Los archivos horádricos: tintes

Los tintes para Diablo III fueron anunciados en verano de 2010 y, por mucho tiempo, fue la única manera de personalizar el aspecto de nuestro personaje. La edición de coleccionista de Diablo III incluía dos tintes (oscuro y claro) inspirados en los demonios y en los ángeles.

Además, los tintes debían comprarse a mercaderes y sólo ciertos tintes podían obtenerse de algunos vendedores que aparecían muy poco.

Aquí un extracto de cuando Bashiok, el Community Manager de Diablo de la época, nos contaba más sobre cómo funcionarían.

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El diseño de los sistemas de Diablo IV (2.ª parte)

Continuamos con la segunda parte sobre el diseño de sistemas en la que David Kim habla sobre las opciones que se están valorando en base a los comentarios de la comunidad. Podéis encontrar la primera parte aquí.

En la 1.ª parte abordamos muchas de las preguntas de la comunidad acerca de los diseños de Diablo IV que revelamos en la BlizzCon. Si aún no la habéis leído, os recomiendo que le echéis un vistazo.

El sistema de objetos constituye una parte fundamental de cualquier juego de rol y acción. En esta publicación vamos a centrarnos específicamente en este asunto porque es un tema complejo y con muchos matices. Empecemos con dos principios clave que guían al equipo de desarrollo de Diablo IV.

En primer lugar, estamos de acuerdo en que añadir profundidad y opciones de personalización a los personajes mediante un sistema de objetos es tremendamente importante para el juego. Este ha sido el tema más recurrente desde que anunciamos Diablo IV. Queremos dejar claro que creemos que el sistema de objetos debería tener profundidad y resultar gratificante, y esta es una de nuestras máximas prioridades. Otro elemento importante que nuestro equipo tiene en mente para el juego es el concepto «fácil de aprender pero difícil de dominar». Esta filosofía nos ayudó a muchos a convertirnos en los jugadores exigentes que somos hoy en día, y queremos seguirla a pies juntillas durante todo el proceso de desarrollo de Diablo IV.

En segundo lugar, estamos de acuerdo con los comentarios que consideran que Diablo IV no debería calcar el sistema de objetos de las anteriores entregas de la saga. Nuestra idea es tomar lo mejor de los juegos anteriores y mejorarlo mediante la implementación de nuevos elementos para que Diablo IV sea único. No queremos crear una copia exacta de Diablo II ni de Diablo III. Cabe destacar que, en referencia a este asunto, ha habido muchas opiniones encontradas y opiniones de todo tipo, y aceptamos que eso implica que ningún planteamiento dejará satisfecha a toda la comunidad.

Dicho esto, y gracias a vuestros comentarios, estamos valorando varios cambios de forma interna con respecto al sistema de objetos que nos gustaría compartir hoy con vosotros. Es importante insistir en que nos encontramos en una fase muy temprana del diseño y que nunca antes habíamos compartido nada con la comunidad tan pronto. Surgirán problemas con estas ideas y tendremos que replanteárnoslas, y es muy probable que lo que leáis a continuación no sea definitivo. El motivo por el que compartimos esto tan pronto es porque queremos involucrar a la comunidad en el proceso y aprender todo lo posible de vuestros comentarios, y cuanto antes.

¡Vamos al lío!


Los afijos en Diablo IV

Hemos leído debates de la comunidad muy interesantes, con bastantes comentarios contrapuestos, y le hemos dedicado a este tema muchas horas para sacar finalmente dos conclusiones principales. Primero, los afijos de los objetos deberían constituir una parte importante del poder del personaje. Segundo, deberían aportar opciones atractivas a fin de decidir con qué objetos equiparse. Nuestra idea anterior se centraba en hacer que cada afijo sirviera para una configuración determinada, con el objetivo de que el objeto perfecto variara en función de la configuración. Nos sigue agradando este concepto, pero entendemos que también pueda dar la impresión de que las opciones están limitadas porque uno termina con un listado de los mejores objetos para cada casilla.

Estos son los cambios que estamos valorando:

  • Aumentar el número total de afijos en los objetos, incluidos los mágicos (azul), los raros (amarillo) y los legendarios (naranja). De este modo esperamos que crezca la importancia de los afijos no legendarios en el nivel de poder general de vuestro personaje.
  • Implementar tres nuevos atributos:
    • Poder angelical, que aumenta la duración de todos los efectos positivos (como los beneficios propios y las curaciones).
    • Poder demoníaco, que aumenta la duración de todos los efectos negativos (como los perjuicios y el daño en el tiempo).
    • Poder ancestral, que aumenta la probabilidad de los efectos al golpear (es decir, la probabilidad de que se activen).

Estos nuevos atributos pueden aparecer como afijos, como, por ejemplo, un +15 de poder angelical. Además de proporcionar el efecto positivo mencionado anteriormente, queremos que sirvan también como requisito previo para potenciar otros afijos. Aunque no tengáis suficiente de un poder determinado, podréis equiparos con el objeto, pero no os beneficiaréis de un afijo vinculado a ese poder.

Aquí tenéis un par de ejemplos para ilustrar mejor el funcionamiento de estos afijos (e insistimos en que esto no es definitivo y podría sufrir cambios):

Los tres poderes contarán con una lista de afijos afines, por lo que, en función de los atributos que más os interesen, podréis centraros en poder angélico, demoníaco o ancestral. En los ejemplos expuestos aquí arriba, necesitaríais 50 de poder demoníaco para conseguir un rango más en la habilidad Devastación, 55 de poder demoníaco para obtener un 25 % de resistencia al fuego o 60 de poder demoníaco para lograr 2 rangos más en la habilidad Incineración. Si quisierais potenciar Golpe aplastante, tendríais que acumular al menos 55 de poder ancestral, mientras que, para disfrutar de un 25 % de resistencia al frío, necesitaríais 40 de poder angelical.

Creemos que estos cambios responderán muy bien a esas dos primeras conclusiones principales. Los poderes legendarios ya no deberían eclipsar completamente la fuerza de vuestros afijos, los cuales aportarán opciones más interesantes, ya que su fuerza dependerá de la cantidad de poder que hayáis acumulado con el resto de vuestros objetos equipados. Igual encontráis un amuleto con los atributos perfectos para vuestra configuración, pero algunos de sus afijos pueden requerir poder demoníaco cuando os habéis centrado en poder ancestral. Puede que vuestro amuleto actual sea la fuente principal de vuestro poder ancestral, así que equiparos con un nuevo amuleto podría obligaros a hacer sacrificios.

Con este sistema, será fácil identificar los objetos con buenos atributos, pero habrá que pensar muy bien y decidir si el objeto es bueno para vuestra configuración. Los mejores objetos para vuestro personaje dependerán indudablemente de lo que tengáis en ese momento y de la configuración de vuestros personajes, por lo que será más difícil que limitarse a buscar la respuesta correcta en internet.

Asimismo, creemos que este sistema hace que los objetos sean accesibles, aunque no toméis las mejores decisiones con respecto al sistema. Es posible que seáis más débiles, pero no convertirá a vuestro personaje en una nulidad. También podemos implementar esta mecánica poco a poco y de forma natural a medida que subáis de nivel, en lugar de que sea un requisito que haya que comprender al principio.


Cambios en ataque y defensa

En vista de vuestros comentarios, hemos cambiado el ataque para que solo se encuentre en armas, y la defensa, en armaduras. Además, hemos eliminado ambos de las joyas. El objetivo es poder sumergirnos más en los conceptos de los distintos tipos de objetos.

Nos gustan los atributos de ataque y defensa como forma de transmitir la progresión del poder en los objetos. La búsqueda constante de poder es una parte importante de cualquier juego de rol y acción. Igual que ocurre con los rangos de habilidad, los árboles de talentos, los niveles de los personajes y demás, el ataque y la defensa nos permiten plasmar el crecimiento de vuestro poder en objetos.

Queremos dejar claro que el poder de un objeto no se reduce a su ataque y su defensa, pero estos cumplen con la filosofía «fácil de aprender pero difícil de dominar» al ofrecer a los jugadores una percepción general sobre la calidad del objeto. Los jugadores que estén optimizando a su personaje tendrán que seguir teniendo en cuenta los afijos adicionales de un objeto, ya que su beneficio para vuestra configuración puede compensar el ataque o la defensa puros de dicho objeto. Escoger un objeto solo en función de su ataque y defensa casi nunca será la forma óptima de jugar, pero será un buen punto de partida para los jugadores noveles.

Es importante reiterar que los objetos solo constituyen una parte del poder total de un personaje. Nuestro objetivo es diversificar el poder en distintas fuentes, incluidos los rangos de las habilidades, el nivel del personaje, los árboles de talentos, los objetos y el sistema de progresión del final del juego (lo cual, como todo lo demás, sigue en desarrollo).


Sustitución de los objetos legendarios ancestrales

En la última publicación dijimos que, a raíz de vuestros comentarios, estábamos valorando algunos cambios con respecto a los objetos ancestrales. Hemos decidido eliminar completamente los objetos legendarios ancestrales del juego tal y como se conocen ahora.

Nuestra propuesta engloba dos puntos distintos: abordar la utilidad de los objetos raros (amarillos) y aumentar la profundidad y complejidad de las opciones de equipo de los jugadores al final del juego.

Vamos a implementar un nuevo tipo de objeto consumible al que todavía no hemos dado nombre. Se obtendría matando monstruos, como cualquier otro, y la idea es que cuente con un afijo legendario al azar, esté disponible solo al final del juego y se pueda usar para aplicar dicho afijo a cualquier objeto no legendario.

Esto supone lo siguiente:

  • Creamos un «modo optativo para objetos» que entra en juego después de que los jugadores se hayan familiarizado con objetos raros y legendarios y con distintos afijos.
  • Esto añade una forma de incorporar nuevos métodos de juego sin tener que dar más poder a los objetos del final del juego.
  • Los objetos raros con los mejores afijos son siempre útiles y no pierden valor.

Más comentarios

Queremos recordaros una última vez que nada de esto es definitivo. ¡Ni siquiera hemos probado la mayoría de estas cosas en el juego! Nos gustaría que nos hicierais llegar vuestras opiniones constructivas sobre estas ideas y sobre el camino que hemos tomado con respecto al sistema de objetos. Nunca habíamos compartido tantos detalles tan pronto, pero tenemos muchas ganas de saber cuáles son vuestras impresiones.

Gracias,

David Kim
Diseñador jefe de sistemas

https://eu.diablo3.com/es/blog/23230076

[BlizzCon 2019] AusGamers entrevista a Luis Barriga y John Mueller

En una larga entrevista de AusGamers publicada en tres partes, Luis Barriga y John Mueller entran en detalles de cómo se estructura la historia de Diablo IV, los objetos, las mazmorras, el motor gráfico, el arte conceptual, el balance y el PvP.

Aquí os dejamos un resumen de los puntos más importantes, nada realmente nuevo pero sí dicho con otras palabras, con lo que podemos rellenar algunos huecos que nos dejaron otras entrevistas y con los que hemos construido la lista de características conocidas de Diablo IV.

  • Las primeras conversaciones de Diablo se centraron en: oscuridad, mundo y legado
  • Se decidió mostrar el mundo de Santuario a través de una lente de arte renacentista, casi medieval
  • El arte conceptual fue la inspiración de traer a Lilith y construir una historia para ella
  • Para la historia, miraron a todo lo publicado en libros y otros juegos, para acercarse más al mito de la creación
  • Nos habíamos enfrentado a Diablo antes y Diablo siempre encuentra una forma de volver, así que pensaron qué otras balas tenían en la recámara
  • Diablo IV es como el primer capítulo de un libro, la historia será grande y contada durante mucho tiempo
  • Lilith es el personaje principal de esta historia, pero se guardan otros personajes (nuevos y viejos) para posibles retornos en el futuro
  • El juego no se organizará en actos, sino en una estructura conectada entre sí, cogiendo lo mejor de otros géneros (incluidos RPGs) y llevándolo al terreno de Diablo
  • No habrá pantallas de carga entre todas las regiones del mundo abierto
  • Las mazmorras de Diablo tienen sentido donde están, se sienten parte del lugar, al contrario de las fallas de Diablo III que pueden tener cualquier combinación de enemigos o escenarios
  • Las ideas vienen de todos los miembros del equipo, incluso algo complicado como el cambio de forma instantáneo del druida o el sistema de arsenal del bárbaro
  • Las escenas cinemáticas dentro del juego permitirán ver a tu personaje de cerca, con el aspecto que hayas elegido, haciendo el juego más inmersivo
  • Se han aumentado la cantidad de objetos destructibles en las mazmorras
  • El motor gráfico se ha creado de cero, incluyendo el botín, los sistemas y mecánicas de un action-RPG.
  • Pequeñas piezas de Diablo III sí han sido portadas a Diablo IV si tenían sentido (por ejemplo la mecánica de evadir que tiene Diablo III en consola)
  • El desarrollo de Diablo IV no está hecho para una plataforma en específico sino para todas al mismo tiempo, por eso se puede jugar con un mando de consolas en PC
  • El comercio se dividirá en tres tipos de objetos: comerciables siempre, comerciables sólo una vez y no comerciables nunca (los más poderosos y difíciles de obtener, quizás de alguna forma especial)
  • El PvP será algo parecido a Diablo II donde alguien te puede retar, no será en forma de arena cerrada con un balance estricto, no siempre será justo al haber grandes diferencias de nivel o equipamiento
  • Los objetos legendarios tendrán afijos que les darán identidad, parecidos a los poderes introducidos en Reaper of Souls que cambian habilidades específicas.
  • Los objetos de conjunto no dominarán el equipamiento óptimo en Diablo IV, los legendarios siempre serán la opción más poderosa
  • Balancearán el juego de forma diferente a Diablo III, por lo que no habrá un incremento de poder constante con legendarios por todas partes
  • El anuncio de Diablo IV es una propuesta honesta a nuestros jugadores, todavía cambiarán muchas cosas (igual que pasó con Diablo III desde su anuncio)

https://www.ausgamers.com/features/read/3622735

[Spoiler] El invocador de Lilith en la cinemática de Diablo IV es…

Hace ya un mes que Diablo IV ha sido presentado y muchas son las teorías en torno a su historia y por dónde irá todo.

Uno de los enigmas más comentados es la misteriosa identidad del invocador de la Creadora de Santuario. ¿Puede ser un personaje nuevo? ¿Es sólo un cultor sin relevancia? ¿Algún personaje antiguo?

Si quieres conocer la identidad de dicho personaje, bajo tu responsabilidad, sigue leyendo…

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Blizzard publica el vídeo del panel de presentación de Diablo IV

Parece mentira, pero hace ya un mes desde el anuncio de Diablo IV en la BlizzCon 2019. Es probable que ahora entremos en unas cuantas semanas de tranquilidad (aunque todavía esperamos la segunda parte de este blog hablando de los sistemas) hasta que tengamos más novedades.

Blizzard ha publicado en YouTube los 4 paneles del primer día de la BlizzCon (que fueron gratuitos para todos), así que, para matar el tiempo mientras recibimos nuestra dosis de información de Diablo IV, aquí os dejamos con el panel de presentación de Diablo IV (sólo en inglés).

Y si os habéis quedado con ganas, los otros vídeos colgados en el canal de Blizzard en YouTube son:

Dentro del mundo abierto de Diablo IV

El medio GameInformer ha publicado un vídeo en el que Luis Barriga, director de juego, y John Mueller, director de arte, hablan sobre el mundo de Diablo IV.

En él comentan sobre los elementos oscuros, góticos y medievales que ya hemos visto en las presentaciones del juego. Barriga indica que comenzaron pensando en los juegos de Blizzard, pero no como una unión de ellos, si no cogiendo lo mejor de cada franquicia.

También hablan sobre cómo han evolucionado desde el modo aventura de Diablo III al mundo abierto e historia de Diablo IV, con la posibilidad de explorar el mundo volviendo cuando se desee a la historia principal. El foco estará puesto sobre el mundo abierto, siendo este el contenido principal. Se trata de una experiencia diferente a la que hemos tenido anteriormente en la franquicia Diablo e implica que tendremos muchos más características (pvp, comercio, etc.) que nos mantendrán jugando mucho tiempo.

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Los archivos horádricos: orbes de vida y pociones

Diablo III fue anunciado oficialmente en 2008 y lanzado cuatro años después en 2012. Durante esos 4 años, también pudimos seguir en directo cómo el desarrollo del juego evolucionaba y cambiaba (mucho) hasta la versión final.

Con Diablo IV va a pasar algo parecido, vamos a tener muchos cambios respecto a la versión inicial que vimos en la BlizzCon hasta la salida del juego final. Parece que esta vez quieren contar con las opiniones de la comunidad y nos irán contando cómo el juego progresa, como ya hemos visto.

Hoy empezamos una serie de artículos, que intentaremos que sean regulares, en la que recordaremos cómo fue la espera de Diablo III y cómo íbamos, poco a poco, conociendo detalles del desarrollo. En esta primera entrega, os traemos un fragmento de una entrevista a Jay Wilson en la que justificaba la presencia de los orbes de vida, sustituyendo (en aquel momento) a las pociones de curación vistas en Diablo II.

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PCGamer entrevista a los creadores de Diablo

David Brevik, Max Schaefer y Erich Schaefer, que fueron las cabezas pensantes tras los dos primeros juegos de Diablo, fueron a la ExileCon la semana pasada y dejaron muchos buenos momentos. Entre ellos, la entrevista a GameSpot donde comentan que sería muy difícil remasterizar Diablo II. Esta vez os traemos una traducción completa de la entrevista a PCGamer en la que hablan de los primeros desarrollos, de la versión de Diablo 3 de Blizzard North y de su opinión sobre Blizzard y Diablo IV.

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El diseño de los sistemas de Diablo IV (1ª parte)

David Kim, diseñador jefe de sistemas de Diablo IV, ha publicado en la web de Diablo la primera parte de la información sobre diseño que se prometió hace unos días.

Al cabo de tantos años de experiencia, he aprendido que la comunidad de jugadores es un recurso muy importante al que se puede recurrir para diseñar y perfeccionar un juego. Trabajando juntos podemos lograr grandes cosas. El mayor reto al que nos enfrentamos cuando analizamos los comentarios de la comunidad es que, con tantas opiniones, las conclusiones no suelen ser unánimes. Diablo IV sigue en pleno desarrollo, pero nos gustaría teneros al corriente de lo que ocurre durante el proceso de diseño para que podáis formar parte de esta creación. Estoy tremendamente agradecido por todos los comentarios que hemos recibido hasta el momento y tengo muchas ganas de hablar de algunos de los temas más recurrentes.

Sistema de objetos

No hemos terminado de leer todos los comentarios que nos habéis hecho llegar con respecto al sistema de objetos y seguimos buscando maneras de añadir más profundidad y complejidad a los objetos básicos (incluidos los raros), de ofrecer más variedad a los afijos para que los poderes sean atractivos y vuestras elecciones, importantes, y de daros más libertad a la hora de personalizar los objetos para que os podáis divertir explorando un amplio abanico de posibilidades en lugar de limitaros a buscar en internet la mejor opción.

Hablaremos con más detalle sobre el sistema de objetos en otra publicación, pero, como no queremos dejaros colgados hasta entonces, vamos a poneros al día de otros temas.

Aunque estos son algunos de los temas que vemos más a menudo, si se nos olvida algo, recordádnoslo para que podamos contaros lo que pensamos sobre ello en futuras actualizaciones.

Modo optativo en Diablo IV

Debido a la interfaz de usuario de la demo de la BlizzCon, habéis llegado a la conclusión errónea de que, en Diablo IV, las habilidades estarán asignadas a determinadas casillas y no podrán cambiarse. Como muchos otros elementos de la demo, la IU no es definitiva, y trabajaremos en un sistema de selección de habilidades al estilo del Modo optativo. La selección y la asignación de habilidades siempre estarán disponibles para todos los jugadores.

Objetos ancestrales

Estamos completamente de acuerdo con la comunidad: según están los objetos ancestrales actualmente, no cumplen una finalidad clara en Diablo IV. No hemos explicado muy bien su rol en Diablo IV. Compartimos con vosotros una idea preliminar, pero tenéis razón, así que vamos a seguir dándole vueltas al diseño teniendo en cuenta vuestros comentarios. Esperamos disponer de más información al respecto en la próxima actualización del sistema de objetos.

Sistema de progresión del final del juego

Aún no tenemos claro si los niveles de los personajes y el sistema de experiencia deberían tener un límite o ser infinitos. Hemos estado debatiendo los pros y los contras de ambas posibilidades y nos encantaría saber qué opináis vosotros. Parece haber cierto temor a que un planteamiento ilimitado pueda eclipsar el poder obtenido por otras fuentes con el paso del tiempo. Sin embargo, podemos controlar el poder que otorga cada sistema, sea finito o infinito.

Pensemos, por ejemplo, en miles de horas de juego… Para esa cantidad de tiempo, podríamos crear un sistema finito que otorgue un millón de veces más poder que un sistema infinito. De este modo, sería prácticamente imposible que el sistema infinito lo alcanzara en poder.

Además, no hace falta que el aumento de poder sea lineal, ya que se podría ralentizar a medida que los jugadores alcanzaran niveles más altos. Creemos que la pregunta importante aquí es qué experiencia es mejor para los jugadores, y podemos probar distintos métodos para ver cuál tiene más sentido.

Hay un par de razones para decantarse por un sistema de experiencia diferente y un nivel máximo. Al establecer un nivel máximo, podemos hacer sentir a los jugadores que han logrado llegar al final. Pero para aquellos que quieran profundizar más en el juego, un segundo sistema de experiencia nos permite centrarnos en la consecución de los dificilísimo objetivos y rangos del final del juego. También podemos darle más profundidad mediante este sistema porque, llegados a ese punto, los jugadores tendrán más experiencia con el juego. En última instancia, nuestro objetivo es crear un sistema que ofrezca opciones claras en función de vuestro estilo de juego preferido a la hora de afrontar el contenido del final del juego.

Fuentes de poder

Los comentarios de la comunidad con respecto a las fuentes de poder son muy interesantes y estamos revaluando la cantidad de poder que proviene de cada fuente en cada momento.

Sin embargo, hay que aclarar que, en Diablo IV, el poder no proviene principalmente de los objetos. Queremos que exista una buena combinación de fuentes de poder: los personajes se vuelven más poderosos de forma natural a medida que suben de nivel; las habilidades tienen rangos que aumentan el poder; los talentos ofrecen distintos estilos de juego y más poder; y, por supuesto, los objetos aportan poder y opciones relevantes.

También hay que tener en cuenta que los poderes legendarios son solo una parte del poder de un objeto y no invalidarán los afijos debido a su poder. Por ejemplo, ahora mismo, dos o tres afijos normales equivalen en poder a un poder legendario en la mayoría de objetos.

Mazmorras con llave

Una pregunta importante que ha surgido es en qué se diferencian las mazmorras con llave de las fallas. Las mazmorras con llave ofrecen desafíos más complicados a medida que suben de nivel mediante los afijos de mazmorra. La mayoría de ellas son lugares reales del mundo y los jugadores dispondrán de información acerca de los monstruos, eventos y diseños con los que se van a encontrar. Con esta información, y con los afijos de mazmorra que se muestran en la llave, podrán elaborar estrategias antes de entrar en la mazmorra. Creemos que esta es la mayor diferencia con respecto a las fallas de Diablo III: la planificación y la estrategia que tienen lugar antes de afrontar una mazmorra con llave.

Os pedimos, por favor, que sigáis compartiendo vuestras impresiones, porque queremos que estéis involucrados en el proceso de diseño de Diablo IV. Creo que las mejores decisiones son la que se basan en las ideas más sólidas, con independencia de su procedencia. Mi mayor deseo es debatir de manera constructiva sobre los temas más importantes para la comunidad, ¡así que no dejéis de enviarnos vuestros comentarios!

Nos vemos en el infierno,

David Kim

Diseñador jefe de sistemas

El equipo de Diablo IV

Erich Schaefer: «Sería muy difícil hacer un remaster de Diablo 2, perdimos todos los recursos»

Este fin de semana se ha celebrado la ExileCon, una convención de Path of Exile a la que fueron invitados los creadores de Diablo y Diablo II: Max Schaefer, Erich Schaefer y David Brevik. Allí, hablaron de la época cuando crearon Diablo en Condor y de cómo el código de Diablo II se perdió, lo cual haría muy difícil un remaster (pero no imposible).

Gamespot ha conseguido hablar con ellos, aquí algunos extractos de la entrevista. Si sale el vídeo completo del panel que hicieron en la convención, traeremos los mejores momentos. Siempre es interesante ver lo que los creadores de Diablo y Diablo II tienen que decir.

Perdimos todo el código de Diablo II debido a un disco corrupto, no sólo el código pero también los recursos (imágenes, vídeos, modelos, audio…). Está todo perdido. Se suponía que teníamos que tener una copia de seguridad pero no la hicimos, estuvimos uno o dos días en pánico.

Finalmente conseguimos reconstruirlo a través de copias que la gente tenía en casa. Yo (Erich Schaefer) tenía una gran parte. Fuimos a casa, lo sacamos del disco duro y pasamos unos cuantos días reconstruyéndolo, lo que terminó funcionando bien, aunque habíamos perdido todo el historial. Perdimos muchos recursos, recursos de arte. Sería muy difícil para Blizzard hacer un remaster de Diablo 2 porque todos los recursos que usamos están prácticamente desaparecidos. Tendrían que hacerlos de cero.

Nunca pagamos nuestros impuestos, había impuestos que quitábamos del sueldo de algunos que se suponía que debíamos enviar al gobierno. Pero nunca lo hicimos, estábamos casi en bancarrota. Un día llegamos y vimos un aviso de que teníamos tres días para pagar o iríamos a la carcel, fue aterrador. Conseguimos sacar algo de dinero para pagar y por suerte finalmente conseguimos que Blizzard nos salvara el culo.

Firmamos el contrato original para hacer Diablo por 300.000$, lo cual era claramente insuficiente. El estudio estaba casi sin dinero, fue una época muy estresante. Creíamos que Diablo vendería unas 20.000 copias, suficiente para hacer una secuela.

Max Schaefer ahora trabaja en Echtra Games y están trabajando en la Torchlight Frontiers, Erich Schaefer trabaja en Double Damage Games, que lanzó Rebel Galaxy en 2018. David Brevik trabaja en su propio estudio Graybeard Games y ha sacado un ARPG en dos dimensiones It Lurks Below.

Si queréis saber más de cómo se gestó Diablo y cómo se formó Blizzard North, no os perdáis el vídeo que hicimos hace unos meses: