0

Blizzard anuncia despidos para reducir costes

El presidente de Blizzard Entertainment, J. Allen Brack, anuncia en un mensaje que, en la búsqueda de más rentabilidad y recorte de gastos, se va a reducir la plantilla de empleados que no se dedican al desarrollo de videojuegos para reforzar los equipos encargados de ello.

Comunidad Blizzard…

En los últimos meses me he reunido con múltiples personas por todo Blizzard para hablar sobre cómo construimos nuestro futuro. Una cosa sigue constante: estamos comprometidos a crear juegos y experiencias de entretenimiento épicas. 

Nuestra agenda de desarrollo es sólida y la cantidad de juegos es la más grande que jamás hemos tenido. Al mismo tiempo, Blizzard siempre trata de tener el más alto nivel de maestría y excelencia en todo lo que desarrollamos. Mantener esos estándares mientras seguimos expandiendo estos mundos lleva tiempo y desarrolladores con talento.

Con eso en mente, tenemos planeado reforzar el desarrollo de videojuegos. Estamos enfocados a brindarte mayor contendido en todas las franquicias existentes y traer a la vida nuestros proyectos todavía no anunciados. Los Esports y la Liga Overwatch son también prioridades muy importantes y seguiremos produciendo gran contenido para la escena competitiva.

Para apoyar mejor estas prioridades, necesitamos reorganizar algunos de nuestros equipos no enfocados al desarrollo. Como resultado, vamos a reducir el número de posiciones en dichos equipos en Norte América y en los siguientes meses anticipamos un proceso similar en nuestras oficinas regionales sujetos a requerimientos locales. Esta fue una decisión extremadamente difícil, y queremos reconocer el esfuerzo de todos a los que han contribuido en Blizzard. Para ayudar en esta transición, le estamos ofreciendo a cada uno de los empleados afectados un paquete de indemnización que incluye paga adicional, continuación de beneficios, y apoyo de reclutamiento y carrera para ayudarlos a encontrar su siguiente oportunidad. Estas personas son miembros de la familia Blizzard – ellos se preocuparon y contribuyeron profundamente a nuestro trabajo y estamos sumamente agradecidos con lo que han logrado.

Estos cambios organizacionales son difíciles, pero estoy seguro del futuro de Blizzard y seguiremos trabajando duro para seguir viviendo no solo nuestra misión, sino también sus expectativas. Esperamos compartir todo con ustedes en cuanto esté listo.

J. Allen Brack

https://news.blizzard.com/es-mx/blizzard/22887360/un-mensaje-de-j-allen-brack

Además, hoy también se han hecho públicos los resultados económicos anuales de Activision Blizzard donde, en 2018 han conseguido un beneficio neto de 7.300 millones de dólares, un poco más que los 7.100 millones de 2017. Eso no quita que las previsiones de 2019 las hayan rebajado hasta los 6.300 millones de dólares, lo cual puede ser un indicativo de que este año no habrá grandes lanzamientos.

En cuanto a Blizzard, no hay novedades que destacar más allá de que la colaboración con NetEase ha sido renovada hasta 2023 para la publicación conjunta de videojuegos en el mercado chino.

0

Bungie se independiza de Activision

Hoy nos enterábamos que Mike Morhaime dejará su puesto como asesor en Activision Blizzard, pero no iba a ser la única salida del día. Como la propia Bungie informa, se separará de Activision en los próximos meses.

Bungie trabajaba como estudio desarrollador dentro del paraguas de Activision y son los autores de Destiny. Destiny 2 apareció en Battle.net gracias a este contrato con Activision y seguirá estando ahí aunque es posible que en el futuro se haga una transición a otra plataforma. Bungie mantendrá los derechos de Destiny gracias al acuerdo de salida con Activision.

Esta no es la primera vez que Bungie se separa de su editora. A principios de los 2000, cuando estaba bajo el paraguas de Microsoft, desarrolló Halo y sus secuelas. En 2007 también decidió independizarse de Microsoft al igual que ha hecho ahora de Activision. Ambas veces fue recibido con júbilo por los trabajadores de Bungie.

La salida de Bungie no significa realmente nada para Blizzard ya que el caso de esta última es distinto. Blizzard y Activision forman las dos parte de Activision Blizzard Inc. y Bungie seguía siendo una empresa propia, asociada a Activision, pero con mayor independencia. Una hipotética salida de Blizzard de Activision Blizzard sería mucho más costosa y complicada, aunque muchos pensamos que igual de esa manera Blizzard recuperaría la independencia y el renombre que siempre ha llevado por bandera.

Sin embargo, sí es una mala noticia para Activision (y Activision Blizzard Inc. en general) que pierde una de las franquicias más interesantes de los últimos años. Aunque Destiny 2 no estaba dando los resultados esperados, bien fuera por culpa de Bungie o de Activision, esta última se queda con todavía menos franquicias, reduciéndose prácticamente a Call of Duty y Skylanders, además de los remakes de Crash Bandicoot y Spyro the Dragon.

Seguiremos atentos a todos estos movimientos y esperemos que Blizzard demuestre que sigue manteniendo la independencia y calidad que siempre le ha caracterizado, aunque es cada vez más difícil de ver.

1

Blizzard y Activision pierden a sus directores financieros

Hace tiempo hablábamos de cómo Blizzard estaba siendo más cuidadosa financieramente, hasta el punto de anunciar recortes y grandes cambios de filosofía.

De sobra es conocido el pequeño descalabro en bolsa que Activision Blizzard ha sufrido en los últimos meses, bien sea arrastrada por el resto de la bolsa americana o por consecuencias del malogrado anuncio de Diablo Immortal en la BlizzCon de noviembre.

Hace unos días nos enterábamos de que el director financiero de Activision, Spencer Neuman, dejaba la compañía para entrar como director financiero en Netflix, de lo cual no informamos ya que el impacto que podría tener en Blizzard sería mínimo. Neuman entró en Activision en mayo de 2017.

Sin embargo, hoy nos enteramos que la directora financiera de Blizzard Entertainment, Amrita Ahuja, también ha dejado la compañía y pasará a ocupar el mismo puesto en Square. Ahuja no ha llegado a estar ni un año al frente de las finanzas de Blizzard pues llegó en marzo de 2018 desde las oficinas de Activision donde había estado 8 años.

Esperemos que este cambio sea para bien y el departamento de finanzas no sea el motor de los juegos de Blizzard como parece que estaba siendo, según hemos visto que comentan algunos empleados.

Como siempre, seguiremos atentos a futuros movimientos.

0

Blizzard mueve a parte del equipo de Heroes of the Storm a otros proyectos

En un comunicado oficial, Blizzard indica que algunos de los desarrolladores que estaban el equipo de Heroes of the Storm, van a pasar a otros equipos de desarrollo dentro de Blizzard. Está por ver cuántos de ellos van a reforzar el Team 3, el equipo que trabaja con el nuevo DiabloNext, pero desde luego es una señal de que la trayectoria de Heroes of the Storm está acercándose a su fin.

En el comunicado también indican que están preparando una hoja de ruta para Heroes of the Storm a largo plazo y que se cancelan los torneos Heroes of the Dorm y Heroes Global Championship, el torneo oficial de Blizzard cuya final se celebra en la BlizzCon.

Esto supone un cambio de estrategia ya que Blizzard empieza a deshacerse de una de las ramas de eSports en la que tanto había invertido.

A continuación, el comunicado completo:

Estamos constantemente cambiando y evolucionado no solo nuestros juegos, sino también cómo los apoyamos y los hacemos crecer. Esta evolución es vital para nuestra capacidad de continuar haciendo lo que nos encanta hacer – juegos geniales –, y eso es lo que hace que Blizzard, sea Blizzard.

En los últimos años, el trabajo de evaluar nuestros procesos de desarrollo y tomar decisiones difíciles nos ha llevado al desarrollo de nuevos juegos y otros productos de los que estamos orgullosos. En este momento tenemos más juegos lanzados y proyectos sin anunciar que nunca antes en la historia de la compañía. También estamos en un momento en el que debemos coger algunos de nuestros talentosos desarrolladores y mover sus habilidades a otros proyectos. Como resultado, hemos tomado la difícil decisión de mover algunos desarrolladores de Heroes of the Storm a otros equipos, y estamos emocionados de ver la pasión, conocimiento y experiencia que aportarán a esos proyectos. No es la primera vez que hemos tenido que tomar decisiones difíciles como ésta. Juegos como Diablo II, World of Warcraft, StarCraft II, Overwatch y muchos otros no existirían si en el pasado no hubiésemos tomado decisiones similares.

A pesar del cambio, Heroes of the Storm sigue siendo nuestra declaración de amor a los mundos de Blizzard y a sus personajes. Seguiremos apoyando activamente el juego con nuevos héroes, eventos temáticos y otro contenido que nuestra comunidad adora, aunque la cadencia cambiará. Por último, estamos sentando las bases del juego para su sostenibilidad a largo plazo. Estamos muy agradecidos por el apoyo que la comunidad ha mostrado desde el principio, y el equipo de desarrollo continuará apoyando Heroes con la misma pasión, dedicación y creatividad que he hecho del juego una experiencia única.

También hemos evaluado nuestros planes en Heroes esports; después de analizar todas nuestras opciones y prioridades teniendo en cuanto los cambios en el juego, el Heroes Global Championship y el Heroes of the Dorm no volverán en 2019. Esta ha sido otra decisión muy difícil de tomar para nosotros. Todos los que trabajamos en estos programas sentimos el amor que nuestra comunidad tiene por ellos, pero finalmente creemos que es la decisión correcta en vez de avanzar de una forma que no cumpla con lo estándares que los jugadores y los fans esperan de nosotros.

Si bien no tomamos este tipo de decisiones a la ligera, miramos hacia el futuro emocionados con lo que éstas significarán para los otros juegos y proyectos en los que estamos trabajando. Apreciamos el duro trabajo de todos nuestros desarrolladores y de todos los que forman la comunidad de Blizzard, y esperamos poder compartir muchas más experiencias épicas con vosotros en el futuro.

J. Allen Brack and Ray Gresko

0

Blizzard reclama el dominio playdiablo4.com

Esta historia empieza cuando, por diversión, alguien compra el dominio playdiablo4.com y lo redirecciona a la página oficial de Path of Exile. La broma tuvo su momento de gloria en foros como reddit y reapareció con el anuncio de Diablo Immortal como una ironía.

Hace unos días el dueño del dominio comunicaba que los abogados de Blizzard se habían puesto en contacto con él para que quitara la redirección y transfiriera el dominio a la compañía. El dueño no accedió a transferir la dirección pero sí cambió la redirección, ahora el dominio lleva a la búsqueda de Google de la palabra “phone” (teléfono), de nuevo como broma ante el anuncio de Diablo Immortal. A su vez, el dueño dice que lo transferirá gratis si Blizzard promete utilizarlo para lo que todos sabemos.

Llama la atención que sea ahora cuando los abogados de Blizzard se ponen en contacto con el dueño del dominio y recuerda a como cuando, pocos meses antes de anunciarse Diablo III, los abogados empezaron a contactar con dominios relacionados con Diablo III como diablo3.com o nuestro propio diabloiii.es, podéis recordar el caso aquí.

No sabemos si habrá un traspaso completo del dominio playdiablo4.com así que veremos si la historia se repite.

2

La influencia de Activision en Blizzard y su impacto en Diablo

Esta es la tercera y última parte del artículo de investigación de Kotaku que habla del desarrollo de Diablo IV y los cambios en la cultura de Blizzard debidos a la influencia de Activision. Puedes leer la primera y segunda parte también.


En las navidades de 2018, durante la reunión anual de Blizzard llamada “Plan de batalla”, la directora financiera Amrita Ahuja habló a todo el mundo, según nos cuentan dos personas que estuvieron allí. Fue una sorpresa para todos cuando dijo que uno de los objetivos de la compañía en el año era ahorrar dinero.

Es la primera vez que escuchábamos que la prioridad era reducir costes e intentar no gastar tanto. Fue presentado como: no gastéis dinero en lo que no es necesario.

Ahuja era nueva en Blizzard, empezó como CFO (jefe financiero) en las oficinas de Activision en Santa Monica, donde pasó ocho años trabajando en finanzas y relaciones con inversores. La percepción en Blizzard era que había venido a limpiar las cuentas, ahorrar tanto dinero como fuera posible y a la vez reforzar los productos lanzados. El lanzamiento de Overwatch en 2016 había sido un éxito, pero en 2017 y 2018 la compañía lanzó muy pocas cosas: un remaster de StarCraft, expansión de World of WarCraft y por supuesto, parches y actualizaciones de otros juegos. Eso fue todo.

Tradicionalmente, Blizzard ha estado completamente separada de Activision, con sus propios estándares de calidad y marcas, hasta el punto que parecían dos compañías diferentes. Puedes encontrar algunos guiños aWorld of WarCraft en StarCraft II pero nunca verás un personaje de Overwatch en Call of Duty. En los últimos años, eso ha cambiado. La tienda digital de Blizzard, Battle.net, ahora tiene juegos como Destiny 2 y Call of Duty: Black Ops 4. Bungie apareció en la BlizzCon 2018 para anunciar que Destiny 2 iba a ser gratis temporalmente. Y hay un sentimiento entre los desarrolladores de Blizzard que las dos compañías están cada vez más entrelazadas.

Resulta que 2018 ha sido un año débil para Activision. El editor no está contento con el desempeño de Destiny y iba a recibir un golpe en las acciones en el tercer trimestre del año al mostrar resultados que iban a decepcionar a los inversores. Una tendencia que veía reducir los usuarios mensuales activos que siempre han sido una métrica clave para Hearthstone y Overwatch. Durante 2018, Activision dijo a los inversores que esos números se reducían. Combinado con la falta de juegos de Blizzard, es fácil ver por qué los ejecutivos de Activision habían decidido intervenir.

Era para pensar que Blizzard estaba de capa caída y no teníamos dinero. La forma en que todo el gasto era escrutado, nos hacía pensar eso. Pero obviamente no era el caso. Pero era la primera vez que escuchábamos que teníamos que mostrar crecimiento y eso fue desalentador para mi.

Blizzard parece estar reforzando sus equipos de desarrollo. Uno de los actuales desarrolladores dijo que el equipo estaba siendo alentado a crecer, a la vez que querían reducir costes en otros sitios. Es un proceso que puede no haber terminado aún, ya que Activision sigue buscando cómo mejorar el lanzamiento de juegos de Blizzard de forma más regular. 

Nos dicen que tenemos que gastar menos en todos los sitios porque no tenemos nuevas franquicias. Overwatch ha puesto el listón muy alto en lo que esperamos ganar en un año, hay mucha presión por parte de Activision para que las cosas se muevan. Quieren algo que enseñar a los accionistas.

Entonces, en octubre de 2018, Blizzard perdió a su líder. El cofundador Mike Morhaime, un CEO que se dirigía de forma jovial a los fans en cada BlizzCon, dijo que daba un paso atrás, para ser reemplazado por el veterano productor de World of WarCraft J. Allen Brack. Allen Adham y el jefe de desarrollo Ray Gresko también se unieron al equipo de administración de Blizzard, quizá para asegurarse que el estudio fuera capitaneado por desarrolladores que habían vivido y respirado Blizzard.

Fue un gran movimiento para Blizzard y vino justo cuando ya había preguntas sobre la influencia de Activision. Morhaime era muy querido en la compañía, descrito como el anti-presidente.

No se preocupa por la rentabilidad, sólo quiere que sus empleados estén contentos y sólo quiere hacer buenos juegos y mantener a la comunidad feliz.

De repente, se escuchaban rumores en los pasillos, preocupaciones sobre el coste y los planes del presidente de Activision Bobby Kotick para Blizzard.

Se siente como que el departamento de finanzas está haciendo más llamadas que nunca, nunca hubieras escuchado eso hace tres o cuatro años.

Los cambios culturales no son tan obvios. Cualquiera que haya trabajado para una empresa grande puede decirte que las presiones invisibles pueden aparecer con el tiempo. Alguien en Blizzard puede tomar la decisión con la mejor de las intenciones, pero ellos saben de forma inconsciente que los jefes corporativos de Activision quieren reducir costes y agradar a los inversores, ¿quién sabe cómo eso puede afectarles? Con Activision y Blizzard estando menos y menos separados, ¿qué otro tipo de solapes veremos en sus variadas divisiones?

Estos días, hay desconcierto en Blizzard, tanto externa como internamente. Las extrañas decisiones tomadas con la franquicia de Diablo han aumentado esa sensación. Algunos que han trabajado en Blizzard creen que cancelar la segunda expansión de Diablo III fue uno de los errores más graves de Blizzard en los últimos años. 

Recuerdo cuando nos miramos unos a otros y dijimos: si hubiéramos hecho esa expansión en lugar de perder la mitad del equipo como resultado de la cancelación, y luego los cambios de personal, de administración, seguir el camino de Hades… Si no hubiéramos hecho nada de eso y nos hubiéramos centrado en hacer un tercer acto sólido para Diablo, estaría ya en el mercado.

Hay futuro para Diablo, uno que no sólo se limita a móviles. Diablo III puede estar en horas bajas, pero Diablo IV todavía está en desarrollo, a pesar de la cultura de secretismo que ha hecho que Blizzard no haya mencionado su nombre. No hay forma de saber qué puede pasar con el proyecto en el futuro, pero ahora mismo, existe. La gran pregunta es, ¿cómo será Blizzard en dos años? ¿y en cinco? ¿Cómo pueden las expectativas y tensiones impactar lo que una vez fue una de las compañías de videojuegos más queridas durante casi tres décadas? Quizá no sepamos las respuestas hasta la BlizzCon de 2028.

1

Diablo Immortal y el departamento de incubación

Esta es la segunda parte de la traducción del artículo de Kotaku que investiga el desarrollo del nuevo juego de Diablo. La primera parte la podéis leer aquí.


Titan era el nombre clave para un nuevo MMO que Blizzard empezó a desarrollar allá por 2007. Era visto como una mezcla de Los Sims, Left 4 Dead y Team Fortress 2 donde llevarías tu propio negocio durante el día y te convertirías en super héroe por la noche. Titan iba a ser algo diferente al género que Blizzard ya dominaba con World of WarCraft.

A principios de 2013, después un ciclo de desarrollo muy largo, Blizzard cancelaba Titan. Parte del equipo se marcho a hacer Overwatch, el cual fue un gran éxito, pero el proyecto fue un golpe para Blizzard: se malgastó mucho tiempo y dinero y además fue un fracaso público. No sólo habían malgastado recursos en el juego fracasado, todo el mundo lo sabía. Blizzard admitió que estaban trabajando en el proyecto en 2008 y había varias pruebas de su existencia confirmadas durante años.

Con Fenris todavía en fases tempranas de desarrollo y habiendo habido ya un reinicio de la cuarta entrega de Diablo, es justo pensar que el equipo está preocupado de tener otro desarrollo largo que pueda acabar en desastre. Incluso las palabras “Diablo IV” pueden generar expectativas que los desarrolladores no quieren establecer todavía.

El equipo de Diablo es muy paranóico en cuanto a decir algo demasiado pronto y quedarse atrapado en un bucle. No quieren mostrar el juego hasta que tengan un trailer o una demo.

Está claro que tenemos el fantasma de Titan sober nosotros, la gente no mira Titan y ve un éxito. Creo que hay un deseo de anunciar algo más o menos cercano a cuando la gente pueda jugarlo. Casos como Titan o StarCraft: Ghost traen mucha decepción.

En términos de juegos no anunciados, mucho puede cambiar durante el desarrollo según vaya el progreso y la dirección del proyecto. Intentamos no compartir detalles sobre proyectos no anunciados antes de que estén listos. Nuestra preferencia es tener un plan de anuncio claro con detalles concretos y ojalá una demo jugable del juego en el anuncio. Esto es así para nuestros proyectos de Diablo y otros juegos.

Es justo preguntarse, ¿cuánto ha afectado Titan al proceso de desarrollo de Blizzard? En los últimos años hemos visto como el desarrollo de siete años de Titan, el ciclo de Diablo III que entró en desarrollo en los 2000 pero no se lanzó hasta 2012 y StarCraft II desde 2003 hasta 2010. Algunos desarrolladores veteranos de Blizzard han pasado cerca de 10 años en un único proyecto, lo que ha llevado a algunos de ellos a buscar juegos más pequeños y cortos. Es una de las razones por las que Blizzard opera ahora un nuevo departamento secreto, que funciona de forma diferente a sus otras divisiones.

Los días que siguieron a la BlizzCon 2018, cuando los fans de Diablo rabiaban acerca del anuncio de Diablo Immortal y la falta de noticias de Diablo IV, muchos se preguntaron: ¿el desarrollo de Diablo Immortal va a retrasar otros juegos de Diablo?

Diablo IV y Diablo Immortal están siendo desarrollados por equipos diferentes y divisiones diferentes. Mientras el proyecto conocido como Fenris está en producción por el Team 3, Diablo Immortal está siendo desarrollado por NetEase y un pequeño grupo de Blizzard a partes iguales, siendo el equipo de Blizzard uno de los departamentos más nuevos de la compañía: incubación.

En 2016, cuando el cofundador de Blizzard Allen Adham volvió a la compañía, anunció que iba a liderar un nuevo departamento. Inspirado por el gran éxito del juego de cartas experimental Hearthstone (2014), este departamento de “incubación” ayudaría a cultivar nuevos proyectos creativos para la compañía. Atrajo algunos de los desarrolladores veteranos de Blizzard, como Tom Chilton, que había sido director de World of WarCraft durante seis años y diseñador en el juego durante otros seis años antes de esto. Ahora Chilton está liderando un juego móvil.

Otro diseñador veterano que se trasladó a incubación fue Wyatt Cheng, que trabajó en Diablo III durante una década y quería tomarse un respiro, según cuentan dos personas que le conocen. Blizzard se alió con una compañía china llamada NetEase para llevar Diablo III como free to play a China, donde fue un gran éxito. En algún momento de 2016 o 2017, las dos compañías decidieron colaborar y montar lo que sería llamado Diablo Immortal, un juego de Diablo con Cheng como diseñador jefe, hecho sólo para móviles.

Diablo Immortal existe prácticamente porque escuchamos que China lo quería de verdad, está hecho realmente para China.

Tres fuentes de Blizzard nos dijeron que el plan original de Diablo Immortal era lanzarlo sólo en China por unos meses o incluso un año, en gran parte para probarlo con los fans chinos antes de lanzarlo en occidente.

El listón de calidad en el mercado Chino, especialmente para el framerate, es extremadamente bajo. Puedes lanzar algo que sería considerado en versión alpha aquí y sería un juego completo allí. Finalmente Blizzard decidió tomarse más tiempo para pulir el juego y prepararlo para un anuncio y lanzamiento global.

En otro comunicado, Blizzard dijo que Diablo Immortal había sido desarrollado para los mercados de oriente y occidente pero no comentó si el plan original era lanzarlo primero en China.

Uno de nuestros valores clave es “piensa globalmente” y nuestra historia nos ha enseñado que hacemos nuestros juegos en todos los idiomas posibles para que más jugadores puedan disfrutarlo. Con esto en mente, supimos rápidamente que queríamos traer Diablo Immortal a una audiencia global.

Diablo Immortal no es el único juego para móviles en desarrollo en el departamento de incubación de Blizzard y aunque un fan escéptico pudiera preguntarse por la motivación detrás de estos juegos, algunos antiguos empleados de Blizzard insisten que estos juegos están en desarrollo porque Blizzard realmente cree en ellos.

Hay muchos jugadores de móviles en Blizzard. Hay mucha gente ilusionada por juegos móviles, la reacción dentro de la compañía a Immortal fue muy diferente a la reacción externa. Parte de esta filosofía es que la gente quiere trabajar en proyectos más pequeños, y proyectos más pequeños en móviles tienen sentido.

Alguna gente en Blizzard juega a Pokemon Go, el juego super popular que te deja usar tu cámara para cazar criaturas salvajes. Uno de los desarrolladores explicó que la estatua del orco de la sede de Blizzard es un gimnasio Pokemon y la gente lucha por el control de esa zona cada día.

La extensión natural es que uno de los equipos de incubación desarrollara una versión de Pokemon Go ambientada en WarCraft, que está en desarrollo para teléfonos ahora. Seguro que se les ocurrió que hacer un spinoff de WarCraft podría ser un éxito comercial. Pero el juego también está en producción porque el diseñador jefe Cory Stockton es un gran fan de Pokemon. La gente que ha jugado al juego móvil de WarCraft dice que es mucho más que un Pokemon Go, incluyendo mecánicas para un jugador.

Quizá es un buen negocio para Adham. Con juegos móviles, Blizzard puede contentar a los inversores de Activision al llegar al mercado de China e India y Blizzard puede también satisfacer a sus desarrolladores más veteranos al dejarles trabajar en proyectos más pequeños que ellos realmente quieren hacer.

La realidad es que todo lo que está en incubación en Blizzard es porque Allen Adham creía que valía la pena.

Estos juegos móviles pueden no ser atractivos para muchos fans incondicionales de Blizzard, los que prefieren juegos de PC, pero han atraído a muchos desarrolladores.

Aún así, durante el año pasado, la influencia de Activision en Blizzard ha sido muy real y la gente de Blizzard dice que las cosas están empezando a ser algo diferentes para una compañía autónoma.

 

 

 

2

Hades y Fenris: la historia de los dos proyectos de Diablo IV

Este artículo es una traducción de la investigación de Jason Schreier publicada en Kotaku. Gracias a entrevistas con antiguos desarrolladores de Blizzard, este artículo cuenta la historia del desarrollo de Diablo III desde su salida, los proyectos que han sido descartados de DiabloNext (o Diablo IV) y el futuro de la saga, incluyendo Diablo Immortal.


A finales de 2013 o principios de 2014, poco antes de la salida de Reaper of Souls, Blizzard hizo un anuncio interno que dejó al equipo de desarrollo en shock: la segunda expansión de Diablo III se cancelaba. Team 3, el equipo de Blizzard encargado de Diablo III no había hecho mucho trabajo en esta segunda expansión ya que estaban centrados en Reaper, pero iba a ser el próximo proyecto y ahora ya no.

Nos dijeron: “Habéis terminado Reaper of Souls, es muy bueno. Pero creemos que lo mejor para la franquicia es empezar a trabajar en Diablo IV en la forma en la que sea”. La sensación del equipo es que los ejecutivos no confiaban en el equipo, pensaban que Diablo III era un desastre gigante.

¿Había sido realmente un desastre? Cuando se lanzó en mayo de 2012 fue una catástrofe inmediata, los fans de todo el mundo intentaron jugar y se encontraron con el temido “Error 37” que hacía el juego inaccesible. Había otros problemas también, como el brutal pico de dificultad en Averno y la casa de subastas de dinero real, que permitía a los jugadores vender y comprar su botín por dinero, mermando el balance de objetos de Diablo III.

Durante 2012 y 2013, Team 3 atajó muchos de estos problemas, rehaciendo el sistema de dificultad y eliminando la casa de subastas. Diablo III evolucionó en un juego mejor y con Reaper of Souls, que se lanzó en marzo de 2014, el equipo lo convirtió en uno de los mejores action-RPG en el mercado. ¿Por qué, entonces, canceló Blizzard la segunda expansión?

Mucha gente se quedó atónita, creo que muchos pensaban que habíamos cometido errores con Diablo III, pero habíamos aprendido y con Reaper mostramos lo que podíamos hacer. Lo habíamos arreglado y Reaper es realmente bueno. Creo que mucha gente pensaba que lo habíamos conseguido y que ahora sabíamos como hacer esto así que con la segunda expansión, fuera lo que fuera, habría sido la máxima expresión de esto… Fue una mierda que mataran la segunda expansión antes de ver cómo Reaper funcionaba.

Todavía no está claro por qué Blizzard no querría dar soporte a un juego tan exitoso comercialmente, pero la teoría del Team 3 es que la administración de Blizzard había perdido la fe en Diablo III y lo veía como un fracaso, incluso antes de que Reaper se lanzara.

La percepción general es que la administración pensaba que la habíamos cagado. Podrían haber esperado unos meses a ver cómo Reaper funcionaba, pero en su cabeza Diablo III era irremediable.

Reaper of Souls vendió 2.7 en la primera semana, buen número, pero muy lejos de los casi 15 millones de copias que Diablo III ha vendido en PC y consolas. Al preguntarles, Blizzard no se refirió a la cancelación de esta expansión, pero sí habló de las cancelaciones en general.

En cuanto a cancelaciones de juegos, lo vemos como algo positivo, un reflejo de nuestro compromiso con la calidad y como siempre hemos funcionado. Históricamente, hemos lanzado acerca del 50% de los proyectos totales en los que hemos trabajando en las últimas tres décadas, esos son los que consideramos representativos de la calidad Blizzard. No lanzar un juego nunca es una decisión fácil de tomar, pero siempre ha sido la adecuada para nosotros. Cancelar Titan nos llevó a Overwatch, y como otro ejemplo, cancelar Noda nos llevó a World of WarCraft.

En marzo de 2014, cuando los fans celebraban el retorno de Diablo III con el triunfante Reaper of Souls, Team 3 estaba separándose. Algunos desarrolladores dejaron la compañía, otros se movieron a diferentes proyectos como World of WarCraft u Overwatch. Algunos se quedaron para trabajar en parches de Diablo III, pero el Team 3 no estaba ya trabajando a máxima potencia.

En el momento en el que tenían el mejor y más robusto equipo de desarrollo de Diablo III jamás visto, los enviaron a los 4 vientos, fue un movimiento absurdo del equipo de administración. Darle más tiempo al equipo para ver qué podían hacer con una segunda expansión hubiera sido más tipo Blizzard.

Aquellos que se quedaron en el Team 3 empezaron a hablar de cómo Diablo IV podría ser. Josh Mosqueira, jefe de proyecto de Diablo III para consolas antes de tomar las riendas como director de Reaper of Souls, iba a liderar el nuevo proyecto cuyo nombre en clave era Hades. El objetivo era llevar la franquicia en una dirección muy diferente.

Mosqueira y su equipo habían diseñado Hades como un Dark Souls a-la Diablo, según cuentan tres personas familiarizadas con el proyecto. Iba a ser un difícil y gótico juego de mazmorras. En lugar de mantener la cámara isométrica de los tres primeros juegos de Diablo, sería una cámara sobre el hombro en tercera persona. Era tal la diferencia con los juegos anteriores que algunos pensaban que no lo terminarían llamando Diablo IV. Desde 2014 hasta 2015 ese fue el proyecto principal del Team 3, desarrollado en paralelo a un puñado de parches y contenido pequeño para Diablo III. Entonces, igual que la segunda expansión de Diablo III, Hades fue cancelado.

Como con cualquier cancelación, había muchas razones para este movimiento, pero dos personas involucradas en Hades dijeron que el desarrollo estaba teniendo bastantes obstáculos.

No estaba tomando ninguna forma.

En mitad de 2016 Mosqueira dejó Blizzard. No está claro si se marchó por culpa de la cancelación de Hades o si Hades fue cancelado porque él se fue, pero lo cierto es que en ese momento, el proyecto fue archivado. (Mosqueira rechazó hacer comentarios acerca de esto)

En los siguientes meses, el Team 3 se dedicó a dos cosas. Los desarrolladores que necesitaban algo en lo que trabajar ahora que Hades ya no existía, crearon un contenido descargable para Diablo III que fue el personaje del nigromante. Una clase añadida que el equipo esperaba que saciara a aquellos desesperados de más Diablo. Y algunos otros empezaron a trabajar en un proyecto de nombre clave Fenris.

Fenris es, como han confirmado todas nuestras fuentes, la actual encarnación de Diablo IV. El Team 3 ha estado trabajando en esta versión del juego desde 2016 y algunos de los que lo han visto son optimistas sobre esta dirección. 

El director de diseño Luis Barriga tiene una visión muy sólida del juego, una que despierta mucha ilusión a la gente en Blizzard.

Una parte clave de esa visión es la dirección de arte. Durante el desarrollo de un juego muchos estudios usan lo que ellos llaman “pilares”, mantras que ayudan a definir los objetivos del juego para que todo el equipo piense igual. Para Fenris, uno de esos pilares es simple: abraza la oscuridad.

Hay mucha gente que pensó que Diablo III se alejó de lo que Diablo era en términos de estilo artístico y efectos. Esta vez quieren hacerlo asqueroso, oscuro, deshacerse de todo lo que fue considerado caricaturesco en Diablo III… hacer más de lo que la gente tenía miedo en Diablo II, pero moderno.

Fenris aún está en una fase temprana de desarrollo y probablemente no salga hasta 2020 o más tarde, así que es seguro decir que hay muchas decisiones hechas hoy que cambiarán con el tiempo. No sabemos si está diseñado para PC o si se prevé un lanzamiento simultáneo en consolas, el equipo no ha hecho aún esta decisión. Una conversación continua es si se debe mantener la cámara isométrica o usar una cámara sobre el hombro en tercera persona, como se pensaba hacer en Hades. Las últimas versiones del juego han sido isométricas, como los juegos de Diablo anteriores, pero según gente familiarizada con Fenris, todavía está por ver si eso va a cambiar.

Otro pilar de Fenris es hacer Diablo más social, tomando inspiración de Destiny para añadir lo que ellos llaman “elementos MMO suaves”. En juegos anteriores de Diablo las ciudades están llenas de personajes no jugador que dan misiones y venden objetos, imagina que mientras estás ahí, puedes encontrar otros jugadores y que puedes entrar en mazmorras instanciadas con ellos, tipo Destiny o las instancias de World of WarCraft.

La pregunta que se siguen haciendo es, si va a haber una historia a la que te veas forzado terminar, con mazmorras bien diseñadas, ¿cómo funciona eso en Diablo? ¿Y si tenemos un juego real de Diablo que simplemente tiene un puñado de gente en el mapa con la que hacer cosas guays?

Otra pregunta sin responder es cómo se va a monetizar Fenris. Otros grandes juegos de Blizzard como Overwatch y Hearthsone incluyen un flujo constante de ganancias gracias a microtransacciones cosméticas y cartas. Con Diablo, Blizzard no ha encontrado todavía una forma de generar dinero de la misma manera. Estas decisiones todavía están en el aire con Fenris y pueden no estar claras por bastante tiempo.

La compañía siempre ha tenido problemas sobre cómo tener una monetización de largo recorrido para Diablo III.

Fenris aún está muy reciente y todas esas ideas pueden cambiar o nunca llegar al producto final, pero con la cuarta entrega de Diablo en desarrollo activo, es difícil no preguntarse: ¿por qué Blizzard no habla de ello? La compañía ha dado pistas de la existencia del juego en noticias y streamings en directo de que hay “múltiples proyectos de Diablo” en desarrollo, pero usar las palabras “Diablo IV” podría haber apaciguado la reacción del anuncio de Diablo Immortal.

Hace unos meses hablábamos de que Blizzard había hecho un vídeo para la BlizzCon en el que el cofundador Allen Adham hablaba de Diablo IV. Blizzard negó que ese vídeo hubiera sido hecho para la BlizzCon. En conversaciones desde entonces, dos fuentes me dijeron que, a pesar de lo que la compañía dijera, había planes para anunciar el juego durante 2018.

En enero todavía estaban seguros, vamos a hacer esto bien y vamos a tener una demo jugable. Pero para cuando llegamos a mayo el juego no estaba listo, problemas normales, las cosas van más lentas de lo que quisieran. En verano todavía tenían la impresión de que un pequeño avance era posible. Aunque ellos digan que no estaba planeado, a nosotros, como equipo de desarrollo nos dijeron que se suponía que iba a haber un pequeño avance, esa fue siempre la intención.

Por otra parte, un desarrollador de Blizzard que no trabaja en Diablo y que estaba involucrado en la organización de la BlizzCon nos dijo que a su entender, nunca estuvo planeado un anuncio de Diablo IV. Haya planes o no el anuncio no sucedió y mi teoría es que Blizzard tiene miedo del fantasma de Titan.

Esta traducción continuará en el próximo artículo.

 

2

Blizzard podría haber cancelado el anuncio de Diablo 4 en la BlizzCon

Aunque no hay una cita oficial, algunas fuentes como Kotaku informan que Blizzard cambió los planes a última hora para Diablo. La primera opción era el anuncio de el próximo gran juego pero al parecer no lo vieron claro y lo retiraron de los anuncios.

El plan original era, después de anunciar Diablo Immortal, confirmar el desarrollo de DiabloNext aunque matizando que todavía no estaba listo para ser mostrado. El resultado final fue que tras el anuncio de Diablo Immortal no hubo ninguna confirmación más y la ceremonia terminó, para sorpresa y disgusto de muchos.

Hubiera sido muy distinto si Blizzard hubiera confirmado el desarrollo del nuevo juego de Diablo, es lo único que necesitábamos para continuar siendo pacientes y seguir esperando al próximo gran juego de Diablo.

Blizzard ha querido ser muy cuidadosa a la hora de confirmar desarrollos, y por lo visto este caso no es distinto, otras fuentes indican que DiabloNext ha sufrido varias iteraciones y pasado por varios directores de juego, pero, de nuevo, sólo son rumores sin confirmación oficial.

0

Blizzard reitera el trabajo en múltiples proyectos de Diablo

Después de la inmensa reacción negativa tras el anuncio de Diablo Immortal, la nueva entrega para móviles de la saga Diablo, desarrollada en conjunto con NetEase, Blizzard se ha lanzado a repetir que siguen teniendo múltiples equipos de desarrollo trabajando en múltiples proyectos de Diablo. Si bien Diablo Immortal no es lo que llamamos DiabloNext, será un aperitivo con pocas pretensiones que nos mantendrá más o menos ocupados hasta la salida de la nueva entrega de Diablo que, probablemente, no veremos hasta dentro de 1 o 2 años.

Hemos dicho que tenemos múltiples equipos de Diablo trabajando en múltiples proyectos de Diablo y eso sigue siendo cierto, incluso tras el lanzamiento de Diablo 3 para Switch y el anuncio de Diablo Immortal. Seguimos teniendo múltiples equipos de Diablo trabajando en múltiples proyectos de Diablo sin anunciar. Diablo es una franquicia fundamental para nosotros y siempre lo será. Esperamos que nuestros fans entiendan lo que estamos diciendo.

Tuvimos muchas conversaciones y estoy seguro que tendremos muchas más tras la reacción, sobre la estrategia de mostrar juegos móviles a la audiencia en la BlizzCon, cuya pasión es el juego de PC y consola. Tuvimos una reacción similar cuando anunciamos Hearthstone. Si lo piensas bien, cuando se anunció en la Gamescom, los fans estaban poco seguros de lo que esperar de un juego de cartas digital dado nuestro historial haciendo otro tipo de juegos. Pero si lo miras bien, parte de lo que hacemos en Blizzard es hacer juegos diferentes y géneros diferentes, uno tras otros en plataformas distintas. Así que hemos hecho esto durante bastante tiempo, y normalmente empieza con un poco de incertidumbre y al final nos terminamos ganando a la comunidad.

No creo que móvil sea una palabra sucia, cuando miramos de hacer el nuevo juego de Diablo y la oportunidad de colaborar con NetEase para hacerlo, la tecnología está ahí, nuestros teléfonos móviles son más potentes que nunca y son capaces de tener experiencias de juego de alta calidad.