incesante
BárbaroSe puede encontrar en: Mina de Calibel
Aspect of the Relentless Armsmaster
Rasgo de golpes templadores
BárbaroSe puede encontrar en: Catacumba Ultrajada
Aspect of Tempering Blows
Rasgo del hombre bestia desenfrenado
DruidaSe puede encontrar en: Puertas Sin Fin
Aspect of the Rampaging Werebeast
Rasgo de garra de la tormenta
DruidaSe puede encontrar en: Concesión Minera de Anica
Stormclaw's Aspect
Rasgo de crecimiento de la tormenta
HechiceroSe puede encontrar en: Reducto de Ónice
Storm Swell Aspect
Rasgo de frío perforante
HechiceroSe puede encontrar en: Draga del Hombre Muerto
Aspect of Piercing Cold
Rasgo de las tres maldiciones
HechiceroSe puede encontrar en: Guarida de la Sierpe
Aspect of Three Curses
Rasgo de conducto vinculante
HechiceroSe puede encontrar en: Templo de Komdor
Aspect of the Bounding Conduit
Rasgo de frío penetrante
HechiceroSe puede encontrar en: Profundidades Olvidadas
Aspect of Biting Cold
Rasgo de energía astillada
HechiceroSe puede encontrar en: Hekma en Ruinas
Aspect of Splintering Energy
Rasgo de extremidades chamuscadas
HechiceroSe puede encontrar en: Herida de la Tierra
Aspect of Singed Extremities
Rasgo de comandante inflexible
NigromanteSe puede encontrar en: Sagrario Ignoto
Unyielding Commander's Aspect
Rasgo de segador potenciado
NigromanteSe puede encontrar en: Profundidades Anegadas
Aspect of Empowering Reaper
Rasgo de sumersión en la oscuridad
NigromanteSe puede encontrar en: Caverna Escarchabrupta
Aspect of Plunging Darkness
Rasgo de desgarracarne
NigromanteSe puede encontrar en: Bosque Frondoso de Nostrava
Flesh-Rending Aspect
Rasgo de huesos reventados
NigromanteSe puede encontrar en: Senda de los Ciegos
Aspect of Bursting Bones
Rasgo de salvas ramificadoras
PicaroSe puede encontrar en: Caída Ensombrecida
Aspect of Branching Volleys
Rasgo de imbuiciones inestables
PicaroSe puede encontrar en: Cámara Susurrante
Aspect of Unstable Imbuements
Rasgo de hojas circundantes
PicaroSe puede encontrar en: Cantera Abandonada
Aspect of Encircling Blades
Rasgo de sombras volátiles
PicaroSe puede encontrar en: Lamento de los Ancestros
Aspect of Volatile Shadows
Rasgo de trampero debilitante
PicaroSe puede encontrar en: Murallas de Kor Valar
Blast-Trapper's Aspect
Rasgo de traición inusitada
PicaroSe puede encontrar en: Estela del Demonio
Aspect of Uncanny Treachery
Rasgo de vituallas sustraídas
PicaroSe puede encontrar en: Fauces del Leviatán
Aspect of Siphoned Victuals