- Infliges un [15 - 35]%[x] más de daño mientras dura Armadura de hielo. Esta cantidad aumenta un [15 - 35]%[x] más contra enemigos congelados.
- Los golpes críticos con Lanza de rayos propagan la electricidad e infligen [75 - 135] de daño a su objetivo y a hasta 5 enemigos más. Este daño aumenta con tu bonus de daño de golpe crítico.
- Golpe de suerte: Hasta un [5.0 - 13.0]% de probabilidad de reducir 2 s el tiempo de reutilización de tu habilidad definitiva. Solo puede ocurrir una vez por cada lanzamiento de la habilidad.
- Orbe congelado explota 2 veces más en su destino e inflige un [45 - 65]% de su daño.
- Lanzar Armadura de hielo te vuelve imparable y te otorga un 25% de reducción de daño durante [3.5 - 5.5] s.
- Lanzar una habilidad de evocación te otorga un [15.0 - 30.0]%[x] de reducción de daño durante 5 s.
- Los enemigos afectados por control de masas o vulnerables te infligen un [10 - 30]% menos de daño.
- La probabilidad de Hojas de hielo de aplicar vulnerabilidad aumenta un 20%[+] y la duración de la vulnerabilidad aumenta 4 s. Obtienes un [15 - 35]%[x] de daño por vulnerabilidad.
- Cada vez que Cadena de rayos rebota, obtienes [1.0 - 5.0] de maná.
- Cadena de rayos tiene un 25% de probabilidad de infligir un [50 - 90]%[x] más de daño. Esta probabilidad se duplica contra enemigos afectados por control de masas o jefes, y los prioriza como objetivo.
- Infliges un [20 - 40]%[x] más de daño a enemigos inmovilizados, aturdidos o congelados.
- Aumenta un [25 - 45]%[x] el daño de golpe crítico de Meteorito y Bola de fuego. Este bonus se duplica contra objetivos saludables.
- Cadena de rayos tiene un [25 - 45]% de probabilidad de saltar 5 veces más.
- Incinerar se divide en 3 rayos que infligen un [70 - 90]%[x] de daño normal cada uno.
- Cuando lanzas Ventisca, se generan periódicamente unas agujas de hielo explosivas que infligen [75 - 120] de daño. Tus agujas de hielo hielan un 15% a los enemigos.
- Las habilidades principales lanzadas con 100 de maná o más tienen un [25.0 - 45.0]%[+] más de probabilidad de golpe crítico.
- La pasiva clave Dominio de Vyr también otorga un [6.0 - 10.0]% de reducción de daño. Este efecto se triplica al luchar contra enemigos cercanos.
- Matar a un enemigo con una habilidad principal devuelve un [15.0 - 35.0]% de su coste básico. Solo puede ocurrir una vez por lanzamiento de la habilidad.
- Mientras canalizas Incinerar, tu daño de quemadura aumenta un [25 - 45]%[x].
Los enemigos dañados por Incinerar explotan, lo que quema a todos los enemigos cercanos y les inflige [120 - 420] de daño durante 6 s. Solo puede ocurrir una vez cada 3 s. - Nova de escarcha obtiene una carga más, pero el tiempo de reutilización por carga aumenta un [55 - 35]%.
- Obtienes el encantamiento Escudo de llamas sin coste.
Cuando se activa Escudo de llamas, caen aerolitos a tu alrededor e infligen [75 - 135] de daño de fuego. - Usar un tiempo de reutilización restaura [10.0 - 30.0] de maná.
- Mientras los dos bonus de la pasiva clave Ferocidad de Esu están activos, tu velocidad de ataque aumenta un [35 - 55]%.
- Lanzar una habilidad de piromancia, electrocución o escarcha aumenta un [10 - 25]%[x] tu regeneración de maná durante 5 s. Una vez por elemento.
Con el máximo de acumulaciones, el bonus total aumenta a un [60 - 150]%[x] durante 10 s, pero todas las acumulaciones expiran después. - Recoger energía crepitante aumenta tu velocidad de movimiento un [15 - 30]%[+] durante 8 s.
- Infliges un [10 - 30]%[x] más de daño de quemadura a los enemigos que tengan menos de un 80% de vida. Además, infliges un [70 - 110]%[x] más de daño de quemadura a los enemigos que sufren una cantidad de daño en el tiempo mayor que su vida total.
- Esquirlas de hielo perfora [3 - 19] veces e inflige un [25 - 5]% menos de daño por cada enemigo adicional golpeado.
- El tiempo de reutilización de Teletransporte se reduce [1.0 - 3.0] s. Después de Teletransportarte, la energía crepitante golpea a 2 enemigos más durante 5 s.
- Mientras dura Congelación total, se forman unas agujas de hielo explosivas en la zona que infligen [150 - 195] de daño de frío. Tus agujas de hielo tienen un 50% más de radio de explosión.
- Puedes tener 1 hidras adicionales activas y la duración de Hidra aumenta un [10 - 30]%.
- Ahora la pasiva clave Avalancha se aplica a 2 lanzamientos adicionales.
- Mientras estás dentro de tu propia Ventisca y durante 3 s tras abandonarla, sufres un [15 - 35]% menos de daño.
- Descarga de energía perfora, pero inflige un [70 - 30]%[x] menos de daño a los objetivos golpeados después del primero.
- Tu probabilidad de golpe de suerte aumenta un [10 - 30]%[+] mientras tienes una barrera activa.
- Una Bola de rayos orbita a tu alrededor e inflige un [10 - 30]%[x] más de daño.
- Corrientes inestables tiene un [25 - 45]% de probabilidad de lanzar una habilidad de electrocución adicional.
- Golpe de suerte: El daño de tus habilidades de piromancia tiene hasta un [7.0 - 27.0]% de probabilidad de restaurar 10 de maná.
- Alrededor de Meteorito caen unos aerolitos que infligen un [30 - 50]% del daño de Meteorito al impactar. Además, tus aerolitos queman a los enemigos golpeados y les infligen 0 de daño durante 6 s.
- Mientras dura Armadura de hielo, dejas unas agujas de hielo explosivas que infligen [120 - 165] de daño. Tus agujas de hielo infligen un 15%[x] más de daño a los enemigos congelados.
- Entrar en contacto con tu Muro de fuego te otorga un [10 - 30]%[+] de velocidad de movimiento durante 6 s.
- Lanzar habilidades de piromancia, de electrocución y de escarcha invoca a tu alrededor una daga elemental del mismo tipo que apuñala a los enemigos y les inflige [75 - 105] de daño tras 3 s. El daño aumenta un 100% por cada habilidad elemental del mismo tipo que lanzas.
- Obtienes un [5.0 - 20.0]%[+] de velocidad de movimiento. Este bonus se duplica si no has usado una habilidad defensiva en los últimos 8 s.
- Durante Averno, cae una lluvia de aerolitos que infligen [75 - 135] de daño de fuego al impactar. Tus aerolitos inmovilizan a los enemigos durante 3 s.
- Cuando congelas a un enemigo, hay un [25 - 45]% de probabilidad de que se vuelva vulnerable durante 3 s.
- La energía crepitante tiene un [35 - 55]% de probabilidad de infligir un 40%[x] más de daño y saltar a un enemigo más.
- Las explosiones de la pasiva clave Desquebrajar infligen un [30 - 50]%[x] más de daño.
- Lanzar una habilidad básica reduce un [35.0 - 55.0]% el coste de maná de tu siguiente habilidad principal o de dominio.
- Tras canalizar Incinerar durante 2 s, inflige [45 - 105] de daño de fuego crítico por segundo durante 5 s. Lanzar Incinerar reinicia y mantiene este bonus.
- Escudo de llamas te vuelve incontenible mientras dura. Los enemigos a los que atraviesas en este periodo quedan inmovilizados durante [1.5 - 3.5] s.
- Cuando quemas por primera vez a un enemigo, le infliges [113 - 225] más de daño de fuego.
Este efecto se considera una habilidad de piromancia. - Después de que Descarga de energía golpee a los enemigos 50 veces, tu siguientes 3 lanzamientos de Descarga de energía se convierten en una ola que perfora e inflige [300 - 360] de daño de electrocución crítico.
- Mientras Corrientes inestables no está activa, tus habilidades de electrocución tienen un [6.5 - 17.0]% de probabilidad de activar un lanzamiento gratis de esta.
- Cuando termina el efecto de inmovilización o aturdimiento, los enemigos quedan ralentizados un [45 - 65]% durante 4 s.
- Cuando congelas a un enemigo, le infliges [225 - 450] de daño de frío.
Este efecto se considera una habilidad de escarcha. - Mientras dura Congelación total, recuperas un [15 - 35]% de tu vida y maná máximos por segundo.
- Golpe de suerte: Cuando tus habilidades de evocación golpean, tienes hasta un [25 - 45]% de probabilidad de obtener +1 rango para tus habilidades de evocación durante 12 s. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces.
- Cada [3.0 - 1.0] s, electrocutas a un enemigo cercano y le infliges 225 de daño de rayos.
Este efecto se considera una habilidad de electrocución. - Infliges un [25.0 - 45.0]%[x] más de daño mientras no tienes habilidades defensivas en la barra de acción.
- Tras gastar [125 - 65] de maná, tu siguiente Muro de fuego no tiene coste de lanzamiento y destruirá los misiles pequeños que van hacia ti.
- Sufrir daño directo tiene un [2.0 - 10.0]% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de una de tus habilidades defensivas.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[13.0 - 17.5]% de probabilidad de que los proyectiles de Orbe congelado se lancen dos veces
- +[57.0 - 75.0]% de daño no físico
- Los tiempos de reutilización de lasevocaciones se reducen +[0.1 - 0.3] s cuando Orbe congelado explota
- +[3 - 4] a Dominio de las evocaciones
- [23.5 - 32.5]% de generación de recursos y recurso máximo
- [10.5 - 15.0]% de reducción de daño
- +[2 - 3] a Cadena de rayos
- Cadena de rayos alterna entre orbitar a tu alrededor y buscar a un máximo de 3 enemigos. Al regresar, te drena 6 de maná por cada Cadena de rayos activa. Tras drenar un total de 66 de maná, el rayo explota e inflige [225 - 900] de daño de rayos.
Cadena de rayos expira si no tienes bastante maná que drenar. - Evadir otorga un +125% de velocidad de movimiento durante 3.0 s
- +[15.5 - 26.0]% de velocidad de movimiento
- +[57.0 - 75.0]% de daño de golpe crítico
- +[8.0 - 12.5]% de velocidad de movimiento durante 7 s tras matar a un enemigo de élite
- +[10.0 - 12.0]% de resistencia a todos los elementos
- Tu probabilidad de golpe crítico aumenta una cantidad equivalente a un [20 - 40]% de tu bonus de velocidad de movimiento.
Bonus actual: -[20.0 - 40.0]% - +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +5.0% de resistencia a todos los elementos
- +[57.0 - 75.0]% de daño no físico
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[10.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[2 - 3] a Custodia potente
- Lanzar una habilidad de piromancia, electrocución o escarcha aumenta un [10.0 - 25.0]%[x] tu daño durante 5 s. Se acumula una vez por elemento.
- +16.0% de probabilidad de golpe de suerte
- +[114.0 - 150.0]% de daño no físico
- +[2 - 4] a las habilidades de categoría Básica
- +[26.0 - 35.0]% de velocidad de ataque de Principal
- +[198 - 270] de inteligencia
- Lanzar una habilidad principal dispara además 2 proyectiles de Descarga de fuego, Descarga de escarcha o Chispa, según los elementos de tus 2 últimos lanzamientos de habilidades no principales. Estos proyectiles infligen un [30 - 90]%[x] más de daño.
- +[99 - 135] de inteligencia
- +[1 - 2] a Armonía elemental
- +[1 - 2] a Impacto electrocutador
- +[1 - 2] a Cañón de cristal
- Tras usar Teletransporte, atraes a los enemigos cercanos y los aturdes durante [2.0 - 3.0] s, pero el tiempo de reutilización de Teletransporte aumenta un 20%[x].
- +170.0% de daño de Fuego
- +[57.0 - 75.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Bola de fuego se lancen dos veces
- +[37.0 - 55.0]% de velocidad del proyectil de Bola de fuego
- +[4 - 6] a Bola de fuego
- +[252 - 360] de inteligencia
- Cada 3 lanzamientos de Bola de fuego, se lanzan 2 proyectiles adicionales y el hechizo inflige un [50 - 90]%[x] más de daño.
- +[9.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque de Bola de fuego
- +[1 - 2] de maná cuando explota una Bola de fuego
- +[2 - 3] a Bola de fuego
- Ahora Bola de fuego rebota durante el desplazamiento y explota cada vez que golpea el suelo, pero su explosión inflige un [70 - 100]% menos de daño.
- +3 cargas máximas de Evadir
- Los ataques reducen 1.5 s el tiempo de reutilización de Evadir
- +[470.0 - 650.0]% de daño de Teletransporte
- +[52.0 - 70.0]% de tamaño de la nova de Teletransporte
- +[126 - 180] de inteligencia
- +[8 - 12] a Teletransporte
- Obtienes gratis el efecto del encantamiento de Teletransporte. Cuando evades usando el encantamiento de Teletransporte, te desplazas a una ubicación aleatoria.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[10.5 - 15.0]% de inteligencia
- [1.4 - 2.0]% de reducción de daño por carga de energía crepitante
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de movimiento durante 4 s tras recoger energía crepitante
- +[365.0 - 500.0]% de daño de Energía crepitante
- Al recoger energía crepitante, hay un 15% de probabilidad de liberar una nova de rayos que inflige [180 - 360] de daño de rayos. Esta cantidad aumenta un 120%[x] por cada 100 de inteligencia que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - +[4 - 6] a Meteorito
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[18.5 - 27.5]% de tamaño de Meteorito
- +[126 - 180] de inteligencia
- El coste de maná de Meteorito se sustituye por [10.0 - 4.0] s de tiempo de reutilización y 2 cargas totales.
Lanzar Meteorito suelta 3 Meteoritos más alrededor del objetivo. Su encantamiento y su mejora sueltan 1 Meteorito más. - +[1 - 2] a las habilidades de categoría Piromancia
- +[13.5 - 22.5]% de probabilidad de que los proyectiles de Descarga de fuego se lancen dos veces
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[31.5 - 45.0]% de tamaño de Muro de fuego
- Lanzar Descarga de fuego a través de tu Muro de fuego la divide en 3 saetas que infligen un [30 - 100]%[x] más de daño cada una.
- +26.0 de vida por golpe
- Golpe de suerte: Hasta un 40% de probabilidad de infligir +6.000 de daño de Fuego
- +[153 - 225] de inteligencia
- +[8.0 - 12.5]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[28.5 - 37.5]% de tamaño de Incinerar
- +[4 - 6] a Incinerar
- Mientras canalizas Incinerar, lanzas periódicamente unas ascuas que se ven atraídas por los enemigos y les infligen [150 - 300] de daño de fuego cada una.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Frío
- +[251.0 - 350.0]% de daño de Aguja de hielo
- +[129.5 - 170.0]% de daño de Frío
- +[9.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[26.0 - 35.0]% de probabilidad de que Aguja de hielo explote dos veces
- Golpe de suerte: Hasta un 30% de probabilidad de formar una aguja de hielo que explota e inflige [75 - 150] de daño de frío. Esta probabilidad se triplica si el enemigo está congelado.
- +170.0% de daño de Rayos
- +[57.0 - 75.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Descarga de energía se lancen dos veces
- +[252 - 360] de inteligencia
- +[4 - 6] a Descarga de energía
- [27.0 - 45.0]% de reducción de coste de recursos
- Tus lanzamientos de Descarga de energía tienen un [40.0 - 80.0]% de probabilidad de verse atraídos por los enemigos y duran un 300% más.
- +[57.5 - 80.0]% de resistencia a Frío
- +[192 - 281] de vida máxima
- +[57.0 - 75.0]% de tamaño de Nova de escarcha
- +[4.0 - 6.0]% para el eco de daño de Desquebrajar
- Los enemigos que mueren estando congelados tienen un [21 - 40]% de probabilidad de desatar una Nova de escarcha.
- +[57.0 - 75.0]% de daño no físico
- +[18.5 - 27.5]% de probabilidad de que Familiar golpee dos veces
- +[41.5 - 55.0]% de tamaño de Familiar
- +[2 - 3] a Familiar
- Al invocar a un Familiar, invocas a un familiar de fuego, de frío y de rayos en su lugar.
Aumenta un [25 - 50]%[x] la duración de los familiares que invocas. - Evadir otorga un +125% de velocidad de movimiento durante 3.0 s
- +[38.8 - 45.8]% de velocidad de movimiento
- +[52.0 - 66.0]% de velocidad de movimiento durante 4 s tras matar a un enemigo de élite
- [43.0 - 45.8]% de reducción de coste de Maná
- +[51.5 - 58.5]% de daño de golpe crítico
- Tu probabilidad de golpe crítico aumenta una cantidad equivalente a un [20 - 40]% de tu bonus de velocidad de movimiento.
Bonus actual: -[20.0 - 40.0]% - Golpe de suerte: Los golpes críticos tienen hasta un [45 - 65]% de probabilidad de otorgar una sombra de Embozo oscuro gratis.
- Aumenta de un 40% a un [50 - 90]% el daño de las flechas que rebotan de Ráfaga. Las flechas de Ráfaga tienen un [30 - 70]% de probabilidad de dividirse en 2 cada vez que rebotan.
- Tus habilidades básicas siempre están imbuidas de frío.
Infliges un [5 - 20]%[x] más de daño a enemigos helados o congelados. - Ahora, las flechas de Ráfaga perforan a 1 enemigo.
Ráfaga tiene un [10.0 - 30.0]%[+] más de velocidad de ataque. - Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de veneno tienen hasta un 15% de probabilidad de crear una poza tóxica que inflige [420 - 546] de daño de veneno durante 3 s a los enemigos en su interior. Mientras estás dentro de la poza, tu habilidad Imbuición de veneno no tiene tiempo de reutilización ni límite de cargas.
- Los enemigos golpeados por tus Granadas aturdidoras tienen una probabilidad equivalente a tu probabilidad de golpe crítico de quedar congelados durante 2 s.
Infliges un [10 - 30]%[x] más de daño de golpe crítico contra enemigos congelados o aturdidos. - Los enemigos helados que resulten envenenados por Imbuición de veneno sufrirán otro efecto de helada de un 20% por segundo. Infliges un [20 - 40]%[x] más daño de veneno a enemigos congelados.
- Golpe de suerte: Tus habilidades de tirador y degollador tienen hasta un 25% de probabilidad de crear una tormenta de flechas en la ubicación del enemigo, lo que inflige [156 - 486] de daño físico durante 3 s.
Tus tormentas de flechas infligen un [45 - 65]% más de daño. - Matar a un enemigo con una habilidad principal devuelve un [15.0 - 35.0]% de su coste básico. Solo puede ocurrir una vez por lanzamiento de la habilidad.
- Aluvión inflige daño a los enemigos en un círculo a tu alrededor e inflige un [25 - 45]%[x] más de daño.
- Tus habilidades de imbuición tienen un [25 - 45]%[x] más de potencia contra enemigos vulnerables.
- Ahora, Abrojos es una habilidad de tirador que, además, lanza [5 - 25] dagas perforadoras mientras dura. Cada una inflige 15 de daño de sombra y aplica vulnerabilidad durante 3 s.
- Fuego rápido tiene un [30 - 50]% de probabilidad de rebotar a otro objetivo.
- Usar una poción de curación genera una sombra de Embozo oscuro gratis. Cada sombra otorga un [2.5 - 4.5]% más de reducción de daño.
Ahora puedes beber pociones de curación con la vida al máximo. - Aluvión inflige un [25 - 45]%[x] más de daño y tiene un 20% de probabilidad de aturdir a los enemigos durante3 s con cada golpe.
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo con una habilidad de movilidad tiene hasta un [15 - 35]% de probabilidad de restaurar toda tu energía.
Tienes [15 - 35] más de energía máxima. - Los cuchillos de Danza de cuchillos tienen un 0% de probabilidad de romperse y lanzar 6 esquirlas metálicas desde el objetivo para infligir [150 - 180] de daño al objetivo y a los enemigos golpeados.
- Cada vez que Disparo penetrante inflige daño a un enemigo, se divide en otras 2 flechas más a cada lado. Estas flechas laterales infligen un [10 - 30]% del daño base de Disparo penetrante y no se dividen en más flechas.
- Usar una poción de curación otorga un [35 - 55]%[+] de velocidad de movimiento durante 3 s y puedes beber pociones de curación con la vida al máximo.
Cada 20 m que recorres, generas una poción de curación. - Granada de humo tiene un [35 - 55]% de probabilidad de crear una tormenta de flechas donde explota, lo que inflige [120 - 360] de daño físico durante 3 s.
Tus tormentas de flechas aplican continuamente vulnerabilidad a los enemigos. - Golpe de suerte: Infligir daño directo a un enemigo vulnerable tiene hasta un [30 - 50]% de probabilidad de atontarlo durante 2 s.
- Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de sombra tienen hasta un 75% de probabilidad de provocar una explosión tóxica que inflige [90 - 150] de daño de frío al objetivo y a los enemigos cercanos, y los hiela un 25%. Si ya estaban helados o congelados, este daño aumenta un 100%[x].
- Hojas retorcidas orbita un breve periodo tras volver a ti e inflige un [25 - 45]% del daño de retorno de Hojas retorcidas por golpe.
- Cada 3 lanzamientos de Pinchar, tiene Imbuición de veneno con un [105 - 165]% de la potencia normal.
- Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de sombra tienen hasta un 75% de probabilidad de provocar una explosión tóxica que inflige [60 - 90] de daño de veneno durante 5 s al objetivo y a los enemigos cercanos. Si ya estaban envenenados, este daño aumenta un 100%[x].
- Cuando usas Evadir o Paso de las sombras, dejas un racimo de Granadas aturdidoras explosivas que infligen un total de [90 - 270] de daño físico y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
Tus Granadas aturdidoras infligen un [25 - 45]% más de daño. - Cuando se elimina una sombra de Embozo oscuro, provocas una explosión que inflige [113 - 173] de daño de sombra y aplica Imbuición de sombra a cada enemigo golpeado.
- Obtienes +3 para las habilidades de agilidad y de subterfugio.
- Infligir daño a un enemigo de élite con una habilidad básica genera 4 de energía.
Obtienes [25.0 - 45.0] de energía tras matar a un enemigo de élite con una habilidad básica. - Al evadir a través de un enemigo afectado por Imbuición de sombra, obtienes sigilo durante 4 s. Interrumpir el sigilo te cura un [10 - 30]% de tu vida máxima.
- Lanzar Ocultación otorga un 10%[+] de resistencia y resistencia máxima a todos los elementos durante 6 s.
Matar a un enemigo de élite reduce [6.0 - 14.0] s el tiempo de reutilización de Ocultación. - Golpe de suerte: Infligir daño a enemigos afectados por tus habilidades de trampa tiene un [15 - 35]% de probabilidad de provocar una explosión que inflige [75 - 105] de daño de sombra y aplica vulnerabilidad durante 2 s.
- Con el máximo de acumulaciones de la pasiva clave Impulso, tus habilidades de degollador infligen un [30 - 50]% más de daño y te vuelves imparable durante 3 s cada 8 s.
- Cada enemigo helado o congelado que atraviesas al evadir te otorga una barrera que absorbe [66 - 138] de daño durante 5 s, hasta un máximo de [330 - 690] de daño.
- Paso de las sombras tiene una carga más. Matar a un enemigo con Paso de las sombras devuelve una carga y aumenta el daño de Paso de las sombras un [4.5 - 14.5]%[x] durante 2 s, hasta un máximo de un [18 - 58]%[x].
- Matar a un enemigo vulnerable te otorga un [55.0 - 75.0]%[x] más de regeneración de energía durante 4 s.
- Sueltas automáticamente una Granada de humo al final de Carrera. Las Granadas de humo reducen el tiempo de reutilización de Carrera [0.50 - 0.70] s por cada enemigo golpeado, hasta un máximo de [1.50 - 2.10] s.
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo vulnerable tiene hasta un 25% de probabilidad de crear una tormenta de flechas en la ubicación del enemigo, lo que inflige [156 - 486] de daño físico durante 3 s.
Tus tormentas de flechas infligen un [45 - 65]% más de daño. - Infliges un [70 - 100]%[x] más de daño de golpe crítico a los enemigos marcados por Vista interior. Mientras Vista interior está llena, obtienes un [21 - 30]%[x] más de daño.
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo vulnerable con una habilidad no básica tiene un [5 - 25]% de probabilidad de soltar una poción de curación.
- Cuando gastas 75 de energía, liberas un racimo de Granadas aturdidoras explosivas que infligen un total de [78 - 168] de daño físico y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
Tus Granadas aturdidoras infligen un [25 - 45]% más de daño. - Infligir daño directo con una habilidad que no sea de agilidad tras lanzar una habilidad de agilidad otorga sigilo durante 2 s.
Cuando se interrumpe el sigilo, obtienes un [10 - 18]%[+] de probabilidad de esquivar durante 2 s. - Cuando lanzas una habilidad de imbuición, provocas a tu alrededor una explosión que aplica los efectos de la imbuición e inflige [83 - 173] de daño del mismo tipo.
- Abrojos y Granada de humo reciben los beneficios de tus Granadas aturdidoras y lanzan Granadas aturdidoras para infligir [78 - 168] de daño físico y aturdir a los enemigos durante 1 s.
Tus Granadas aturdidoras infligen un [25 - 45]% más de daño. - Trampa de veneno ya no interrumpe el sigilo y no activa el tiempo de reutilización ni el tiempo de preparación cuando estás en sigilo. Todas las Trampas de veneno se activan cuando abandonas el sigilo, y el tiempo de reutilización de Trampa de veneno será de [8.0 - 4.0] s por trampa colocada.
- Cuando entras en sigilo o lo interrumpes, sueltas a tu alrededor un racimo de Granadas aturdidoras explosivas que infligen un total de [180 - 270] de daño físico y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
Tus Granadas aturdidoras infligen un [25 - 45]% más de daño. - Las explosiones de la pasiva clave Victimizar te curan [72 - 120] de vida por cada enemigo que sufra daño, hasta un máximo de [216 - 360] de vida.
- Sufres un [10.0 - 30.0]% menos de daño de los enemigos afectados por control de masas. Cada vez que un enemigo afectado por control de masas te inflige daño directo, obtienes un 15%[+] de velocidad de movimiento durante 2 s.
- Golpe de suerte: Al golpear o matar a un enemigo congelado, tienes hasta un 100% de probabilidad de crear una esquirla de hielo que sale disparada desde su posición para infligir [38 - 68] de daño de frío y helar un [20 - 30]%.
- Tus clones tenebrosos también imitan las imbuiciones aplicadas a tus habilidades.
Lanzar una habilidad de imbuición otorga a tu Clon tenebroso activo un [5 - 25]%[x] más de daño durante 9 s. - Mientras tengas activos los dos bonus de la pasiva clave Combate cuerpo a cuerpo, tu probabilidad de esquivar aumentará un [4 - 8]%[+] cada vez que te golpee un enemigo. Al esquivar, se reinicia este bonus.
- Al sufrir daño de enemigos cercanos, lanzas una Granada de humo y esquivas los siguientes [2 - 10] ataques durante 10 s. Solo puede ocurrir una vez cada 20 s.
- Al entrar en sigilo, creas una nube que inflige [900 - 1.170] de daño de veneno durante 6 s.
- Carreragenera un clon tenebroso que también lanza Carrera con un [150 - 350]% del daño base.
- Tus habilidades de granada cuentan como habilidades de trampa. Cada vez que armas una trampa o sueltas granadas, obtienes un [10 - 30]%[+] más de velocidad de movimiento durante 3 s.
- Usar una habilidad de agilidad reduce un 20% el tiempo de reutilización de tu siguiente habilidad de subterfugio. Usar una habilidad de subterfugio aumenta un [35 - 55]%[x] el daño de tu siguiente habilidad de agilidad.
- +50.0% de daño
- +[107 - 121] de destreza
- +[40.0 - 50.0]% de daño por vulnerabilidad
- [7.0 - 9.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Subterfugio
- +[2 - 3] a Inervación
- Tus habilidades de subterfugio crean un tótem penumbroso atacable durante [3.0 - 8.0] s. Todo el daño base que sufre se replica en los enemigos cercanos con un 20% de efectividad.
Este efecto se considera una habilidad de trampa. Solo puedes tener 1 tótem penumbroso activo - +[1 - 2] a Elixires inestables
- +[1 - 2] a Ataques con truco
- +[1 - 2] a Gambitos rápidos
- +[41.5 - 55.0]% de duración de control de masas
- Obtienes un [20 - 40]%[x] más de probabilidad de golpe de suerte contra enemigos afectados por control de masas.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Veneno
- +[2.5 - 4.0]% de probabilidad de golpe crítico para cada bonus de Fuego rápido mejorado
- +[2 - 3] a Fuego rápido
- +[15.5 - 20.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Fuego rápido se lancen dos veces
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- Ahora, Fuego rápido arroja flechas explosivas que infligen un [15 - 35]%[x] más de daño.
- +170.0% de daño de golpe crítico
- +[27.0 - 45.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Tirador se lancen dos veces
- +[196.0 - 250.0]% de daño de golpe crítico
- +[1 - 2] a Juego de pies
- +[16.5 - 20.0]% de velocidad de ataque
- El primer daño directo que inflijas a un enemigo es un golpe crítico garantizado. Cuando consumes acumulaciones de Precisión al lanzar una habilidad, esta obtiene un [20 - 60]%[x] más de daño de golpe crítico y tú obtienes [30.0 - 60.0] de energía.
- Evadir otorga un +[16 - 25]% de velocidad de movimiento durante 1.5 s
- +[57.0 - 75.0]% de daño no físico
- +[2 - 3] a Embozo oscuro
- +[46.5 - 60.0]% de resistencia a Sombra
- Lanzar Embozo oscuro te vuelve inmune durante 2 s, pero tu tiempo de reutilización de Evadir aumenta [9.0 - 3.0] s.
Evadir mientras dura Embozo oscuro provoca una explosión que inflige [450 - 1.350] de daño de sombra y atrae a los enemigos. - +50.0% de daño
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de ataque de Básica
- Golpe de suerte: Hasta un +[43.3 - 47.3]% de probabilidad de volver vulnerables a los enemigos durante 2 s
- +[47.0 - 65.0]% de daño por punto de combo gastado
- +[99 - 135] de destreza
- Tus habilidades principales infligen un [20 - 40]%[x] más de daño al gastar 3 puntos de combo. Al usar esta arma, tus habilidades básicas tienen un 50% de probabilidad de generar 3 puntos de combo.
- +3 cargas máximas de Evadir
- +[2 - 4] a Ágil
- +[13 - 21] de recurso máximo
- [8.0 - 12.5]% de reducción de tiempo de reutilización de Definitiva
- +[38.8 - 45.8]% de velocidad de movimiento
- Cuando lanzas una habilidad definitiva, tu siguiente habilidad principal consume toda tu energía e inflige un [0.25 - 0.75]%[x] más de daño por cada punto de energía consumido.
Usar un tiempo de reutilización restaura 25 de energía. - +130.0% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +[37.0 - 55.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Ráfaga se lancen dos veces
- +[2 - 4] a Ráfaga
- +[1 - 2] a Malicia
- +[14.0 - 18.0]% de velocidad de movimiento
- Los golpes de Ráfaga tienen un [30 - 50]% de probabilidad de infligir el doble de daño y derribar a los enemigos.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- [29.0 - 42.5]% de reducción de tiempo de reutilización de Lluvia de flechas
- +[67.5 - 90.0]% de probabilidad de que las oleadas de Lluvia de flechas se lancen dos veces
- +[2 - 3] a las habilidades de categoría Imbuición
- Tu Lluvia de flechas siempre está imbuida de todas las imbuiciones y recibe los beneficios de tu tormenta de flechas.
- +[31.5 - 45.0]% de duración de Vista interior
- +[26.0 - 35.0]% de velocidad de movimiento con la barra de Vista interior llena
- [10.5 - 15.0]% de reducción de daño de enemigos afectados por habilidades de Trampa
- +[189 - 248] de vida máxima
- Mientras tengas energía ilimitada por Vista interior, lanzar una habilidad principal tiene un [60 - 80]% de probabilidad de generar Abrojos, Trampa de veneno o Trampa mortal.
- +50.0% de daño
- +[10.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[10.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[489 - 526] de vida máxima
- +[1 - 2] a Dominio de las armas
- Los golpes con esta arma aumentan tu velocidad de ataque un [4.0 - 8.0]%[+] durante 4 s, hasta un máximo de un [20.0 - 40.0]%[+].
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Sombra
- +[107 - 121] de destreza
- [8.0 - 12.5]% de reducción de tiempo de reutilización de Subterfugio
- +[171.0 - 225.0]% de daño de Trampa
- +[62.5 - 85.0]% de daño a enemigos afectados por control de masas
- Lanzar una habilidad de subterfugio deja una trampa de señuelo que provoca y atrae a los enemigos continuamente. Después de 2 s, explota e inflige [2.082 - 3.683] de daño de sombra.
Este efecto se considera una habilidad de trampa y solo puede generar una trampa de señuelo cada 6 s. - +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque
- +[10.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[113.5 - 145.0]% de daño de Definitiva
- +[2 - 3] a las habilidades de categoría Principal
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo con una habilidad de tirador o de degollador tiene hasta un [24 - 44]% de probabilidad de invocar un clon tenebroso que imita esa habilidad.
- +130.0% de daño por vulnerabilidad
- +[37.0 - 55.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Disparo penetrante se lancen dos veces
- +[2 - 4] a Disparo penetrante
- +[1 - 2] a Malicia
- +[16.5 - 20.0]% de velocidad de ataque
- Disparo penetrante vuelve vulnerables a los enemigos durante 3 s.
Cada 4 lanzamientos, Disparo penetrante rebota en las paredes e inflige un [50 - 150]%[x] más de daño. - Las trampas se arman 1.0 s más rápido
- +[3 - 4] a Repercusión
- +[192 - 281] de vida máxima
- [10.5 - 15.0]% de reducción de daño de enemigos afectados por habilidades de Trampa
- Trampa mortal inflige un [50 - 150]%[x] más de daño y se rearmará una vez después de activarse.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Sombra
- +[203.0 - 275.0]% de daño de Granada
- +[29.0 - 42.5]% de tamaño de Granada aturdidora
- +1 de energía cuando explota una Granada aturdidora
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- Lanzar una habilidad principal tiene un [15 - 45]% de probabilidad de lanzar Granadas aturdidoras que infligen [191 - 300] de daño físico y aturden a los enemigos durante 1 s.
Tus Granadas aturdidoras obtienen un de probabilidad de 5%golpe de suerte. - +[16.7 - 22.3]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[38.8 - 45.8]% de velocidad de ataque de Cadáver
- Golpe de suerte: Hasta un +[42.3 - 45.8]% de probabilidad de Aturdir durante 2 s
- Golpe de suerte: Hasta un +[34.9 - 41.9]% de probabilidad de Miedo durante 2 s
- En lugar de detonarse de inmediato, Explosión de cadáveres invoca un esqueleto viviente volátil que carga hacia un enemigo aleatorio y explota. El daño de Explosión de cadáveres aumenta un [30 - 50]%[x].
- +12.5% de resistencia a Sombra
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +[308.0 - 425.0]% de daño con el siguiente ataque tras entrar en sigilo
- +[8.0 - 12.5]% de probabilidad de golpe crítico
- [18.5 - 27.5]% de reducción de tiempo de reutilización de Granada de humo
- +[1 - 2] a Oscuridad reparadora
- Lanzar Granada de humo crea una nube de sombras y aumenta un 33%[x] tu daño de golpe crítico durante [3 - 6] s. En el interior de la nube, obtienes sigilo y se reaplica en un plazo de 1 s cada vez que se interrumpe.
- +3 cargas máximas de Evadir
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo tiene hasta un 20% de probabilidad de atontarlo durante 2 s.
Infliges un [5 - 25]%[x] más de daño a enemigos atontados. - Las habilidades infligen hasta un [5 - 25]%[x] más de daño en función del recurso primario disponible al lanzarlas. Reciben el beneficio máximo cuando tienes el recurso primario lleno.
- Las habilidades básicas otorgan un 20.0% de reducción de daño durante [2.0 - 10.0] s.
- Obtienes [25.0 - 45.0] de tu recurso primario por cada 20% de vida que te cures.
- Infliges un [10 - 30]%[x] más de daño mientras tienes una barrera activa.
- Infliges un [5.0 - 20.0]%[x] más de daño en el tiempo a los enemigos por cada efecto de control de masas que les afecte. A los enemigos imparables y jefes desequilibrados les infliges un [10 - 40]%[x] más de daño en el tiempo en su lugar.
- Cuando las habilidades básicas se lanzan con menos de un 50% de recurso máximo, generan 3 de tu recurso primario, una vez por lanzamiento.
Cuando las habilidades básicas se lanzan con un 50% de recurso máximo o más, infligen un [20 - 100]%[x] más de daño. - Tras atacar a enemigos con una habilidad básica, aumenta un [5 - 12]%[x] el daño de tu siguiente habilidad principal en un plazo de 5 s, hasta un máximo de un 30%[x].
- Tras lanzar 5 habilidades básicas, se reduce [1.0 - 2.5] s uno de tus tiempos de reutilización activos.
- Infligir daño a un enemigo con una habilidad básica te otorga un 4% de velocidad de ataque durante 10 s. Este efecto se acumula hasta 5 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, se apodera de ti una rabia sanguinaria vampírica que te otorga un [40 - 100]%[x] de daño de habilidades básicas y un 15% de velocidad de movimiento durante 10 s.
- Obtienes un [0.4 - 0.8]%[+] más de armadura durante 4 s cuando infliges daño de cualquier forma. Se acumula hasta un [25.0 - 46.0]%[+].
- Las habilidades básicas obtienen un [15 - 35]%[+] de velocidad de ataque.
- Mientras seas imparable y durante 4 s después, obtienes un [10 - 30]%[+] más de velocidad de movimiento y eres incontenible.
- Obtienes un [15 - 35]%[x] más de daño de ciertos tipos durante 7 s. El efecto alterna entre 2 grupos:
Fuego, rayos y físico.
Frío, veneno y sombra. - Los golpes críticos con habilidades principales aumentan tu velocidad de ataque un [10.0 - 30.0]%[+] durante 5 s.
- Los enemigos lejanos tienen un 10% de probabilidad de quedar aturdidos durante 2 s cuando te golpean.
Infliges un [15 - 35]%[x] más de daño a enemigos aturdidos o derribados. - Cuando evades, te conviertes en una nube de murciélagos imparable durante 2.5 s. Los enemigos a tu paso sufren 300 de daño físico y una maldición vampírica. El tiempo de reutilización de Evadir aumenta [10.0 - 4.0] s.
- Cuando lanzas una habilidad, te curas un [0.5 - 2.5]% de vida. Este bonus se duplica cuando tienes menos de un 50% de vida.
- Obtienes [360 - 601] de armadura, pero tu Evadir tiene un 100% más de tiempo de reutilización.
- Infliges un [5 - 13]%[x] más de daño. Este bonus se triplica tras permanecer inmóvil durante 3 s.
- Tienes un 20%[+] más de duración de control de masas. Mientras los enemigos son imparables, les infliges un [25 - 45]%[x] más de daño.
- Cuando tus habilidades principales arrollan a un enemigo, aparecen 3 gotas de sangre volátil. Recoger una gota de sangre volátil provoca una explosión que inflige [188 - 638] de daño físico a tu alrededor.
Cada 20 s, tu siguiente habilidad arrollará. - Los golpes críticos otorgan un [8.5 - 19.0]%[+] de velocidad de movimiento durante 1 s, hasta un máximo de 6 s.
- Golpe de suerte: Cuando golpeas a un enemigo afectado por control de masas, hay un [35 - 55]% de probabilidad de que ese efecto se propague a otro enemigo que no esté afectado.
- Recuperas [1.0 - 8.0] de tu recurso primario cuando le aplicas control de masas a un enemigo.
- Cada 5 s, tu siguiente habilidad principal cuesta [160 - 40] de vida en lugar de recurso primario. Solo ocurrirá si tienes al menos un 60% de vida máxima.
Las habilidades que consumen vida infligen un 80%[x] más de daño. - Golpe de suerte: Hasta un [20.0 - 40.0]% de probabilidad de que tus habilidades inflijan una maldición vampírica a los enemigos. Los enemigos afectados por la maldición vampírica también se vuelven vulnerables.
Las almas almacenadas de la maldición vampírica infligen un [20.0 - 60.0]% más de daño. - Cada [3.5 - 2.0] s, los enemigos lejanos se ven atraídos hacia ti y sufren un 10%[x] más de daño durante 3 s.
- Infligir daño a un enemigo de élite te otorga una barrera que absorbe hasta [901 - 2.102] de daño durante 10 s. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 20 s.
- Cuando un enemigo cae por debajo de un 35% de vida mientras está afectado por cualquiera de tus efectos de daño en el tiempo, cada 7 s se produce un explosión que inflige [300 - 525] de daño por cada elemento que le afecte.
- El daño de espinas infligido tiene un [25 - 45]% de probabilidad de infligir daño a todos los enemigos a tu alrededor y al de tus esbirros.
- Tienes un 8% más de probabilidad de esquivar. Esquivar con éxito restaura un [5 - 25]% de tu vida máxima.
- Obtienes [801 - 2.002] de espinas mientras canalizas y durante 3 s después.
- Cuando vayas a acumular un 50% de vida máxima perdida, lanzas automáticamente una habilidad defensiva, de subterfugio o macabra equipada antes de sufrir daño. Solo puede ocurrir una vez cada [45 - 30] s y no puede lanzar habilidades de movilidad.
- Tras perder al menos un 20% de vida máxima de una vez, te vuelves inmune durante [2.5 - 4.0] s. Solo puede ocurrir una vez cada 20 s.
- Si te golpean cuando no estás saludable, se invoca una burbuja mágica que te rodea durante [2.5 - 6.0] s. Mientras estás dentro de la burbuja, eres inmune. Solo puede ocurrir una vez cada 90 s.
- Obtienes un 20% de velocidad de movimiento. Pierdes este bonus durante [5.0 - 2.0] s tras sufrir daño.
- Obtienes un [25 - 45]%[x] más de velocidad de movimiento al alejarte de enemigos ralentizados o helados.
- Tienes un 8%[+] más de probabilidad de esquivar. Cuando esquivas, fortificas un [5 - 12]% de tu vida máxima.
- Tienes un [13 - 23]%[+] más de probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridos. Mientras estás saludable, obtienes un [25 - 45]%[+] más de duración de control de masas.
- Mientras tienes menos de un [45 - 60]% de vida, Evadir congela a los enemigos cercanos, les inflige 450 de daño de frío y los vuelve vulnerables durante 3 s.
- Si te hieren mientras estás bajo los efectos de control de masas, eres imparable durante 4 s. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de [40 - 20] s.
- Mientras tienes una barrera activa, hay un [5 - 12]% de probabilidad de que ignores el daño directo recibido de enemigos lejanos.
- Cuando haya al menos 5 enemigos cercanos, los aturdes durante [2.5 - 4.5] s. Solo puede ocurrir una vez cada 20 s.
- Inmune a la pérdida de durabilidad
- 20.0% de reducción de daño
- +16.5% de velocidad de movimiento
- +60.0% de resistencia a todos los elementos
- +7.5% de resistencia máxima a todos los elementos
- Con la vida al máximo, tus habilidades desatan una ráfaga divina que inflige 195 de daño.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +17.5% de velocidad de ataque
- +12.5% de probabilidad de golpe crítico
- +12.5% de probabilidad de golpe de suerte
- +2 a las habilidades de categoría Principal
- Gastar tu recurso primario reduce el coste de recursos de tus habilidades y aumenta un 10%[x] tu daño durante 3 s, hasta un máximo de un 50%[x].
- +666.0% de resistencia a Veneno
- +30.0% de velocidad de ataque
- +77 de todas las estadísticas
- +86.0 de vida por golpe
- +10% de resistencia máxima a Veneno
- Golpe de suerte: Hasta un 20% de probabilidad de activar una nova de veneno que inflige 4.500 de daño de veneno durante 5 s a los enemigos en la zona.
- 20.0% de reducción de tiempo de reutilización
- +365 de vida máxima
- +18 de recurso máximo
- +350 de armadura
- Obtienes un 20% de reducción de daño. Además, obtienes +4 rangos de todas las habilidades.
- +[51 - 65] de todas las estadísticas
- +[489 - 526] de vida máxima
- +[8 - 16] de recurso máximo
- [10.5 - 15.0]% de reducción de daño mientras eres imparable
- Infliges un [10 - 20]%[x] más de daño mientras eres imparable y durante 5 s después. Cuando te vuelves imparable, obtienes 50 de tu recurso primario.
- +[489 - 526] de vida máxima
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[10.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[40.0 - 50.0]% de resistencia a Sombra
- Cada vez que usas una habilidad con coste de recursos, obtienes un [5 - 15]%[x] más de daño y el coste de recursos aumenta un 30%[+] durante 4 s. Se acumula hasta 5 veces.
- +[1.0 - 51.8]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[0.1 - 8.7]% de probabilidad de golpe crítico
- +[0.1 - 8.7]% de velocidad de ataque
- Golpe de suerte: Hasta un +[1.0 - 51.8]% de probabilidad de aplicar un efecto de control de masas aleatorio durante 2 s
- Tus ataques infligen del 1% al [200 - 300]% de su daño normal. La cantidad se determina aleatoriamente.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[10.0 - 12.0]% de resistencia a todos los elementos
- +[2.0 - 3.0]% de todas las estadísticas
- +[88.0 - 115.0]% de daño de golpe crítico
- +[8 - 16] de recurso máximo
- Tus habilidades obtienen un [0.10 - 0.40]%[+] de probabilidad de golpe crítico por cada punto de recurso primario que tengas al lanzarlas, hasta un máximo de un [10 - 40]%[+]. Cada punto de recurso primario que tengas por encima de 100 otorga a tus habilidades un 0.2%[x] de daño de golpe crítico en su lugar.
- +3.0% de resistencia máxima a todos los elementos
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- 15.0% de reducción de daño en estado saludable
- +15.0% de probabilidad de golpe de suerte
- +25.0% de velocidad de movimiento
- 15.0% de generación de recursos
- Obtienes 60 de recurso máximo.
Al sufrir daño, un 75% se drena como 2 de recurso por cada 1% de vida máxima que habrías perdido. - +30.0% de resistencia a todos los elementos
- [8.0 - 10.0]% de vida máxima
- +[60.0 - 70.0]% de daño de arrollamiento
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Principal
- Tras gastar 275 de tu recurso primario, tu siguiente habilidad principal arrolla. Si tus golpes críticos arrollan, infligen un [20 - 60]%[x] más de daño.
- +[50.0 - 67.3]% de daño contra enemigos de élite
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[489 - 526] de vida máxima
- +[51 - 65] de todas las estadísticas
- Cuando aturdes, congelas o inmovilizas a un enemigo de élite, atraes a todos los enemigos cercanos y les infliges un [30 - 60]%[x] más de daño durante 3 s. Solo puede ocurrir una vez cada 12 s.
Contra jefes, este efecto se activa al infligir daño. - Los ataques reducen 1.5 s el tiempo de reutilización de Evadir
- +[15.5 - 26.0]% de velocidad de movimiento
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[26.0 - 35.0]% de resistencia a todos los elementos
- +[57.0 - 75.0]% de daño no físico
- Cuando lanzas una habilidad con tiempo de reutilización, explotas para infligir [150 - 450] de daño de fuego.
- Los ataques reducen 2.5 s el tiempo de reutilización de Evadir
- Evadir otorga un +30% de velocidad de movimiento durante 1.5 s
- +[15.5 - 26.0]% de velocidad de movimiento
- +[46.5 - 60.0]% de resistencia a Rayos
- [8.0 - 12.5]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- Cada enemigo que atraviesas al evadir reduce [2.0 - 4.0] s el tiempo de reutilización de tu definitiva activa, hasta un máximo de 10 s.
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[2 - 4] a las habilidades de categoría Básica
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- Golpe de suerte: Hasta un +[13.5 - 22.5]% de probabilidad de Aturdir durante 2 s
- Infligir daño con un lanzamiento de habilidad no básica marca a los objetivos durante 3 s. Cuando una habilidad básica golpea por primera vez a un enemigo marcado, el daño de la habilidad básica se propaga a todos los enemigos marcados e inflige un [100 - 200]%[x] más de daño.
- Golpe de suerte: Hasta un 15% de probabilidad de curar +[209 - 298] de vida
- +[16.0 - 25.0]% de curación recibida
- [7.0 - 9.0]% de reducción de daño en estado saludable
- [5.5 - 7.5]% de vida máxima
- Los efectos que te curan hasta estar por encima de un 100% de vida te otorgan una barrera equivalente a hasta un [40 - 100]% de tu vida máxima durante 8 s.
Ahora puedes beber pociones de curación con la vida al máximo. - +3 cargas máximas de Evadir
- +[15.5 - 26.0]% de velocidad de movimiento
- +[51 - 65] de todas las estadísticas
- [8.5 - 12.0]% de generación de recursos
- +[26.0 - 35.0]% de resistencia a todos los elementos
- Lanzar una habilidad tiene un [40 - 60]% de probabilidad de lanzar una habilidad que no sea definitiva ni de movilidad y que esté actualmente en tiempo de reutilización. Solo puede ocurrir una vez cada 8 s.
- +[601 - 826] de espinas
- +[601 - 826] de espinas
- +[601 - 826] de espinas
- +[601 - 826] de espinas
- Las espinas tienen un 10% de probabilidad de infligir un [100 - 200]%[x] más de daño.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Fuego
- +[47 - 65] de todas las estadísticas
- +[72.5 - 95.0]% de daño en el tiempo
- +[46.5 - 60.0]% de daño por vulnerabilidad
- +6.0% de probabilidad de golpe de suerte
- Golpe de suerte: Tus efectos de daño en el tiempo tienen hasta un 75% de probabilidad de entrar en erupción e infligir [1.350 - 1.950] de daño del mismo tipo a los enemigos cercanos.
- +[489 - 526] de vida máxima
- [8.0 - 12.5]% de reducción de daño en estado saludable
- +[26.5 - 40.0]% de generación de barrera
- +[1 - 2] capacid. de pociones
- En lugar de curar de manera instantánea, tus pociones de curación otorgan una barrera equivalente a un 200% de la curación original durante 4 s.
Obtienes un [10 - 30]% de reducción de daño mientras tienes una barrera activa y puedes beber pociones de curación con la vida al máximo. - Evadir otorga un +125% de velocidad de movimiento durante 2.0 s
- Evadir te vuelve incontenible durante 2.0 s
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de movimiento
- +[41.5 - 55.0]% de potencia de ralentización de helada
- +[4.0 - 6.0]% de probabilidad de golpe crítico contra enemigos con el estado Helada
- +[46.5 - 60.0]% de resistencia a Frío
- Dejas un rastro de escarcha que hiela a los enemigos. Infliges un [12 - 25]%[x] más de daño a enemigos helados.
- +[489 - 526] de vida máxima
- +[10.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[16.0 - 25.0]% de curación recibida
- +[51 - 65] de todas las estadísticas
- Cuando vas a sufrir un daño equivalente a al menos un 40% de tu vida máxima de una vez, se distribuye a lo largo de los siguientes 2 s y se reduce un [10 - 30]%[x].
- +8.0% de probabilidad de golpe de suerte
- Golpe de suerte: Hasta un 40% de probabilidad de infligir +[2.000 - 4.000] de daño de Fuego
- Golpe de suerte: Hasta un 40% de probabilidad de infligir +[2.000 - 4.000] de daño de Frío
- +[142.5 - 182.1]% de daño de frío y fuego
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque
- Golpe de suerte: Hasta un [20 - 60]% de probabilidad de congelar a los enemigos durante 3 s.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Sombra
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque
- +[10.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[10.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[47 - 65] de todas las estadísticas
- Si una habilidad principal golpea a 4 enemigos o más, se devuelve un [30 - 60]% del coste de recursos.
- +[26.0 - 35.0]% de resistencia a todos los elementos
- +[1.5 - 2.5]% de resistencia máxima a todos los elementos
- +[15.5 - 26.0]% de velocidad de movimiento
- +[51 - 65] de todas las estadísticas
- Cuando sufres daño no físico, obtienes un [8.0 - 15.0]%[+] de resistencia máxima a ese tipo de daño durante 6 s. Este efecto solo se puede aplicar a un tipo de daño a la vez.
- +111 de todas las estadísticas
- +333.0% de daño con el siguiente ataque tras entrar en sigilo
- +222 de vida máxima
- 11.1% de generación de recursos
- Lanzar una habilidad con la vida al máximo dispara una ráfaga divina que inflige 6.000 de daño.
- +20.0% de probabilidad de golpe crítico
- +20.0% de probabilidad de golpe de suerte
- +20.0% de velocidad de movimiento
- +2 a las habilidades de categoría Principal
- Cuando aturdes, congelas o inmovilizas a un enemigo de élite, atraes a todos los enemigos cercanos y les infliges un 60%[x] más de daño durante 0 s. Solo puede ocurrir una vez cada 0 s.
Contra jefes, este efecto se activa al infligir daño. - +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[37 - 45] de todas las estadísticas
- +[44.9 - 48.4]% de daño de Principal
- +[62.1 - 69.1]% de daño en estado saludable
- [17.1 - 24.1]% de generación de recursos
- Equipa esto una vez para ver cuántos pactos tienes.
- [42.3 - 45.8]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- +[42.3 - 45.8]% de resistencia a todos los elementos
- [34.9 - 41.9]% de reducción de daño de enemigos lejanos
- [43.0 - 45.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- This is a test item used for max level boosts.
- +[42.3 - 45.8]% de resistencia a todos los elementos
- [42.3 - 45.8]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- [34.9 - 41.9]% de reducción de daño de enemigos lejanos
- +[245 - 335] de vida cada 5 s
- This is a test item used for max level boosts.
- +12.5% de resistencia a Fuego
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +[11.7 - 14.5]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[1.8 - 5.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[51.5 - 58.5]% de daño de golpe crítico
- +[44.9 - 48.4]% de daño de Principal
- Emites pulsos continuos de daño espinas cada 5 s. La frecuencia aumenta hasta 1 s por cada 10 enemigos.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[38.8 - 45.8]% de velocidad de movimiento
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[51.5 - 58.5]% de daño de golpe crítico
- +[44.9 - 48.4]% de daño por vulnerabilidad
- TBD
- +12.5% de resistencia a Fuego
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +[11.7 - 14.5]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[1.8 - 5.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[51.5 - 58.5]% de daño de golpe crítico
- +[44.9 - 48.4]% de daño de Principal
- Usar 3 habilidades básicas de manera consecutiva crea una marca de 5 s en el suelo bajo el primer enemigo golpeado. Alejarse de la marca aumenta la probabilidad de crítico hasta un [40.0 - 60.0.]. El bonus termina cuando la marca desaparece. Solo se puede crear una marca nueva cuando desaparece la anterior.
- [43.0 - 45.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[294 - 386] de vida máxima
- +[38.8 - 45.8]% de daño
- +[17.1 - 24.1]% de duración de control de masas
- Cuando aturdes, congelas o inmovilizas a un enemigo de élite, atraes a todos los enemigos cercanos y les infliges un [30 - 60]%[x] más de daño durante 3 s. Solo puede ocurrir una vez cada 12 s.
Contra jefes, este efecto se activa al infligir daño. - Cada vez que lanzas una habilidad de grito, se reduce [1.00 - 3.00] s su tiempo de reutilización por enemigo cercano, hasta un máximo de 6 s.
- Mientras tienes más de [55 - 40] de furia, estás en estado de vesania, pero pierdes 2 de furia por segundo.
- Torbellino deja tras de sí unas tolvaneras que infligen [120 - 210] de daño a los enemigos a su paso.
- Piel férrea te vuelve imparable y te otorga un [20 - 40]% de reducción de daño.
- Tus habilidades de grito crean 3 tolvaneras que infligen [60 - 120] de daño a los enemigos a su paso.
Tus tolvaneras son un [5 - 25]% más grandes e infligen un 1%[x] más de daño por cada 1% que aumente su tamaño. - Tras generar 100 de furia, tu siguiente daño directo crea 2 tolvaneras que infligen [60 - 105] de daño a los enemigos a su paso.
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo con una habilidad principal tiene hasta un [15 - 35]% de probabilidad de prolongar 2 s la duración de vesania. La cantidad se duplica si era un golpe crítico.
- Torbellino atrae periódicamente a los enemigos hacia ti.
- Tus habilidades de grito generan [5.0 - 12.0] de tu recurso primario por segundo mientras duran.
- Obtienes un [2.0 - 6.0]% de reducción de daño por cada enemigo cercano que esté sangrando, hasta un máximo de un [10 - 30]%.
- Pisotón crea un terremoto que inflige [167 - 287] de daño físico a los enemigos durante 4 s. Mientras estás dentro de un terremoto, infliges un [10 - 30]%[x] más de daño.
- Matar a un enemigo con una habilidad principal devuelve un [15.0 - 35.0]% de su coste básico. Solo puede ocurrir una vez por lanzamiento de la habilidad.
- Cada punto de furia generado mientras tienes el máximo de furia te otorga [4 - 8] de fortificación.
- Tu Ruptura no elimina el daño de sangrado de los enemigos. Solo puede ocurrir una vez cada [30 - 10] s.
- Al cambiar de arma 8 veces, tu siguiente habilidad no básica arrollará e infligirá un [15 - 35]%[x] más de daño de arrollamiento.
- Golpe de suerte: Tienes hasta un [45.0 - 65.0]% de probabilidad de obtener 20 de furia cuando una habilidad principal inflige daño directo a al menos un enemigo que esté sangrando. Tu furia máxima aumenta en [5 - 25.].
- Repeler a un enemigo te otorga un [25 - 45]% de velocidad de movimiento durante 3 s.
- Salto ofensivo crea un terremoto que inflige [206 - 326] de daño físico durante 4 s. Mientras estás dentro de un terremoto, obtienes un [10 - 30]% más de reducción de daño.
- Martillo de los Ancestros provoca una sacudida expansiva que inflige un [5 - 25]%[x] más de daño. Este bonus se duplica contra jefes.
- Cada vez que infliges daño directo mientras tienes vesania, infliges un [15 - 35]% del daño base infligido como daño de sangrado adicional durante 5 s.
- Reduce [1.3 - 3.5] s el tiempo de reutilización de Salto ofensivo por cada enemigo golpeado, hasta un máximo de 7 s. Golpear a un jefe con Salto ofensivo proporciona la reducción máxima.
- La probabilidad de golpe crítico de Torbellino aumenta un [3 - 12]%[+] por cada segundo que se canalice, hasta un máximo de un [9 - 36]%[+].
- Golpe de suerte: Infligir daño a enemigos con Salto ofensivo, Ataque tectónico o Torbellino tiene hasta un [45 - 65]% de probabilidad de invocar a un Ancestro para que ejecute la misma habilidad. Solo puede ocurrir una vez cada 5 s.
- Carga invoca 4 Ancestros que también cargan e infligen un [20 - 40]%[x] del daño normal.
- Tus habilidades de dominio de las armas tienen una carga adicional.
Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo con una habilidad de dominio de las armas tiene hasta un [40 - 60]% de probabilidad de aturdirlo durante 2 s. - Cada punto de furia que generas mientras tienes el máximo de furia otorga un [1.00 - 3.00]%[x] más de daño a tu siguiente habilidad principal en un plazo de 5 s. Este efecto se acumula hasta 15 veces.
- Obtienes [841 - 1.081] de espinas mientras tienes vesania.
- Tras gastar 100 de furia, tu siguiente habilidad de dominio de las armas en un plazo de 5 s inflige un [40 - 80]%[x] más de daño.
- Obtienes [1.0 - 8.0] de furia por segundo mientras tienes vesania.
- Cada 20 s, tu siguiente lanzamiento de Ataque tectónico arrolla e inflige un [15 - 35]%[x] más de daño. Los golpes críticos de Ataque tectónico contra enemigos de élite reducen 1 s este intervalo.
- Lanzar Ataque doble crea una tolvanera que inflige [53 - 83] de daño a los enemigos a su paso.
- Obtienes [204 - 444]fortificación cada vez que infliges daño directo mientras tienes vesania.
- Obtienes un [35.0 - 75.0]%[x] más de generación de furia y un 15% menos de coste de furia mientras todos los bonus de daño de tu pasiva clave Arsenal andante están activos.
- Lanzamiento poderoso inflige un [15 - 35]%[x] más de daño y arroja otras 2 armas.
- Los enemigos dañados por Patada o Carga explotarán si mueren durante los siguientes 2 s, lo que inflige [375 - 488] de daño a los enemigos cercanos.
- Por cada 10% de vida que te falta, obtienes un [1.0 - 5.0]% de reducción de daño.
- Mientras tienes vesania, infliges [68 - 124] de daño de fuego por segundo a los enemigos cercanos.
- Cada vez que una habilidad principal inflige daño directo a un enemigo, tu siguiente habilidad de Carga, Salto ofensivo o Patada inflige un [4.0 - 10.0]%[x] más de daño, hasta un máximo de un [20 - 50]%[x].
- Matar a un enemigo mientras tienes vesania tiene un 40% de probabilidad de otorgar un [17.0 - 40.0]% más de reducción de tiempo de reutilización a tus habilidades de refriega durante 2 s.
- Matar a un enemigo con un efecto de arrollamiento deja en su ubicación un Terremoto que inflige [300 - 602] de daño físico durante 4 s. Solo puede ocurrir una vez cada 4 s.
- Infligir daño a un enemigo con Patada o Pisotón reinicia el tiempo de reutilización de Salto ofensivo.
- Tenaza de acero y Vorágine de hierro disparan hasta 10 esquirlas metálicas que infligen [120 - 420] de daño físico.
- Carga obtiene una carga más. Cada objetivo golpeado explota e inflige [104 - 194] de daño de fuego a los enemigos cercanos.
- Aturdir a un enemigo que esté sangrando le inflige un [25 - 45]% de su cantidad total de sangrado como daño físico.
- Tras cambiar de armas 5 veces, obtienes [120 - 360] de fortificación.
- Obtienes un [10 - 30]%[x] más de probabilidad de golpe de suerte mientras todos los bonus de daño de tu pasiva clave Arsenal andante están activos.
- Golpe de suerte: Infligir daño a enemigos que estén sangrando o vulnerables tiene hasta un [15 - 35]% de probabilidad de aturdirlos durante 2 s.
- Tras cambiar de armas 8 veces, obtienes vesania durante [1.5 - 5.0] s.
- +100.0% de daño
- +114 de todas las estadísticas
- 10.0% de reducción de daño
- Golpe de suerte: Hasta un 15% de probabilidad de curar +530 de vida
- 35.0% de vida máxima
- Golpe de suerte: Hasta un 25% de probabilidad de infligir 900 de daño de sombra a los enemigos cercanos y reducir el daño que infligen un 20% durante 5 s.
- +50.0% de daño
- +[51 - 65] de todas las estadísticas
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Básica
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de ataque de Básica
- +[8 - 16] de recurso máximo
- Las habilidades básicas infligen un [50 - 200]%[x] más de daño, pero además cuestan 25 de recurso primario.
- +150.0% de daño
- Inmune a la pérdida de durabilidad
- +150 de todas las estadísticas
- +300.0% de daño
- +662 de vida máxima
- +20 de recurso máximo
- Aumenta tu daño de golpe crítico un 100%[x]. Las otras propiedades de esta arma pueden tener valores más altos de lo normal.
- +65.0% de daño a enemigos cercanos
- +[40.0 - 50.0]% de daño por vulnerabilidad
- +[99 - 135] de fuerza
- +[57.5 - 80.0]% de daño de Dominio de las armas
- +[1 - 2] de Furia al matar
- Ahora, tus habilidades de dominio de las armas también son habilidades principales que no tienen tiempos de reutilización, pero cuestan furia e infligen un [50 - 70]% del daño normal. Cuestan 5 menos de furia por cada carga adicional que hubiera tenido la habilidad.
- +50.0% de daño
- +[40.0 - 50.0]% de daño de golpe crítico
- +[107 - 121] de fuerza
- +[13 - 21] de recurso máximo
- +[60.0 - 70.0]% de daño de arrollamiento
- Las habilidades que utilizan esta arma infligen un [0.20 - 0.50]%[x] más de daño por cada punto de furia que tengas, pero pierdes 10 de furia por segundo.
- +[103.5 - 135.0]% de daño durante Vesania
- +[6.0 - 8.0]% de velocidad de ataque mientras tienes vesania
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de movimiento mientras tienes vesania
- +[489 - 526] de vida máxima
- Cuando obtienes vesania mientras estás ya en ese estado, tienes un [40 - 60]% de probabilidad de enfurecerte más, lo que te otorga un 15%[x] más de daño, 2 de furia por segundo y un 10% de reducción de tiempo de reutilización.
- +[489 - 526] de vida máxima
- [8.0 - 12.5]% de reducción de daño de enemigos con el estado Sangrado
- +[10.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[72.5 - 95.0]% de daño en el tiempo
- Golpe de suerte: Infligir sangrado a un enemigo tiene hasta un [20 - 60]% de probabilidades de reducir 1.0 s los tiempos de reutilización de tus habilidades.
- +[251.0 - 350.0]% de daño de Definitiva
- [23.5 - 32.5]% de reducción de tiempo de reutilización de Llamada a los Ancestros
- +[489 - 526] de vida máxima
- +[26.0 - 35.0]% de resistencia a todos los elementos
- Los Ancestros que invocas están potenciados.
Korlic crea un terremoto que inflige [158 - 338] de daño físico durante 4 s cuando salta.
Talic deja tras de sí unas tolvaneras que infligen [315 - 675] de daño mientras gira como un torbellino.
Mawdac prende el suelo para quemar a los enemigos e infligirles [158 - 338] más de daño durante 4 s cuando lo levanta. - +350.0% de daño a enemigos heridos
- +[198 - 270] de fuerza
- +[342.0 - 450.0]% de daño de Físico
- +[125.0 - 170.0]% de daño por vulnerabilidad
- +[4 - 6] a Golpe mortal
- Golpe mortal crea una onda de choque que inflige un [25 - 45]% de su daño base a los enemigos. Los enemigos que mueren a causa de este efecto reinician el tiempo de reutilización de Golpe mortal.
- +85.0% de daño de Frío
- Golpe de suerte: Hasta un 40% de probabilidad de infligir +[4.250 - 6.750] de daño de Frío
- +[47 - 65] de todas las estadísticas
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[46.5 - 60.0]% de resistencia a Frío
- Golpe de suerte: Hasta un 20% de probabilidad de congelar a los enemigos durante 3 s e infligirles [450 - 900] de daño de frío.
- +130.0% de daño por vulnerabilidad
- +[406.0 - 550.0]% de daño a enemigos con el estado Sangrado
- +[52.0 - 70.0]% de tamaño de la explosión de Ruptura mejorada
- +[198 - 270] de fuerza
- [16.0 - 25.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Ruptura
- Al usar esta arma, infligirle daño a al menos un enemigo con Ruptura crea una poza de sangre que inflige [53 - 98] de daño de sangrado durante 6 s. Los enemigos en el interior de la poza sufren un 30%[x] más de daño.
- +58.7% de daño de golpe crítico
- +300.0% de daño a enemigos con el estado Quemadura
- +[52.0 - 70.0]% de tamaño de Ataque tectónico
- +[4 - 6] a Ataque tectónico
- +[2 - 4] a Golpetazo
- +[252 - 360] de fuerza
- Ataque tectónico prende el suelo, lo que quema a los enemigos y les inflige [225 - 375] más de daño durante 4 s. Este valor aumenta un 20%[x] por cada 100 de fuerza que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - +175.0% de daño a enemigos heridos
- +[16.0 - 25.0]% de probabilidad de golpe crítico contra enemigos con el estado Amedrentado
- +[15.5 - 26.0]% de velocidad de movimiento
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[62.5 - 85.0]% de daño de Físico
- Golpe de suerte: Asestar un golpe crítico a un enemigo tiene hasta un 100% de probabilidad de asustarlo o ralentizarlo un [61 - 90]% durante 4 s.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Fuego
- +[9 - 15] de recurso máximo
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[88.0 - 115.0]% de daño de golpe crítico
- +[40.0 - 50.0]% de resistencia a Fuego
- Tras gastar 100 de furia en un plazo de 3 s, tu siguiente lanzamiento de Martillo de los Ancestros, Ataque tectónico o Golpe mortal en un plazo de 5 s asesta un golpe crítico e inflige un [10 - 40]%[x] de daño de golpe crítico adicional.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Sombra
- +[9.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[46.5 - 60.0]% de daño por vulnerabilidad
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Refriega
- +[2 - 3] a Hender
- La duración de Hender aumenta [4.0 - 8.0] s.
Infligir daño a los enemigos con tus habilidades de refriega aplica 2 acumulaciones del sangrado de Hender. Esto solo puede afectar a cada enemigo una vez cada 1 s. - +130.0% de daño por vulnerabilidad
- +[207.0 - 270.0]% de daño a enemigos cercanos
- [16.2 - 17.6]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[198 - 270] de fuerza
- +[4 - 6] a Tenaza de acero
- Tenaza de acero lanza 2 cadenas más. Infliges un [40 - 60]%[x] más de daño durante 5 s a los enemigos golpeados por Tenaza de acero.
- +[13.5 - 22.5]% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos cercanos
- +[8.0 - 12.5]% de velocidad de movimiento
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque
- +[3 - 5] a Torbellino
- Torbellino explota cada 2 s tras acabar e inflige un [40 - 70]% del daño base infligido a los enemigos cercanos como daño de fuego.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[15.5 - 26.0]% de velocidad de movimiento
- +[2 - 3] a Luchador de foso
- Lanzar Tenaza de acero reduce [3.3 - 10.0] s el tiempo de reutilización de Vorágine de hierro.
Los enemigos dañados por Vorágine de hierro infligen un [10 - 30]% menos de daño durante 6 s. - +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[10.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- [8.0 - 12.5]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- +[4 - 6] a Duelista
- +[2 - 3] a Frenesí
- Aumenta en 2 el máximo de acumulaciones de Frenesí. Mientras tienes el máximo de acumulaciones, infliges un [15 - 30]%[x] más de daño y tus otras habilidades obtienen un [35 - 55]%[+] más de velocidad de ataque.
- +[15.5 - 20.0]% de velocidad de ataque
- +[9.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[107 - 121] de fuerza
- +[2 - 3] a Ataque doble
- Tras lanzar Ataque doble 4 veces, tu siguiente Ataque doble golpeará 2 veces más e infligirá un [10 - 40]%[x] más de daño cada vez.
- Evadir otorga un +10% de velocidad de ataque durante 3 s
- +[15.5 - 26.0]% de velocidad de movimiento
- +[5.0 - 7.0]% de velocidad de movimiento por bonus de Arsenal andante
- +[82.5 - 105.0]% de daño a enemigos con el estado Aturdimiento
- +[46.5 - 60.0]% de tamaño de Pisotón
- Al activar o reiniciar el efecto completo de la pasiva clave Arsenal andante, lanzas automáticamente Pisotón y obtienes [50 - 100] de furia. Solo puede ocurrir una vez cada 10 s.
- +[3 - 5] a Furia prolífica
- [8.0 - 12.5]% de reducción de tiempo de reutilización de Cólera de berserker
- +[26.0 - 35.0]% de resistencia a todos los elementos
- Golpe de suerte: Hasta un 40% de probabilidad de infligir +[4.250 - 6.750] de daño de Fuego
- Explotas al activar Cólera de berserker, lo que inflige [150 - 450] de daño de fuego a los enemigos. Mientras tienes vesania, todos los ataques pasan a ser de fuego e infligen un [10 - 30]%[x] más de daño de fuego.
- +[294 - 386] de vida máxima
- +[44.3 - 58.3]% de índice de aparición de pociones
- Golpe de suerte: Hasta un 15% de probabilidad de curar +[32 - 70] de vida
- +[42.3 - 45.8]% de curación recibida
- Los Ancestros que invocas están potenciados.
Korlic crea un terremoto que inflige [158 - 338] de daño físico durante 4 s cuando salta.
Talic deja tras de sí unas tolvaneras que infligen [315 - 675] de daño mientras gira como un torbellino.
Mawdac prende el suelo para quemar a los enemigos e infligirles [158 - 338] más de daño durante 4 s cuando lo levanta. - +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos cercanos
- +[16.7 - 22.3]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[38.8 - 45.8]% de daño
- +[3 - 4] a Torbellino
- Torbellino explota cada 2 s tras acabar e inflige un [40 - 70]% del daño base infligido a los enemigos cercanos como daño de fuego.
- +3 cargas máximas de Evadir
- +[157 - 171] de destreza
- +[77.5 - 91.5]% de daño al cambiar de armas
- +[38.8 - 45.8]% de velocidad de movimiento
- +[2 - 3] a Pisotón
- Al activar o reiniciar el efecto completo de la pasiva clave Arsenal andante, lanzas automáticamente Pisotón y obtienes [50 - 100] de furia. Solo puede ocurrir una vez cada 10 s.
- +117.3% de daño de golpe crítico
- +39.0% de daño de Principal
- +35.0% de daño
- Golpe de suerte: Hasta un 15% de probabilidad de curar +367 de vida
- 52.0% de vida máxima
- Golpe de suerte: Hasta un 25% de probabilidad de infligir 900 de daño de sombra a los enemigos cercanos y reducir el daño que infligen un 20% durante 5 s.
- +74.0% de daño a enemigos cercanos
- +8.0% de velocidad de ataque
- +[77.5 - 91.5]% de daño a enemigos heridos
- +[135.5 - 156.5]% de daño de arrollamiento
- +[77.5 - 91.5]% de daño a enemigos saludables
- This is a test item used for max level boosts.
- Cada vez que lanzas una habilidad de grito, se reduce [1.00 - 3.00] s su tiempo de reutilización por enemigo cercano, hasta un máximo de 6 s.
- Los pilares de tierra de Alud golpean una segunda vez e infligen un [5.5 - 15.5]% de daño adicional por golpe.
- Cuando la pasiva clave Furia de la naturaleza activa una habilidad gratis, se reducen [2.5 - 6.0] s los tiempos de reutilización de las habilidades del tipo opuesto que no sean definitivas.
- Tus habilidades principales infligen hasta un [25 - 45]%[x] más de daño en función de tu cantidad de fortificación.
- Lanzar una habilidad de tormenta otorga a tus habilidades de tierra un [30.0 - 50.0]%[x] de daño de golpe crítico durante 4 s.
Lanzar una habilidad de tierra aumenta la probabilidad de golpe crítico de las habilidades de tormenta un [8.0 - 13.3]%[+] durante 4 s. - Infliges un [25 - 65]%[x] más de daño a los enemigos envenenados en forma de hombre oso o a los afectados por control de masas en forma de hombre lobo.
- Pulverizar crea una onda de choque que se desplaza hacia delante e inflige un [70 - 110]% de su daño a los objetivos a su paso.
- La activa de Enredadera venenosa también lanza Alud en un círculo a tu alrededor. Las habilidades de tierra infligen un [15 - 35]% más de daño a enemigos envenenados.
- Ahora, Pulverizar también es una habilidad de tierra. Tras lanzar Pulverizar, unas agujas tectónicas siguen infligiendo [90 - 150] de daño durante 2 s.
- Tus habilidades de grito generan [5.0 - 12.0] de tu recurso primario por segundo mientras duran.
- Golpe de suerte: Hasta un [15 - 31]% de probabilidad de sobrecargar al objetivo durante 3 s al infligir daño de rayos, lo que provoca que inflijas [180 - 300] más de daño a los enemigos cercanos al infligirle cualquier daño directo al objetivo.
- Un [10.0 - 17.5]% del daño que recibes se redirige a tus compañeros.
Tus compañeros no pueden morir. - El daño de habilidades de tierra ralentiza a los enemigos golpeados un [20 - 60]% durante 5 s.
- Las habilidades de compañero infligen un [5.0 - 13.0]%[x] más de daño por cada compañero que tengas.
- Ahora, Cortante de viento inflige [165 - 345] de daño de veneno durante 4 s.
Golpe de suerte: Cortante de viento tiene hasta un [6.0 - 14.0]% de probabilidad de restaurar por completo tu espíritu. - Ahora tus compañeros lobos son compañeros hombres lobo. Tus compañeros hombres lobo infligen un [100 - 140]%[x] más de daño y pueden contagiar la Rabia.
- Matar a un enemigo con una habilidad principal devuelve un [15.0 - 35.0]% de su coste básico. Solo puede ocurrir una vez por lanzamiento de la habilidad.
- Los asesinatos tienen un 5% de probabilidad de invocar un compañero lobo a tu lado durante [20 - 35] s. Este efecto es un golpe de suerte contra jefes. El máximo de lobos adicionales es de [3 - 3.].
Además, otorga 3 rangos a Lobos. - Obtienes 1 compañero más. Además, tus habilidades de compañero infligen un [15 - 35]%[x] de daño adicional.
- Cuando caes por debajo de 20 de espíritu, tienes un [15 - 30]% de probabilidad de recuperar todo tu espíritu.
- Cuando usas una habilidad de cambio de forma que altera la tuya, te curas un [5 - 25]% de tu vida máxima. Si estás al máximo de vida, obtienes la misma cantidad como fortificación.
- La pasiva clave Poderío terrestre también se aplica a tus habilidades de tormenta.
- Los golpes críticos de Tormenta de rayos generan unas 3 Descargas danzantes que buscan a los enemigos en la zona y les infligen [165 - 233] de daño de rayos.
- Los golpes críticos con Despedazar infligen un [25 - 45]% del daño infligido como daño de rayos al objetivo y a los enemigos cercanos.
- Tus compañeros obtienen el doble de los bonus de la pasiva clave Desenfreno bestial.
- Los golpes críticos asestados con habilidades de tormenta que lanzas cargan el aire a tu alrededor durante 3 s y provocan que, periódicamente, un Rayo golpee a un enemigo en la zona para infligirle [375 - 600] de daño de rayos.
Tus Rayos infligen un [20 - 50]%[x] más de daño. - Armadura de ciclón también proporciona reducción de daño físico. Además, Armadura de ciclón se aplicará también a todos los aliados cercanos.
- Ahora, mientras dura, Atropellar invoca 6 pilares de tierra de Alud que infligen un [70 - 110]% del daño normal. Ahora Atropellar también es una habilidad de magia de la naturaleza y de tierra.
- Cuando tienes fortificación, tus habilidades de tierra obtienen +2 rangos.
- Mientras usas una carrera, Despedazar busca a envenenados cercanos y les inflige un [40 - 60]%[x] más de daño.
- Tras matar a un enemigo con Despedazar, obtienes 20 de espíritu. Tus habilidades de hombre lobo infligen un [20.0 - 40.0]%[x] más de daño al lanzarlas con más de 50 de espíritu.
- Tras golpear a 15 enemigos con tus habilidades de cambio de forma, tu siguiente habilidad de hombre oso infligirá un [40 - 60]%[x] más de daño y aturdirá a los enemigos durante 3 s.
- Tornado perseguirá a hasta [1 - 5] objetivos.
- Ahora Peñasco es una habilidad principal, cuesta 40 de espíritu e inflige [90 - 130]% de daño normal.
- La duración de Baluarte de tierra aumenta 6 s. Además, matar a un enemigo recupera [66 - 138] de tu barrera de Baluarte de tierra activa.
- Lanzar una habilidad de compañero te otorga un [5.0 - 20.0]%[+] de velocidad de movimiento durante 5 s, hasta un máximo de un [15.0 - 60.0]%[+].
- Cuando Rabia infecta a un enemigo, reduce [0.20 - 1.00] s su tiempo de reutilización. Esta reducción del tiempo de reutilización se triplica al infectar a enemigos de élite.
- Las habilidades de hombre lobo funcionan como habilidades de tormenta y las habilidades de hombre oso funcionan como habilidades de tierra para la pasiva clave Furia de la naturaleza.
- La duración de Ira de oso pardo aumenta [3.0 - 10.0] s. Además, los golpes críticos que asestas mientras dura Ira de oso pardo aumentan un 10%[x] tu daño de golpe crítico, hasta un máximo de un 200%[x].
- El daño de Huracán aumenta un [10.5 - 20.5]%[x] cada segundo mientras dura.
- Obtienes un [7.5 - 17.5]% de reducción de daño mientras estás en forma de hombre lobo.
- Ahora Ira de oso pardo es una habilidad de hombre lobo y te transforma en un hombre lobo atroz. Los hombres lobo atroces obtienen un [10 - 30]%[+] de velocidad de movimiento y un [20 - 60]% de reducción de coste de espíritu en lugar de reducción de daño. Además, los asesinatos te curan un 10% de tu vida máxima.
- Mientras dura Huracán, tus habilidades de cambio de forma obtienen +2 rangos.
- Stone Burst deals [15 - 35]%[x] increased damage and when Cast at or above 75 Spirit, it is immediately at its maximum size.
- Despedazar obtiene un cuarto ataque que golpea a todos los enemigos cercanos, inflige un [20 - 60]%[x] más de daño y asesta un golpe crítico.
- Aumenta en [50 - 90] tu espíritu máximo y un 50%[x] tu generación de espíritu mientras dura Ira de oso pardo.
- Mientras dura Ira de oso pardo, las habilidades que asestan golpes críticos aplican Rabia y tu daño de veneno aumenta un [30 - 90]%.
- Cuando golpeas a al menos 1 enemigo con Vapulear, su velocidad de ataque aumenta un [1.0 - 3.0]%[+] y obtienes un [1.0 - 5.0]%[x] de reducción de daño durante 5 s. Este efecto se acumula hasta 5 veces.
- Mientras estás en forma de hombre oso, obtienes [10 - 30] de espíritu cada 8 s.
- Ahora, Cuervos inflige daño de rayos, que aumenta un [30 - 50]%. La activa de Cuervos inflige todo su daño en la mitad de tiempo y aturde a los enemigos en su interior.
- Aullido de sangre aumenta un [10.0 - 18.0]%[+] la probabilidad de golpe crítico. Además, Aullido de sangre también afecta a los jugadores cercanos durante 3 s.
- Stone Burst causes enemies to take [30 - 50]%[x] increased damage from your other Skills for 5 seconds. Stone Burst's Spirit cost is reduced by [10 - 10.].
- Las habilidades de tierra infligen un [25 - 45]%[x] más de daño de golpe crítico a enemigos afectados por control de masas.
- Aguja de tierra inflige un [35 - 59]%[x] más de daño y lanza agujas en una línea.
- Ahora Rugido debilitante es una habilidad de hombre lobo. Además, Rugido debilitante inmoviliza a los enemigos envenenados durante [2.5 - 4.5] s.
- Obtienes un [10 - 30]% más con tu siguiente Baluarte de tierra por cada enemigo al que le hayas aplicado control de masas, hasta un máximo de un 100%.
- +[4 - 6] a Tormenta de rayos
- +[103.5 - 135.0]% de daño a enemigos lejanos
- +[9.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[2 - 3] a Desafío
- Tormenta de rayos obtiene 1 relámpago más cada vez que crece.
Los golpes críticos de Tormenta de rayos provocan que los relámpagos golpeen dos veces e infligen un [10 - 40]%[x] más de daño. - Los ataques reducen 1.5 s el tiempo de reutilización de Evadir
- +[15.5 - 26.0]% de velocidad de movimiento
- +[1 - 2] a Sentidos agudizados
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque de Cambio de forma
- +[40.0 - 50.0]% de resistencia a Frío
- Cuando te transformas en hombre lobo u hombre oso, obtienes Corazón salvaje durante 10 s. Corazón salvaje te otorga un [2.0 - 5.0]%[x] de daño de acumulación cada 0.0 s, hasta un máximo de 0.0%[x].
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Frío
- +[16.0 - 25.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Alud se lancen dos veces
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque de Tierra
- +[2 - 3] a Alud
- +[9.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- Los lanzamientos de Alud dejan un rastro de agujas tectónicas que infligen [90 - 180] de daño físico durante 2 s.
Generar un pilar de Alud dentro de las agujas tectónicas tiene un [20 - 30]% de probabilidad de generar dos. - +[489 - 526] de vida máxima
- +[11.5 - 15.7]% de voluntad
- +[3 - 4] a Postura defensiva
- +[226 - 235] de armadura
- Ahora tus habilidades de tierra también son habilidades de hombre oso y fortifican un [2.0 - 5.0]% de tu vida máxima.
- +159.5% de golpe crítico, vulnerabilidad y daño de arrollamiento
- +18.0% de todas las estadísticas
- +33.0% de velocidad de movimiento
- +66.0% de resistencia a todos los elementos
- Golpe de suerte: Hasta un 15% de probabilidad de restaurar un +66.0% de recurso primario
- Obtienes un efecto de sagrario al azar durante 20 s tras matar a un enemigo de élite. Solo puede ocurrir una vez cada 30 s.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Sombra
- +[1 - 2] a Tempestad sin fin
- +[99 - 135] de voluntad
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de movimiento mientras dura Cataclismo
- +[10.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- Mientras dura Cataclismo, obtienes espíritu ilimitado e infliges un [40 - 100]%[x] más de daño.
- [8.0 - 12.5]% de vida máxima
- +[2.5 - 4.0]% para los bonus de Fuerza osuna
- +[3 - 4] a Pelaje de hierro
- +[108.5 - 140.0]% de daño de arrollamiento de Hombre oso
- Ahora la forma de hombre oso es tu forma verdadera y te otorga [2 - 5] rangos de todas las habilidades de hombre oso.
- +[8 - 16] de recurso máximo
- +[107 - 121] de voluntad
- +[1 - 2] a Impulsos salvajes
- +[40.0 - 50.0]% de resistencia a Rayos
- Golpe de suerte: Las habilidades de tormenta tienen hasta un [15 - 35]% de probabilidad de otorgar 4 de espíritu.
Ahora, tus habilidades básicas de tormenta también son habilidades de hombre lobo. - +[192 - 281] de vida máxima
- +[13.0 - 17.5]% para el bonus de daño de Ferocidad lupina
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque de Hombre lobo
- +[4 - 5] a Caminar digitígrado
- Ahora la forma de hombre lobo es tu forma verdadera y te otorga [2 - 5] rangos de todas las habilidades de hombre lobo.
- [13.0 - 17.5]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- +[62.5 - 85.0]% de probabilidad de golpe de suerte para el favor de espíritu Líder de la manada
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de ataque de Lobos
- +[6 - 8] a Lobos
- Tus compañeros lobos quedan imbuidos del poder de la tormenta, infligen daño de rayos y obtienen la facultad Aullido de tormenta.
- +85.0% de daño a enemigos con el estado Veneno
- +[153 - 225] de voluntad
- +[189 - 248] de vida máxima
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[2 - 3] a las habilidades de categoría Defensiva
- Lanzar una habilidad defensiva inflige [300 - 600] de daño a los enemigos envenenados cercanos. Esta cantidad aumenta un 50%[x] por cada 100 de voluntad que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - +130.0% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de ataque de Tierra
- +[80.0 - 100.0]% de daño de golpe crítico
- +[125.0 - 170.0]% de daño de Físico
- +[21.0 - 30.0]% de probabilidad de golpe crítico contra enemigos con el estado Aturdimiento
- La primera vez que golpeas a un enemigo con una habilidad de tierra, lo petrificas durante 3 s. Además, petrificar a un enemigo inflige [150 - 900] de daño físico.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[3 - 4] a las habilidades de categoría Cólera
- [16.0 - 25.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Magia de la naturaleza
- +[2 - 3] a Tierra aplastante
- +[21.0 - 30.0]% de velocidad de movimiento mientras dura Huracán
- Lanzar Peñasco mientras dura Huracán provoca que dicho peñasco rote a tu alrededor. El daño de Peñasco aumenta un [10 - 30]%[x] por cada peñasco en rotación.
Puedes tener hasta 10 peñascos activos a la vez. - +130.0% de daño a enemigos cercanos
- +[207.0 - 270.0]% de daño a enemigos cercanos
- Golpe de tormenta se propaga a +2 objetivos
- +[80.0 - 100.0]% de daño de golpe crítico
- +[2 - 4] a las habilidades de categoría Básica
- Ahora Desgarrar es una habilidad de tormenta y también lanza Golpe de tormenta con un [120 - 200]% del daño normal.
- +[1 - 2] a Tempestad sin fin
- +[57.0 - 75.0]% de daño no físico
- +[10.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[2 - 3] a las habilidades de categoría Principal
- Ahora, los relámpagos de Cataclismo priorizan a los enemigos.
Mientras dura Cataclismo, obtienes espíritu ilimitado e infliges un [40 - 100]%[x] más de daño. - +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Rayos
- +[9.0 - 11.0]% de voluntad
- +[103.5 - 135.0]% de daño a enemigos cercanos
- +[10.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- [15.5 - 20.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Definitiva
- Cuando lanzas una habilidad definitiva y la vuelves a lanzar 5 s después, atraes a los enemigos lejanos y les infliges [400 - 1.601] de daño físico. Este daño aumenta un 2.00%[x] por cada 1 de voluntad que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - +85.0% de daño de golpe crítico
- +[88.0 - 115.0]% de daño de golpe crítico
- Aullido de sangre otorga sigilo durante +[2.2 - 3.0] s
- +[2 - 4] a Despedazar
- +[1 - 2] a Garras tóxicas
- Matar a un enemigo con Despedazar otorga sigilo durante 2 s. Interrumpir el sigilo con un ataque otorga golpes críticos garantizados durante [1.0 - 4.0] s.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Rayos
- +[107 - 121] de voluntad
- +[3 - 5] a Instinto depredador
- +[1 - 2] a Sentidos agudizados
- +[1 - 2] a Transformación veloz
- Obtienes un bonus cuando matas con una habilidad de cambio de forma:
Hombre lobo: Tu siguiente habilidad no definitiva de hombre oso no cuesta recursos ni tiene tiempo de reutilización.
Hombre oso: Tu siguiente habilidad de hombre lobo te cura 0 de vida la primera vez que infliges daño. - +117.3% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +65.0% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +[21.0 - 30.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Estallido de piedras se lancen dos veces
- +[2 - 3] a Estallido de piedras
- +[98.0 - 125.0]% de daño de golpe crítico
- +[99 - 135] de voluntad
- Mientras canalizas Estallido de piedras y durante 2 s tras terminar de canalizar, obtienes un 15% de reducción de daño.
Estallido de piedras inflige un [10.0 - 15.0]%[x] más de daño, además de un [10.0 - 15.0]%[x] adicional por cada aumento de tamaño. - +[25.0 - 34.0]% de resistencia a Rayos
- +[2 - 3] a Tormenta de rayos
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[1 - 2] a Desafío
- Tormenta de rayos obtiene 1 relámpago más cada vez que crece.
Los golpes críticos de Tormenta de rayos provocan que los relámpagos golpeen dos veces e infligen un [10 - 40]%[x] más de daño. - Golpe de suerte: Hasta un 15% de probabilidad de restaurar un +[84.7 - 91.7]% de recurso primario
- +16.0% de velocidad de ataque
- +[155.0 - 183.0]% de daño a enemigos heridos
- +[271.0 - 313.0]% de daño de arrollamiento
- +[155.0 - 183.0]% de daño a enemigos saludables
- This is a test item used for max level boosts.
- +[34.9 - 41.9]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[2 - 3] a Tormenta de rayos
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[1 - 2] a Desafío
- Tormenta de rayos obtiene 1 relámpago más cada vez que crece.
Los golpes críticos de Tormenta de rayos provocan que los relámpagos golpeen dos veces e infligen un [10 - 40]%[x] más de daño. - Tu máximo de guerreros esqueléticos y magos esqueléticos aumenta en [2 - 2.].
- Maldices automáticamente a los enemigos a tu alrededor con Decrepitud y Doncella de hierro.
Las maldiciones aplicadas de este modo se propagan a objetivos cercanos cada [2.5 - 0.3] s y duran 4 s fuera del aura. - Tus esbirros y tú tenéis un [10 - 30]% más de reducción de daño.
- Obtienes un [5 - 25]%[+] más de probabilidad de golpe crítico durante 6 s cuando lanzas Zarcillos cadavéricos. Infliges un [10 - 50]%[x] de daño de golpe crítico adicional a los enemigos durante 6 s tras dañarlos con Zarcillos cadavéricos.
- Ahora, tus sacerdotes esqueléticos te potencian también con un [55 - 75]% de efectividad.
- Cuando Espíritu de hueso explota dentro de una Prisión de huesos, explota una segunda vez e inflige un [40.0 - 80.0]% del daño normal.
Ahora, Espíritu de hueso prioriza a los enemigos que estén dentro de una Prisión de huesos. - Consumir un cadáver tiene un [15 - 35]% de probabilidad de generar un orbe de sangre.
- Tus esbirros obtienen un aumento de daño mientras están vivos, hasta un máximo de un [25 - 45]%[x] al cabo de 10 s.
- Tus bonus de Sacrificio aumentan un [35 - 55]%.
- La pasiva clave Esencia osificada también aumenta un 1%[x] el daño de golpe crítico de tus habilidades de hueso por cada punto de esencia por encima de 50, hasta un máximo de un [25 - 45]%[x].
- Tus esbirros infligen un [30 - 45]%[x] más de daño, pero cada uno drena 1 de tu esencia por segundo. Si no tienes esbirros activos, recibes tú el aumento de daño y pierdes 7 de esencia por segundo.
- Cada vez que Tormenta de hueso inflige daño a un enemigo, obtienes una barrera equivalente a un [1 - 8]% de tu vida máxima durante 10 s.
- Infliges un [35 - 55]%[x] más de daño durante 6 s después de que la pasiva clave Pestesombra inflija daño 10 veces a los enemigos.
- Cada vez que uno de tus esbirros inflige daño a un enemigo, obtienen un [10 - 18]%[+] de velocidad de ataque durante 3 s, hasta un máximo de un [30 - 54]%[+].
- Mientras dura Ejército de muertos, tus esbirros infligen un [70 - 110]%[+] más de daño y sufren un 90% menos de daño.
- Obtienes [2.0 - 10.0] de esencia máxima por cada esbirro activo.
- Los sacerdotes esqueléticos potencian los ataques de tus guerreros esqueléticos para infligir daño de sombra y tener un [5.0 - 25.0]% de probabilidad de aturdir a los enemigos durante 1.5 s.
- Cada vez que tus habilidades de sangre arrollan, obtienes un [35 - 55]%[+] de velocidad de ataque durante 4 s.
- Tus esbirros infligen 38 de daño de sombra por segundo a los enemigos a su alrededor. El daño en el tiempo dura [2.0 - 5.0] s tras abandonar el aura.
- La nova de Andanada de sangre se repite tras un breve periodo e inflige un [30 - 10]%[x] menos de daño.
- El ataque primario de Lanza de hueso vuelve vulnerables durante 3 s a los enemigos golpeados después del primero. Los fragmentos de hueso de Lanza de hueso infligen un [30 - 70]% de daño adicional a enemigos vulnerables y los perfora.
- Lanzar Espíritu de hueso también lanza en todas las direcciones 18 Astillas de hueso que infligen un [200 - 600]%[x] más de daño y generan 6 de esencia por cada enemigo golpeado.
- Tu gólem tiene una probabilidad de un [2 - 18]% de reducir 2 s su tiempo de reutilización activo y una probabilidad de un [1.0 - 9.0]% de generar un cadáver cada vez que inflige daño a un enemigo con su ataque normal.
- Infliges un [35 - 55]%[x] más de daño de sombra a enemigos afectados por cualquier maldición.
- Matar a un enemigo con una habilidad principal devuelve un [15.0 - 35.0]% de su coste básico. Solo puede ocurrir una vez por lanzamiento de la habilidad.
- Lanzar Lanza de sangre consumirá orbes de sangre de los que también emergerán lanzas. Cada Lanza de sangre adicional inflige un [20 - 60]% del daño normal y ataca prioritariamente a enemigos no atravesados.
- La pasiva clave Poderío terrestre también se aplica a tus habilidades de tormenta.
- Bruma de sangre activa Explosión de cadáveres en los cadáveres cercanos. Cuando Bruma de sangre detona un cadáver, su tiempo de reutilización se reduce [0.1 - 0.8] s.
- Obtienes un de reducción de tiempo de reutilización de [20.0 - 40.0]%Evadir. Puedes Evadir durante Bruma de sangre y recorrer el doble de distancia.
Entrar o salir de Bruma de sangre reinicia el tiempo de reutilización de Evadir. - Consumir un cadáver aumenta un [3.5 - 7]%[x] el daño de tus habilidades principales durante 5 s, hasta un máximo de un [18 - 35]%[x].
- Los golpes críticos con habilidades de hueso aumentan un [95.0 - 195.0]%[x] tu regeneración de esencia durante 4 s.
- Los orbes de sangre reducen [1.00 - 3.00] s el tiempo de reutilización de tu definitiva.
- Tormenta de hueso consume hasta 8 cadáveres para aumentar su duración hasta [5.0 - 15.0] s.
- Golpe de suerte: Hasta un 10% de probabilidad de generar [35.0 - 55.0] de esencia al golpear a un enemigo vulnerable.
- Cada vez que la pasiva clave Pestesombra inflige daño a los enemigos, aumenta un [30 - 50]%[x] el daño del siguiente lanzamiento de Pestesombra en un plazo de 10 s. Se acumula hasta 5 veces.
- Lanzar la habilidad activa del gólem crea un vínculo entre el gólem y tú durante 6 s. Mientras dura el vínculo, ambos sois incontenibles y obtenéis un [25.0 - 45.0]% de velocidad de movimiento.
- Lanza de sangre inflige un [10 - 30]%[x] más de daño al objetivo principal por cada enemigo atravesado.
- Cada punto porcentual de tu vida máxima que te curas por encima de un 100% te otorga un 0.5%[x] más de daño de golpe crítico en tu siguiente golpe crítico, hasta un máximo de un [30 - 70]%[x].
Ahora puedes beber pociones de curación con la vida al máximo. - Ahora, Cercenar te desplaza hacia delante en lugar de atacar. Se convierte en una habilidad de movilidad y no cuesta esencia, pero tiene un tiempo de reutilización de [13.5 - 3.5] s.
- Ola de sangre genera dos olas más, y cada una inflige un [100 - 120]%[x] menos de daño que la anterior.
- Prisión de huesos genera una poza de Peste que inflige un [80 - 140]%[x] de daño adicional durante 6 s.
- Bruma de sangre deja una estela de Tierra desacralizada que dura 4 s e inflige [68 - 98] de daño de sombra por segundo. Obtienes un 0%[+] de velocidad de movimiento mientras dura Bruma de sangre.
- Cada 8 s, tus magos esqueléticos lanzan una ventisca que inflige [135 - 180] de daño de frío y hiela continuamente a los enemigos un 8% durante 6 s.
- Infligir daño a enemigos con Cercenar tiene un [15 - 35]% de probabilidad de generar debajo del objetivo una poza de Peste que inflige un [60 - 140]%[x] de daño adicional. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 3 s.
- Tormenta de hueso y Ola de sangre también son habilidades de oscuridad, infligen daño de sombra y obtienen efectos adicionales:
Los enemigos dañados por Tormenta de hueso sufren [120 - 345] de daño de sombra durante 2 s.
Ola de sangre deja una zona de Tierra desacralizada a su paso e inflige [1.920 - 5.520] de daño de sombra durante 4 s. - La probabilidad de golpe crítico de Espíritu de hueso aumenta un [10 - 30]%[+].
Tu esencia máxima aumenta un 2 durante 15 s por cada enemigo golpeado. - La activa de tu gólem también lo hace entrar en erupción para infligir [300 - 600] de daño físico a los enemigos cercanos. Tu gólem consume cadáveres para reducir 1 s su tiempo de reutilización restante.
- Los orbes de sangre otorgan [10.0 - 30.0] de esencia.
- Cada lanzamiento de Lanza de sangre atacará con una Lanza de sangre adicional al golpear primero a un enemigo cercano ya alanceado y le infligirá un [40 - 80]% del daño normal.
- Ahora, Doncella de hierro también es una habilidad de oscuridad que inflige daño de sombra. Los enemigos tienen un [10 - 30]% de probabilidad de quedar aturdidos durante 1 s al sufrir daño de Doncella de hierro.
- La zona ultrajada de Peste, cuando aparece, atrae a los enemigos cercanos.
- Cercenar ya no regresa, sino que se divide en 3 espectros que se expanden y regresan en su alcance máximo. Cercenar inflige un [80 - 120]% del daño normal.
- Cuando un segmento de Prisión de huesos se destruye o expira, inflige [113 - 203] de daño en una zona a su alrededor.
- Descomponer puede propagarse como estallido a hasta 2 objetivos adicionales. Las explosiones de Descomponer infligen un [15 - 35]%[x] más de daño.
- Golpe de suerte: Tus efectos de daño de sombra en el tiempo tienen un [15.0 - 35.0]% de probabilidad de generar 3 de esencia.
El daño de tu pasiva clave Pestesombra siempre generará 2 de esencia. - Cuando Espíritu de hueso explota, genera 3 espíritus que buscan enemigos cercanos e infligen un [20 - 40]%[x] de su daño. Este efecto solo puede ocurrir una vez por lanzamiento.
- Cuando Descomponer explota, obtienes [25.0 - 45.0] de esencia.
- [8.0 - 10.0]% de vida máxima
- +[1 - 2] a Mareas de sangre
- Andanada de sangre drena a los enemigos de élite +[2 - 3] veces
- +[3 - 5] a Andanada de sangre
- Lanzar Andanada de sangre consume los cadáveres cercanos para generar mininovas que infligen [41 - 71] de daño. Este daño aumenta un 10%[x] por cada enemigo drenado por el lanzamiento inicial, hasta un 50%[x]. También aumenta un 20%[x] por cada cadáver consumido.
- +[88.0 - 115.0]% de daño de arrollamiento
- +[26.0 - 35.0]% de duración de Maldición
- +[489 - 526] de vida máxima
- +[2 - 4] a las habilidades de categoría Maldición
- Los ataques de tus esbirros tienen un [3.0 - 7.0]% de probabilidad de infligir Decrepitud o Doncella de hierro de forma aleatoria.
Infliges un [100 - 150]%[x] más de daño de arrollamiento a los enemigos afectados por tus maldiciones. - +3 cargas máximas de Evadir
- +[15.5 - 26.0]% de velocidad de movimiento
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Hueso
- +[226 - 235] de armadura
- Prisión de huesos afecta a una zona más grande y dispara [10 - 30] Astillas de hueso a los enemigos atrapados en su interior.
Aumenta en 2 tu esencia máxima durante 10 s cada vez que estas Astillas de hueso golpean a un enemigo. - +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Veneno
- +[2 - 3] a Cosecha nefasta
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Cadáver
- +6.0% de probabilidad de golpe de suerte
- +[15.5 - 26.0]% de velocidad de movimiento
- Activas de forma automática las siguientes habilidades equipadas en los cadáveres de tu alrededor:
Resucitar esqueleto, cada [2.0 - 1.0] s.
Explosión de cadáveres, cada [2.0 - 1.0] s.
Zarcillos cadavéricos, cada [12.0 - 6.0] s. - +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Sombra
- +[8.0 - 12.5]% de velocidad de ataque de esbirros
- +1 para Dominio de los guerreros esqueléticos, Dominio de los magos esqueléticos y Dominio de los gólems
- +[29.0 - 42.5]% de daño
- +[107 - 121] de inteligencia
- El último de cada 6 ataques de cada esbirro está potenciado y provoca una explosión que inflige [780 - 1.350] de daño físico.
- +10.0% de daño de Cadáver
- +10.0% de daño de Macabra
- +[126 - 180] de inteligencia
- +[36.5 - 50.0]% de probabilidad de que Explosión de cadáveres inflija el doble de daño
- +[3 - 5] a Carne tallada
- Cuando consumes un cadáver, hay un [10 - 30]% de probabilidad de crear también un simulacro esquelético en descomposición que busca enemigos, pero no puede atacar. Cuando muere, explota e inflige 450 de daño de sombra.
Este efecto se considera una habilidad macabra. - +10.0% de velocidad de ataque
- +[36.5 - 50.0]% de probabilidad de que Explosión de cadáveres inflija el doble de daño
- +[1 - 3] a las habilidades de categoría Cadáver
- +[1 - 2] a Carne tallada
- +[1 - 2] a Impulso mortal
- Explosión de cadáveres consume hasta 4 cadáveres más alrededor del primero y obtiene un [120 - 160]%[x] de daño y un [10.5 - 12.5]% de tamaño por cada cadáver adicional consumido.
- +74.0% de daño a enemigos cercanos
- +[189 - 248] de vida máxima
- +[2 - 3] a Espíritu de hueso
- Cuando recoges [10 - 3] orbes de sangre, se genera un Espíritu de hueso gratis que inflige daño adicional en función de tu porcentaje de vida actual.
- 20% de probabilidad de bloqueo
- 45% de reducción de daño bloqueado
- +80% de daño de arma de la mano derecha
- +12.6% de armadura total
- +[26.0 - 35.0]% de duración de Tormenta de hueso
- +[224 - 296] de armadura
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Hueso
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- Golpe de suerte: Mientras tengas una Tormenta de hueso activa, golpear a un enemigo fuera de una Tormenta de hueso tiene hasta un [15 - 45]% de probabilidad de generar una Tormenta de hueso adicional en su ubicación.
Cada uno de tus bonus de sacrificio activos aumenta un 25% esta probabilidad y en +1 el máximo posible de Tormentas de hueso. - +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[2 - 3] a Sangre concentrada
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[3 - 5] a Andanada de sangre
- +1 de esencia por enemigo drenado con Andanada de sangre
- Andanada de sangre lanza sobre tus esbirros una mininova que inflige [41 - 86] de daño. El daño aumenta un 10% por cada objetivo drenado por el lanzamiento inicial, hasta un máximo de un 50%.
- Explosión de cadáveres amedrenta y ralentiza a los enemigos durante [0.4 - 0.6] s
- +[2 - 4] a Explosión de cadáveres
- +[26.0 - 35.0]% de velocidad de ataque de Cadáver
- +[8.0 - 12.5]% de probabilidad de golpe de suerte
- En lugar de detonarse de inmediato, Explosión de cadáveres invoca un esqueleto viviente volátil que carga hacia un enemigo aleatorio y explota. El daño de Explosión de cadáveres aumenta un [30 - 50]%[x].
- +4 cargas máximas de Evadir
- Evadir deja una zona de Tierra desacralizada durante 2 s
- +[4 - 6] a Persecución del segador
- +[30.9 - 44.4]% de probabilidad de que los proyectiles de Cercenar se lancen dos veces
- +[30.9 - 44.4]% de tamaño de Cercenar
- [9.0 - 11.0]% de reducción de daño de enemigos con el estado Afectado por daño de sombra en el tiempo
- Cercenar deja una zona de Tierra desacralizada que inflige [300 - 1.200] de daño de sombra durante 2 s.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[2 - 3] a Peste
- +[1 - 2] a Tinieblas
- +[3 - 5] a Persecución del segador
- +[16.0 - 25.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Peste se lancen dos veces
- Peste también dispara 4 proyectiles más pequeños que atraviesan a los enemigos e infligen [300 - 1.500] de daño de sombra durante 3 s.
- +[2 - 4] a Lanza de hueso
- +[23.5 - 32.5]% de probabilidad de que los proyectiles de Lanza de hueso se lancen dos veces
- +[327 - 444] de armadura
- +[13 - 21] de recurso máximo
- Lanza de hueso deja unos ecos que explotan e infligen [75 - 135] de daño físico. Este daño aumenta un 5%[x] por cada 30% de daño de golpe crítico que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - [13.0 - 17.5]% de reducción de daño de enemigos afectados por habilidades de Sangre
- [13.0 - 17.5]% de vida máxima
- +[2 - 4] a Lanza de sangre
- +[46.5 - 60.0]% de duración de Lanza de sangre
- Estás bajo los efectos de Lanza de sangre y, cuando Lanza de sangre te vaya a infligir daño, en su lugar te fortificará un [1.0 - 4.0]% de tu vida máxima y tiene un 10% de probabilidad de formar un orbe de sangre.
Lanza de sangre inflige un [10 - 40]%[x] más de daño. - +170.0% de daño no físico
- +[20.0 - 22.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[198 - 270] de inteligencia
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Oscuridad
- +[52.0 - 70.0]% de duración de Congelar
- Tus habilidades de oscuridad hielan hasta un 100% a los enemigos e infligen un [100 - 200]%[x] más de daño a enemigos congelados.
Golpe de suerte: Tus habilidades de oscuridad tienen hasta un 100% de probabilidad de generar [15 - 25] más de esencia contra objetivos congelados. - +[2 - 3] a Escisión de alma
- [15.5 - 20.0]% de generación de recursos
- +[2 - 3] a Equilibrio imperfecto
- [13.0 - 17.5]% de reducción de daño mientras tienes una barrera
- Durante Escisión de alma, cada 30 de esencia que gastas aumenta 0.5 s su duración, hasta un máximo de 8 s. Cada 30 de esencia que obtienes, Escisión de alma inflige un [100 - 200]% de su daño por segundo a los enemigos a su alcance.
- +[16.7 - 22.3]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[38.8 - 45.8]% de velocidad de ataque de Cadáver
- Golpe de suerte: Hasta un +[42.3 - 45.8]% de probabilidad de Aturdir durante 2 s
- Golpe de suerte: Hasta un +[34.9 - 41.9]% de probabilidad de Miedo durante 2 s
- En lugar de detonarse de inmediato, Explosión de cadáveres invoca un esqueleto viviente volátil que carga hacia un enemigo aleatorio y explota. El daño de Explosión de cadáveres aumenta un [30 - 50]%[x].
- +[38.8 - 45.8]% de daño durante 4 s tras recoger un orbe de sangre
- +[38.8 - 45.8]% de curación de Orbe de sangre
- +[294 - 386] de vida máxima
- +[2 - 3] a Espíritu de hueso
- Cuando recoges [10 - 3] orbes de sangre, se genera un Espíritu de hueso gratis que inflige daño adicional en función de tu porcentaje de vida actual.
- Golpe de suerte: Hasta un +16.0% de probabilidad de ejecutar a los enemigos heridos que no sean de élite
- +16.0% de velocidad de ataque
- +[155.0 - 183.0]% de daño a enemigos heridos
- +[271.0 - 313.0]% de daño de arrollamiento
- +[155.0 - 183.0]% de daño a enemigos saludables
- This is a test item used for max level boosts.
- +[38.8 - 45.8]% de daño durante 4 s tras recoger un orbe de sangre
- +[38.8 - 45.8]% de curación de Orbe de sangre
- +[294 - 386] de vida máxima
- +[2 - 3] a Espíritu de hueso
- Cuando recoges [10 - 3] orbes de sangre, se genera un Espíritu de hueso gratis que inflige daño adicional en función de tu porcentaje de vida actual.
- +[38.8 - 45.8]% de daño durante 4 s tras recoger un orbe de sangre
- +[38.8 - 45.8]% de curación de Orbe de sangre
- +[294 - 386] de vida máxima
- +[2 - 3] a Espíritu de hueso
- Cuando recoges [10 - 3] orbes de sangre, se genera un Espíritu de hueso gratis que inflige daño adicional en función de tu porcentaje de vida actual.
- Mientras dura, Contraataque refleja Alas afiladas y vuelve a lanzarlas. Otros misiles pequeños también se devuelven a los enemigos e infligen un [25 - 32]% del daño base de Contraataque al impactar.
- Golpe de suerte: Las habilidades de águila tienen hasta un [25 - 32]% de probabilidad de invocar una pluma espiritual. Puedes recoger las plumas espirituales para reducir 0.5 s los tiempos de reutilización de tus habilidades de movilidad.
- Tus habilidades defensivas recuperan el tiempo de reutilización un [10 - 70]% más rápido mientras te mueves.
- Usar una habilidad de movilidad o Evadir te hace soltar unas plumas espirituales que infligen [38 - 48] de daño de rayos cada una al impactar.
- Cada 3 lanzamientos consecutivos de Mano aplastante, golpeas 10 veces más a tu alrededor e infliges un [25 - 45]% de su daño base por golpe.
- Los enemigos que envenenas tienen un 100% menos de curación y tus habilidades de águila obtienen un [10 - 30]%[+] más de probabilidad de golpe crítico contra ellos.
- Lanzar una habilidad de focalización recupera hasta 15 plumas espirituales cercanas, que infligen [75 - 96] de daño de rayos a los enemigos a su paso. Si no hay plumas espirituales cerca, el lanzamiento genera 15 a tu alrededor de forma aleatoria.
- Golpe de suerte: Hasta un 25%[+] de probabilidad de crear un círculo místico durante 10 s.
Lanzar una habilidad de águila en círculos místicos los potencia para desplazarse contigo y explotar cuando usas Evadir, lo que inflige [38 - 48] de daño de rayos. - Los asesinatos prolongan 0.2 s la duración de tus enjambres de Toque de la muerte activos. Cuando se reemplaza un enjambre antes de expirar, estalla e inflige un [100 - 300]% del daño que habría infligido.
- Lanzar una habilidad de gorila añade un [20 - 40]% de tu armadura a todos los ataques durante 3 s.
- Cuando los enemigos a los que has envenenado se mueven, sufren además un [50 - 250]% de tu daño de espinas por segundo.
- Las plumas de Salva de cálamos explotan al llegar a su alcance máximo para infligir un [25 - 45]% de su daño base y luego vuelven al origen de su lanzamiento.
- Golpe de suerte: Hasta un 25%[+] de probabilidad de crear un círculo místico durante 10 s.
Lanzar una habilidad de ciempiés en círculos místicos los potencia para aplicar periódicamente [38 - 48] de daño de veneno durante 6 s a los enemigos en su interior y prolongar los efectos de control de masas que los afecten. - Lanzar Garra rauda prolonga [0.25 - 1.25] s las duraciones de tus habilidades de encarnación activas, hasta un máximo de [2.00 - 10.00] s.
- Cuando lanzas el tercer ataque de tus habilidades básicas, tienes un [10 - 30]% de probabilidad de lanzar Resarcimiento.
- Golpe de suerte: Las habilidades de ciempiés tienen hasta un 35% de probabilidad de engendrar en el objetivo un enjambre pestilente que inflige [53 - 113] de daño de veneno por golpe.
Ahora, los enjambres pestilentes también infligen un 100% de su daño base como daño de veneno durante 6 s. - Tu probabilidad de golpe crítico con habilidades de jaguar aumenta un [1.0 - 11.0]%[+] contra los enemigos por cada 10% de vida que les falte.
- Ferocidad máxima aumentada en [1 - 5.].
- Aguijón engendra en la ubicación seleccionada un enjambre pestilente que inflige un [35 - 75]% del daño base de Aguijón por golpe.
Ahora, los enjambres pestilentes duran un 100%[+] más y se expanden en espiral. - Golpe de suerte: Hasta un 25%[+] de probabilidad de crear un círculo místico durante 10 s.
Lanzar una habilidad de jaguar en círculos místicos los potencia para mantener tu Ferocidad al máximo y aumentar tu daño un [3 - 6.5]%[x] por acumulación mientras permaneces dentro. - Arpar manifiesta un jaguar espiritual que también lanza Arpar contra un enemigo aleatorio y le inflige un [45 - 65]% del daño base.
- Cuando esquivas o bloqueas un ataque, le infliges una cantidad de daño equivalente a un [100 - 160]% de tus espinas al atacante.
- Cada habilidad básica diferente que lanzas aumenta un [10 - 30]%[x] todo tu daño durante 10 s.
- Obtienes una cantidad adicional de daño de golpe crítico equivalente a un [30 - 70]%[+] de tu probabilidad de bloqueo. Bloquear duplica este bonus durante 10 s.
- Azote afecta continuamente a los enemigos a tu alrededor durante [5.0 - 9.0] s.
- Obtienes un 5.0%[+] más de armadura y [16 - 64] de espinas por cada 1% de vida máxima que te falte.
- Ahora, Alas afiladas también es una habilidad de encarnación con:
Pasiva: Eres incontenible.
Activa: Obtienes un [15 - 35]%[+] más de velocidad de movimiento por cada Ala afilada activa. - Lanzar una habilidad de movilidad no básica te otorga [1 - 8] de Resolución y hace que tu siguiente Pisotón conmocionante golpee en un círculo a tu alrededor.
- Infligir daño indirecto a un enemigo lo ralentiza un [30 - 70]% de manera progresiva durante 3 s, hasta un máximo de un 20%.
- Cada vez que un enemigo te golpea, tu probabilidad de esquivar contra ese enemigo aumenta un [4 - 8]%[+]. Al esquivar con éxito, el bonus se reinicia.
- Obtienes un 10%[+] de probabilidad de bloqueo.
Bloquear un ataque de un enemigo cercano tiene un [30 - 70]% de probabilidad de lanzarle Pisotón conmocionante sin coste. - Ascender lanza Vórtice donde aterriza e inflige un [25 - 45]%[x] más de daño.
- Te curas un [1 - 21]% de vida máxima cuando envenenas a un enemigo saludable.
- Cuando un enemigo queda ralentizado al menos un 80%, también queda amedrentado durante 3 s. Infliges un [20 - 40]%[x] más de daño a enemigos amedrentados.
- Tras Evadir, tu siguiente habilidad principal te desplaza a tu objetivo e inflige un [15 - 35]%[x] más de daño.
- Obtienes Resolución por cada [30 - 10] de vigor que obtengas por encima de [100 - 100.].
- Tu reducción de daño bloqueado aumenta un [10 - 30]%[+] mientras tienes una barrera.
- Obtienes un [1 - 15]%[+] de probabilidad de bloqueo por acumulación de Resolución.
- Cuando lanzas una habilidad de encarnación, los enemigos a tu alrededor se vuelven vulnerables durante 5 s. Matar a un enemigo vulnerable repite un [15 - 55]% del daño base del golpe de gracia en otro enemigo cercano.
- Obtienes 1 de Resolución cuando esquivas un ataque. Tus habilidades de potencia consumen 2 de Resolución para infligir un [15 - 55]%[x] más de daño.
- Devastador ya no tiene duración y ahora drena [25 - 5] de vigor cada segundo hasta agotarse. Los efectos que prolongan Devastador generan vigor en su lugar.
- Tienes un [20 - 60]% de probabilidad de acumular 1 de Ferocidad cuando le aplicas control de masas a un enemigo.
- Mientras te mueves, obtienes un [10 - 30]%[+] más de velocidad de movimiento cada segundo durante 1.5 s, hasta un máximo de un [30 - 90]%[+].
- Golpe de suerte: Hasta un 25%[+] de probabilidad de crear un círculo místico durante 10 s.
Lanzar una habilidad de gorila en círculos místicos los potencia para otorgarte periódicamente una barrera equivalente a un 25% de tu vida máxima que aumenta un [5 - 25]%[+] tu armadura mientras dura. - Golpe de suerte: Golpear a un enemigo vulnerable tiene hasta un [15 - 35]% de probabilidad de reducir 5 s el tiempo de reutilización de Evadir. Cada acumulación de Ferocidad que tengas aumenta un 3% esta probabilidad.
- Ahora, Resarcimiento se repite hacia delante e inflige un [100 - 140]% de tu daño de espinas a los enemigos.
- Perder una acumulación de Resolución tiene un 10% de probabilidad de curarte un [5 - 11]% de tu vida máxima.
- Tu Resolución tiene un [2 - 6]% de probabilidad de no perderse cuando te golpean por cada acumulación de Ferocidad que tengas.
- +[181.0 - 223.0]% de daño contra enemigos de élite
- +[4 - 6] a Alfa
- +10 a todas las habilidades
- +[203.0 - 217.0]% de daño de golpe crítico
- +[4 - 6] a Disminución
- Cada 5 s, un enemigo queda marcado para tus [1 - 10] próximos golpes. Los enemigos marcados son vulnerables, y tus ataques contra ellos son golpes críticos y arrollan.
- +[181.0 - 223.0]% de daño contra enemigos de élite
- +[38.8 - 45.8]% de daño durante 4 s tras recoger un orbe de sangre
- +[38.8 - 45.8]% de curación de Orbe de sangre
- +[294 - 386] de vida máxima
- +[2 - 3] a Espíritu de hueso
- Cuando recoges [10 - 3] orbes de sangre, se genera un Espíritu de hueso gratis que inflige daño adicional en función de tu porcentaje de vida actual.
- +[2 - 3] a Antídoto
- +[26.0 - 33.0]% de daño a enemigos con el estado Veneno
- +[42.3 - 45.8]% de curación recibida
- Cuando sufres daño directo, en su lugar sufres un [150 - 100]% de la cantidad en forma de veneno durante 10 s. Infligir daño directo a un enemigo tiene un 10% de probabilidad de transferirle el envenamiento.
- +[38.8 - 45.8]% de daño durante 4 s tras recoger un orbe de sangre
- +[38.8 - 45.8]% de curación de Orbe de sangre
- +[294 - 386] de vida máxima
- +[2 - 3] a Espíritu de hueso
- Cuando recoges [10 - 3] orbes de sangre, se genera un Espíritu de hueso gratis que inflige daño adicional en función de tu porcentaje de vida actual.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +5.0% de resistencia a todos los elementos
- +[2 - 3] a Auspicio
- +[11.7 - 14.5]% de probabilidad de golpe de suerte mientras tienes una barrera
- +[32.0 - 35.0]% de daño
- 26.0% de vida máxima
- Evadir consume 1 acumulación de Resolución para generar [20 - 40] de vigor.
Obtienes el efecto pasivo de Piel blindada. - 90% de probabilidad de bloqueo
- 14.0% de reducción de tiempo de reutilización
- +141.0% de daño en estado saludable
- +72 de todas las estadísticas
- +[4 - 6] a Remate
- Tus habilidades básicas infligen un [25 - 75]% más de daño, siempre usan su tercer ataque y ejecutan golpes triples cada 3 lanzamientos.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +18 de todas las estadísticas
- +[32.0 - 35.0]% de daño
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- 10.0% de reducción de daño
- Mientras tus elecciones en la sala de los espíritus sean iguales, sus bonus son un 100% más potentes.
Las habilidades con un solo tipo de espíritu cuestan un [20 - 60]% menos y tienen un [20 - 60]% menos de tiempo de reutilización. - +[181.0 - 223.0]% de daño contra enemigos de élite
- +[271.0 - 313.0]% de daño de Definitiva
- +[26 - 42] de Vigor al matar
- +[4 - 6] a Supremacía
- +16.0% de probabilidad de golpe crítico
- Lanzar una habilidad definitiva aumenta en [5 - 10][+] todos los rangos de habilidad durante 15 s.
Las habilidades definitivas obtienen cada una un tipo de habilidad adicional:
El Buscador es una habilidad de focalización.
El Cazador es una habilidad de movilidad.
El Devorador es una habilidad de potencia.
El Protector es ahora una habilidad defensiva. - [68.6 - 82.6]% de reducción de daño en estado herido
- +[2 - 3] a Resistencia
- +[32.0 - 35.0]% de daño
- +[294 - 386] de vida máxima
- Gastar vigor te cura un [1 - 10]% de vida máxima.
Ahora, tus tiempos de reutilización activos drenan un 10% de tu vida máxima cada segundo para reducir 3 s sus duraciones. - 90% de probabilidad de bloqueo
- +[12 - 24] de máximo de Vigor
- +[6 - 8] de Vigor por segundo
- +[6 - 8] a las habilidades de categoría Principal
- +12.0% de probabilidad de golpe crítico
- Your Core Skills are now additionally Basic Skills, free to cast, and deal up to 30% less damage based on their cost.
At Maximum Vigor your Core Skills instead deal normal damage and consume all Vigor to Critically Strike with [1.00 - 3.00]%[x] increased Critical Strike Damage for each point spent. - +18 de todas las estadísticas
- +[32.0 - 35.0]% de daño
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- 10.0% de reducción de daño
- Todas tus habilidades son también de jaguar, águila, gorila o ciempiés en función de la opción secundaria que hayas elegido en la sala de los espíritus.
Por cada tipo de espíritu que tenga una habilidad, su daño aumenta un [10 - 50]%[x]. - +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +5.0% de resistencia a todos los elementos
- +[62.1 - 69.1]% de daño contra enemigos de élite
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[2 - 3] a Espejismo
- +[40.0 - 50.0]% de daño de golpe crítico
- Los golpes críticos restauran un [10 - 30]%[+] del vigor que hayas gastado en los últimos 2 s. La cantidad aumenta según tu bonus de daño de golpe crítico.
Obtienes el efecto pasivo de Contraataque. - +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +5.0% de resistencia a todos los elementos
- +[66.8 - 73.8]% de daño no físico
- [17.1 - 24.1]% de generación de recursos
- +[11.7 - 14.5]% de probabilidad de golpe de suerte
- [43.0 - 45.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- (PH) Skill has [10 - 15]%[+] random rolled Stat against enemies with 4 static Stat and Keyword.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +5.0% de resistencia a todos los elementos
- [43.0 - 45.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[2 - 3] a Nutrición
- [17.1 - 24.1]% de generación de recursos
- +[49 - 67] de vida al matar
- Tu vigor máximo aumenta un 50% y cada asesinato te otorga [1 - 7] de vigor.
Mientras tienes Ferocidad, tus venenos infligen daño durante un 33% de su duración normal. - +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +5.0% de resistencia a todos los elementos
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +17.5% de velocidad de movimiento
- Golpe de suerte: Hasta un +[43.3 - 47.3]% de probabilidad de volver vulnerables a los enemigos durante 2 s
- +[2 - 3] a Irrefrenable
- Cada 10 s, engendras un enjambre pestilente que inflige [53 - 98] de daño de veneno por golpe.
Ahora, los enjambres pestilentes siempre aparecen orbitando a tu alrededor y generan 1 de vigor por golpe. - +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +5.0% de resistencia a todos los elementos
- [11.5 - 15.7]% de probabilidad de esquivar
- +[52.0 - 66.0]% de daño durante 4 s tras matar a un enemigo de élite
- +[2 - 3] a Perseverancia
- +[2 - 3] a Pábulo
- Genera [1 - 7] de vigor por segundo cuando tienes al menos 4 acumulaciones de Ferocidad.
Obtener Ferocidad también otorga Resolución. - +3 cargas máximas de Evadir
- Los ataques reducen 1.5 s el tiempo de reutilización de Evadir
- [17.1 - 24.1]% de generación de recursos
- +[32.0 - 35.0]% de daño
- [43.0 - 45.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- Ascender inflige un [10 - 50]%[x] más de daño y Evadir se convierte en Ascender.
- +[181.0 - 223.0]% de daño contra enemigos de élite
- +70.5% de daño en estado saludable
- +[250 - 325] de vida cada 5 s
- +5.0% de resistencia máxima a todos los elementos
- +[489 - 526] de vida máxima
- Obtienes un [10 - 20]% de probabilidad de esquivar al moverte o te vuelves imparable tras permanecer inmóvil durante 2 s.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +5.0% de resistencia a todos los elementos
- +[44.9 - 48.4]% de armadura total
- +[344 - 437] de espinas
- +[2 - 3] a Guardia paciente
- [17.1 - 24.1]% de reducción de daño de enemigos con el estado Veneno
- Generas [1 - 7] de vigor cada vez que infliges daño de espinas.
Obtienes el efecto pasivo de Piel tóxica. - 90% de probabilidad de bloqueo
Rasgo de crecimiento de la tormenta
HechiceroSe puede encontrar en: Reducto de Ónice
Storm Swell Aspect
Rasgo de energía astillada
HechiceroSe puede encontrar en: Hekma en Ruinas
Aspect of Splintering Energy
Rasgo de las tres maldiciones
HechiceroSe puede encontrar en: Guarida de la Sierpe
Aspect of Three Curses
Rasgo de frío perforante
HechiceroSe puede encontrar en: Draga del Hombre Muerto
Aspect of Piercing Cold
Rasgo de conducto vinculante
HechiceroSe puede encontrar en: Templo de Komdor
Aspect of the Bounding Conduit
Rasgo de frío penetrante
HechiceroSe puede encontrar en: Profundidades Olvidadas
Aspect of Biting Cold
Rasgo de extremidades chamuscadas
HechiceroSe puede encontrar en: Herida de la Tierra
Aspect of Singed Extremities
Rasgo de salvas ramificadoras
PicaroSe puede encontrar en: Caída Ensombrecida
Aspect of Branching Volleys
Rasgo de hojas circundantes
PicaroSe puede encontrar en: Cantera Abandonada
Aspect of Encircling Blades
Rasgo de sombras volátiles
PicaroSe puede encontrar en: Lamento de los Ancestros
Aspect of Volatile Shadows
Rasgo de trampero debilitante
PicaroSe puede encontrar en: Murallas de Kor Valar
Blast-Trapper's Aspect
Rasgo de vituallas sustraídas
PicaroSe puede encontrar en: Fauces del Leviatán
Aspect of Siphoned Victuals
Rasgo de traición inusitada
PicaroSe puede encontrar en: Estela del Demonio
Aspect of Uncanny Treachery
Rasgo de imbuiciones inestables
PicaroSe puede encontrar en: Cámara Susurrante
Aspect of Unstable Imbuements
Rasgo de calma interior
GenéricoSe puede encontrar en: Tierra Virgen de Raethwind
Aspect of Inner Calm
Rasgo de la barrera reflectante
GenéricoSe puede encontrar en: Fortaleza Perdida
Aspect of the Deflecting Barrier
Rasgo de vesania incesante
BárbaroSe puede encontrar en: Refugio de Hakan
Relentless Berserker's Aspect
Rasgo de cólera entumecedora
BárbaroSe puede encontrar en: Fortaleza del Pagano
Aspect of Numbing Wrath
Rasgo del maestro de armas incesante
BárbaroSe puede encontrar en: Mina de Calibel
Aspect of the Relentless Armsmaster
Rasgo de veteranía en liza
BárbaroSe puede encontrar en: Manicomio de los Herejes
Veteran Brawler's Aspect
Rasgo de golpes templadores
BárbaroSe puede encontrar en: Catacumba Ultrajada
Aspect of Tempering Blows
Rasgo de garra de la tormenta
DruidaSe puede encontrar en: Concesión Minera de Anica
Stormclaw's Aspect
Rasgo del hombre bestia desenfrenado
DruidaSe puede encontrar en: Puertas Sin Fin
Aspect of the Rampaging Werebeast
Rasgo de comandante inflexible
NigromanteSe puede encontrar en: Sagrario Ignoto
Unyielding Commander's Aspect
Rasgo de sumersión en la oscuridad
NigromanteSe puede encontrar en: Caverna Escarchabrupta
Aspect of Plunging Darkness
Rasgo de segador potenciado
NigromanteSe puede encontrar en: Profundidades Anegadas
Aspect of Empowering Reaper
Rasgo de huesos reventados
NigromanteSe puede encontrar en: Senda de los Ciegos
Aspect of Bursting Bones
Rasgo de desgarracarne
NigromanteSe puede encontrar en: Bosque Frondoso de Nostrava
Flesh-Rending Aspect
- Cast Barbarian Challenging Shout (rebose: duración aumentada)
Ofrendas: 800
- lanzas Grito de guerra de bárbaro (rebose: duración aumentada)
Ofrendas: 500
- obtienes +3 para todas las habilidades durante 8 s (rebose: duración aumentada)
Ofrendas: 400
- obtienes un 5% de golpe crítico durante 5 s (se acumula 5 veces) (rebose: acumulación más rápida)
Ofrendas: 25
- tu siguiente habilidad arrollará con un golpe crítico
Ofrendas: 700
- Invoca un lobo espiritual durante 8 s (rebose: invocas más)
Ofrendas: 100
- Cast Druid Petrify
Ofrendas: 500
- los tiempos de reutilización de tus habilidades se reducen 4 s durante 8 s (rebose: duración aumentada)
Ofrendas: 100
- cambias tu siguiente Evadir por Teletransporte de hechicero
Ofrendas: 500
- obtienes un 30% vida máxima durante 8 s (rebose: duración aumentada)
Ofrendas: 200
- obtienes un 15% de velocidad de movimiento durante 3 s y recuperas una carga de Evadir (rebose: duración aumentada)
Ofrendas: 400
- lanzas Decrepitud de nigromante
Ofrendas: 100
- Cast Necromancer Abhorrent Iron Maiden
Ofrendas: 100
- reduce 10 s los tiempos de reutilización de las habilidades definitivas (rebose: reducción aumentada)
Ofrendas: 200
- Tu siguiente habilidad no básica gasta todo tu recurso primario para infligir hasta un 100% más de daño (rebose: daño aumentado)
Ofrendas: 400
- lanzas Ocultación contraatacante de pícaro (rebose: duración aumentada)
Ofrendas: 700
- Gain 1 Rogue Dark Shroud (rebose: more shrouds)
Ofrendas: 150
- Cast Sorcerer Mystical Frost Nova (rebose: radio aumentado)
Ofrendas: 400
- Cast Spiritborn Concussive Stomp
Ofrendas: 250
- lanzas Vórtice de espiritualista
Ofrendas: 500
- invocas Descargas danzantes (rebose: más descargas)
Ofrendas: 25
- tus pisadas dejan una estela de Tierra desacralizada durante 4 s (rebose: duración aumentada)
Ofrendas: 100
- invocas un Terremoto (rebose: radio aumentado)
Ofrendas: 100
- invocas Granadas aturdidoras (rebose: más granadas)
Ofrendas: 100
- invocas un aerolito (rebose: invocas más)
Ofrendas: 25
- invocas un enjambre pestilente de espiritualista (rebose: invocas más)
Ofrendas: 100
- Cada segundo, cada habilidad activa en tiempo de reutilización
Ofrendas: 50
- Cast the same non-channeled Skill 3 times in a row
Ofrendas: 25
- Ataca a un enemigo con más vida
Ofrendas: 10
- Mientras estás en combate y no eres invulnerable, evita sufrir cualquier tipo de daño durante 5 s
Ofrendas: 300
- Lanzas una habilidad principal no canalizada
Ofrendas: 25
- Tras invocar la magia de otra clase,
Ofrendas: 150
- Lanzas una habilidad definitiva
Ofrendas: 150
- Sufres un efecto de control de masas o quedas en estado herido
Ofrendas: 1000
- Immobilize, stun, knockdown, or freeze an enemy
Ofrendas: 5
- Evades
Ofrendas: 50
- Te mueves {s1} metros
Ofrendas: 50
- Una mascota o invocación mata a un enemigo o muere
Ofrendas: 10
- Bebes una poción
Ofrendas: 100
- Gastas un {s1}% de tu recurso
Ofrendas: 2
- Halt your movement for at least 0.6 seconds
Ofrendas: 10
- Pierdes un {s1}% de vida en forma de daño
Ofrendas: 2
- No caminas ni evades durante {s1} s
Ofrendas: 25