La BlizzCon 2020 podría celebrarse el 23 y 24 de octubre

Normalmente Blizzard anuncia las fechas de la BlizzCon a mediados de primavera, el año pasado el anuncio se hizo en abril.

Dada la falta de noticias sobre Diablo IV y, como siempre es interesante especular, nos hemos ido al calendario de eventos del centro de convenciones de Anaheim para predecir cuándo podría ser la BlizzCon de este año.

Calendario del centro de convenciones de Anaheim a día de hoy

Organizar un evento tan grande como la BlizzCon requiere al menos una semana de preparación: montaje de escenarios, zonas de demos, proyectores y demás…

Viendo el calendario, las dos posibilidades más cercanas son:

  • 9 y 10 de octubre: si la conferencia anterior termina de desmontar todo a tiempo tendrían 2 o 3 días para prepararlo todo, algo apresurado
  • 23 y 24 de octubre: toda la semana está libre ahora mismo, por lo que es más probable que escojan esa semana

Noviembre está ya completamente ocupado y la BlizzCon no se puede permitir compartir el recinto con otros eventos, recordemos que asisten más de 40.000 personas.

Si este año estáis pensando viajar a California para probar de primera mano la próxima demo de Diablo IV, quizá sea buena idea ir buscando hoteles para esas fechas (siempre que se puedan cancelar gratis, claro).

Apúntate para recibir noticias oficiales de Diablo IV

Blizzard ha habilitado un botón en la página oficial de Diablo IV donde poder apuntarse para recibir noticias del juego.

Basta con ir a la página oficial y, habiendo entrado con tu cuenta de Battle.net, hacer clic en el botón de Registrarse, a partir de entonces, Blizzard podrá enviaros noticias directamente a vuestro email de Battle.net.

Aunque esto es más que nada una forma de hacer marketing de, probablemente, todos los juegos de la compañía, siempre está bien recibir las novedades de primera mano, así que, si estáis interesados en recibir emails oficiales de Blizzard, podéis hacerlo directamente desde aquí.

Vale la pena reiterar que esto no es un registro para la beta de Diablo IV, simplemente es una suscripción a la lista de correo de Blizzard. Antiguamente, Blizzard tenía una sección en Battle.net con la que podías indicar qué juegos estabas interesado en probar en fase beta, pero con el último cambio de la web oficial, esta sección ha desaparecido…

En cualquier caso, queda muchísimo (años probablemente) para que Diablo IV entre en fase beta, pero, por supuesto, ¡os lo haremos saber en cuanto haya novedades!

Mientras tanto, seguimos esperando esa actualización trimestral que nos prometieron

Los archivos horádricos: recursos especificos

En Diablo 1 y Diablo 2 todas las clases usaban maná para sus hechizos, un recurso que se gastaba al lanzar habilidades y se recuperaba con el tiempo (o con pociones de maná). Aunque al principio Diablo 3 utilizaba maná para todas las clases, pronto se empezó a jugar con la idea de tener un recurso distinto para cada clase.

Ya no tenemos orbes de maná. Sólo se aplicaban al médico brujo (cuando tenía maná como recurso) y ahora tiene otros mecanismos de regeneración. También tenemos unos orbes de vida lo suficientemente dulces y bonitos que nadie ha visto aún. Ahora parecen menos un «objeto flotante» y más una habilidad efectiva.

https://www.diablo3-esp.com/foros/bashiok-nos-recuerda-algunos-cambios-que-ya-han-hecho-t1837.html

Así el bárbaro pasó a tener algo llamado orbes de furia que se regeneraban con los golpes recibidos y los golpes dados. Los orbes al principio se consumirían con habilidades, las más poderosas necesitando dos o hasta tres orbes de furia.

Así nos lo contaban en uno de los podcasts que hacían por entonces:

#15 – Estupendo, y por último pero no menos importante, estás trabajando en el sistema de furia del bárbaro. Este sistema del bárbaro, para los que no lo conozcan, es como el sistema de maná pero al revés, no consume maná al usar sus facultades, sino que va acumulando furia a medida que lucha, de forma que cuantos más enemigos liquida, más furia acumula para sus facultades. Pero esto en realidad ha cambiado un poco. ¿Podéis explicarnos un poco cómo se unen la IU y los efectos para crear el nuevo sistema de furia?
Mike: Sí, bueno, como siempre se trata de un proceso iterativo. Uno de los problemas que tuvimos con uno de los sistemas que probamos fue que funcionaba pero en cuanto a la visión periférica no se podía ver qué ocurría. Queríamos ser muy claros y resaltar bien qué es lo que se hace, así que nos reunimos con el equipo de diseño y marcamos los objetivos que había que conseguir. Luego yo hacía pruebas y se las llevaba a Julian con la esperanza de que pudiera mejorarlas.

Julian: Y creo que ahora estamos en el punto en el que nos damos cuenta de que queremos que el jugador gaste su furia, queremos que sea como algo que consumes para poder tener acceso a más poder y esto no lo habíamos hablado tan claramente antes. Así que ahora estamos intentando hacer que puedas controlar el gasto de furia pero sin estar necesariamente pendiente. Por tanto, los efectos desempeñan un pequeño papel en esto, pero no queremos poner efectos por ponerlos, solo queremos ponerlos cuando ayuden realmente a leer y entender qué ocurre.

Mike: Sí, antes teníamos un problema que hacía que vieses más lo que ganabas en lugar de ver lo que tenías para gastar. En plan que acumulabas tu furia, sabías cuándo tenías una cantidad para gastar. Pero todo compartía el mismo espacio visual y no se podía distinguir una cosa de la otra. Y de nuevo, desde un punto de vista artístico, funcionaba, estaba bien, pero no transfería la idea del juego. Y el juego manda, tienes que asegurarte de que casa bien en todos los aspectos.

#16 – ¿Puedes describirles a nuestros seguidores qué pinta tiene en realidad?
Veamos… si tuviera que usar un comentario cruel, uno que pensaba mientras lo hacía, diría que parece un semáforo… Porque son tres esferas ordenadas en vertical aunque no, no les vamos a poner tres colores diferentes, pero mientras lo hacía ya pensaba que no le íbamos a poner varios colores porque si no sí que iba a parecer un semáforo. Pero esencialmente se trata de eso, porque cuando juegas, tu visión se concentra en el medio de la pantalla, y esto va a aparecer a la derecha y abajo. Así que te hace falta un gráfico muy brillante que parpadee para que incluso cuando mires de refilón veas qué cantidad tienes de cada cosa. Ese era el objetivo. Con un poco de suerte Julian y su equipo lo harán bien porque queremos que llame la atención pero que no distraiga.

http://www.diablo3-esp.com/entrevistas/blizzcast-8-entrevista-a-julian-love-y-mike-nicholson-faq27.html

Y también Bashiok, en los foros oficiales:

¿Cuánta furia usa cada habilidad? A modo de ejemplo.

Requieren cantidades de furia en forma de globos. Por lo que lo máximo puede costar un 3.

¿Cuesta cada habilidad un globo entero?

Sí, actualmente el consumo de furia por cada habilidad cuesta uno o más globos enteros. No reciben el concepto de «globo de furia» demasiado usado por usted, habrá un nombre oficial para ellos y puede que no sea «globo.»

Como he dicho, aún es un sistema de juego y en desarrollo, y esto puede cambiar totalmente. Es sólo una mirada del funcionamiento actual.

Sí, hay habilidades que alteran la generación y degeneración de furia, y cómo y cuándo es adquirida. Esas habilidades están un poco anticuadas, pero la meánica general sigue igual.

En cuanto a la pregunta de alguien sobre entrar en una batalla en un arranque en frío (sin furia), se usa Enfurecer, una habilidad que otorga una bola de furia y aumenta la generación de furia. De tipo similar al de las Bloodrage àra los guerreros en WoW si eso ayuda. Así que puedes usar Enfurecer y, a continuación, ser capaz de obtener y utilizar, al menos, otra habilidad instantánea.

En cuanto a la furia y el costo que implica que todo va a costar un montón de furia, ahora sólo hay una habilidad que cuesta más que una sola burbuja/bola. Incluso aún, si está rodeado, usa Rajar (Cleave), que cuesta una burbuja, el daño que está tomando al mismo tiempo que raja y los daños causados y furia obtenida con la habilidad suele ser suficiente para Rajar de nuevo inmediatamente.

https://www.diablo3-esp.com/foros/sistema-de-recursos-la-furia-t1991.html

Los orbes de furia pasaron por alguna iteración más antes de ser completamente reemplazados por el recurso de furia (más clásico y sin orbes) que tiene el bárbaro en Diablo III.

En Diablo IV se mantendrán recursos diferentes en cada clase, por ahora conocemos que la hechicera usará maná, el bárbaro usará furia y el druida usará espíritu (como el monje).

¿Pensáis que hacer un recurso para cada clase le da más profundidad al juego o es simplemente una ilusión y al final todas las clases se juegan de manera muy similar?

Nevalistis nos cuenta qué esperar y cuándo en las actualizaciones trimestrales

Cuando se anunció Diablo IV nos dijeron que iban a publicar actualizaciones trimestrales para mantenernos al tanto del desarrollo del juego. La primera de ellas (parte 1 y parte 2) fueron publicadas en diciembre y ya estamos en el primer trimestre de 2020, así que la siguiente debería ser publicada antes de marzo.

Nevalistis nos cuenta en reddit, qué podemos esperar de estas actualizaciones, emplazándonos a casi marzo para la siguiente.

Apenas han pasado 7 días de 2020. Para algunos, sólo es el primer día de trabajo después de las vacaciones. Entiendo lo ilusionados que estais todos, pero vamos a calmar las expectativas y cubrir algunos puntos (algunos repetidos, otros obvios pero que deben ser dichos).

  • Diablo IV está en fase muy, muy temprana en el desarrollo. Parte de la razón por la que queremos hacer actualizaciones trimestrales es porque no hay mucho que esté listo para ser compartido. Si estaba listo, lo visteis en la BlizzCon.
  • Diablo IV no es el único proyecto en el que trabajamos, aunque puede que sea el que mayor interés despierte (y eso está bien). Como recordatorio, estamos desarrollando activamente parches para Diablo III además de trabajar en Diablo Immortal. Por razones de capacidad además de evitar inundar nuestros canales de comunicación (compartidos), tenemos que seguir ciertas estrategias al dosificar la información.
  • El primer trimestre significa entre ahora y el final de marzo. Abril sería el principio del segundo trimestre. No tengo una fecha estimada para vosotros, pero mi objetivo es apuntar a algún momento en mitad del segundo tercio del trimestre. No sé exactamente cuando saldrá, nunca nos hemos comunicado de esta manera antes, y a veces hay cambios en la agenda y se necesitan ajustes. Me parece que habrá mucho que aprender tanto para mi como para el equipo, con la primera actualización.
  • Queremos poner mucho tiempo y esfuerzo en estas actualizaciones porque son muy pocas y nos importa mucho nuestro trabajo. Sin embargo, el contenido se decidirá en base a (1) lo que esté listo para mostrarse y (2) las conversaciones que estemos preparados para tener con la comunidad. Por ejemplo, no esperaría la primera actualización sobre el contenido de final de juego (end-game). Es todavía muy pronto (algunas áreas del juego todavía están siendo concebidas y otras están siendo implementadas activamente), pero quiero asegurarme de que os contamos sobre estos sistemas cuando lo tengamos más claro, con arte conceptual y quizá modelos en progreso. Esto va a variar mucho. Desarrollar el juego siempre será la prioridad.
  • Los blogs tardan tiempo en producirse, especialmente cuando son de este calibre y nivel de contenido. Si necesitamos vídeos, se añade aún más (todo un equipo nuevo participa y se necesita revisión y aprobación). El contenido que terminemos mostrando marcará la necesidad de producción, lo que es parte de por qué es tan difícil daros una estimación de publicación.

Hacer juegos es complicado, tanto como darles soporte y comunicar. Nada puede hacerse rápido si vamos a hacerlo bien. Queremos asegurarnos de que la información que damos es tan clara y precisa como sea posible y, mientras mantenemos la transparencia, no queremos arriesgarnos a prometer demasiado y luego entregar menos. Esto pasa demasiado cuando muestras características muy pronto.

Así que vamos a tomarnos nuestro tiempo, entiendo que es difícil ser paciente. Yo vivo literalmente cada día en un edificio lleno de cosas chulas y no puedo compartir nada, y me vuelve loca. Podéis estar seguros de que compartiremos lo que podamos tan pronto como sea posible y está bien tomarse un descanso si la espera os está matando. Nosotros seguiremos aquí, trabajando duro 🙂

https://www.reddit.com/r/Diablo/comments/elf09h/at_blizzcon_blizzard_announced_quarterly_updates/fdhl1ig/

Cartografía en Santuario: Mapas y Diablo IV

Haciendo un breve repaso sobre cómo ha ido evolucionando el tema de los mapas en esta saga, nos encontramos que en Diablo 1 no teníamos ni mapa. Ya en Diablo 2, Metzen y su equipo crean el primer mapa mundi de Santuario.

Mapa de Santuario en Diablo II.

Dentro del canon, es con este mapa con el que trabaja Richard Knaak para escribir la trilogía de la Guerra del Pecado.

Las ruinas de la catedral de Inarius, corresponde con la localización de la ciudad de Kehjan, que da nombre a todo el continente, Kehjistan, que era la ciudad más importante del mundo.

Al sur, las ruinas del templo de Mefisto, que corresponde al Gran Templo de la Tríade en la ciudad de Kalinash.

Mapa de Santuario en Diablo III.

Tras la explosión del Monte Arreat, dicho mapa sufre algunas modificaciones aparte de las consecuencias de esta explosión, hay que agradecer la inclusión de otras localizaciones de los libros como Ureh, Bramwell, Westmarch o Gea Kul.

Las Islas de las amazonas pasan a llamarse Islas Skovos, y se le añaden 3 islas más aunque solo añade un nombre, Skartara.

Desaparecen las ruinas, seguramente se querrá jugar con la localización de estas dentro del mundo, pero alejarlas demasiado de Toraja se podría caer en más de una contradicción. [Y recordad, Kehjan está al norte, Kalinash dos días a caballo al sur.]

DIABLO IV

Con el anuncio de Diablo IV, ahora sabemos que tendremos 5 zonas conectadas en mundo abierto: Scosglen, Estepas adustas (Dry Steppes), Cimas quebradas (Fractured Peaks), Hawezar y Kehjistan.

Ahora podemos comparar el mapa que sale en la demo con el mapa utilizado en el panel de World & Lore.

La primera demo de Diablo IV es bastante amplia, en los 15 minutos que tienes apenas te da tiempo a terminar una misión y quizá enfrentarse al jefe de mundo Ashava. Limpiar todo este mapa son unas dos horas de juego, entre misiones principales, secundarias, eventos y el jefe de mundo.

Mapa extraído del panel World & Lore de la Blizzcon 2019

El mapa del mundo, con las 5 zonas, es gigantesco, si una parte del mundo tan pequeña son dos horas de juego… pegando 80 zonas de la demo, eso solo serían 160 horas de juego con mazmorras muy pequeñas y jefes de mundo fáciles.

También en el panel de World & Lore, utilizan el mapa “antiguo” de Diablo 3 para explicar cada zona.

Sin embargo cuando queremos comparar este mapa con el que se ve en la demo empezamos a ver detalles que no coinciden.

Tomando como referencia la isla de Xiansai, el estrecho con Dreadlands y los golfos/bahías de la costa este, nos damos cuenta de que es mucho más estrecho de lo que debería.

La zona de Kehjistan es muy pequeña y al sur entre la bahía del suroeste con el golfo del sureste se queda una especie de istmo que no existe en el mapa de Diablo 3.

Superponiendo a una escala, para que la costa de Scosglen encaje sobre el mapa de Diablo 3.

El mapa debería ensancharse mucho más, Kehjistan y Hawezar quedan muy pequeños en el mapa de la demo.

No es que el mapa tenga que ser como en Diablo 3 necesariamente, pero cuanto más mapa mejor, algunas zonas te ofrecen la posibilidad de hacer algunos cambios respecto a anteriores mapas, por ejemplo, la costa de Fractured Peaks te da la oportunidad de añadir fiordos como los de Noruega o Chile, en Hawezar puedes poner lagunas costeras someras tipo Albufera de Valencia, o Lagoa dos Patos de Brasil.

La referencia en el futuro aparte de la forma de la costa será ver la ubicación de Caldeum, Gea Kul, Tur Dulra y sobretodo Ureh.

Los archivos horádricos: botín individual

La vieja guardia recordará cómo, segundos antes de matar a Baal en grupo, todos los jugadores nos acercábamos los máximo posible para coger rápidamente todos los objetos que pudiera soltar.

Muchos desarrollamos un reflejo extraordinario para sólo coger los únicos o de conjunto, había que dar prioridad a los de más calidad y había que hacerlo más rápido que tus aliados, los cuales se convertían en enemigos inmediatamente tras la muerte del jefe.

La calidad de la conexión y el retraso de la señal eran cruciales para hacerte con el mejor botín, a menos que tuvieras una hechicera con telequinesis, con lo que podías coger los objetos sin tener que moverte ni un milímetro.

Este pequeño reto, que llegó a formar parte del ADN de Diablo II, desapareció en Diablo III cuando se implementó la caída de objetos individual. Ya no habría que pelearse por llegar el primero, a partir de ahora, los objetos que caían en el suelo sólo los vería tu personaje. Sólo al tirar un objeto de nuevo al suelo, los demás personajes podrían cogerlo.

Así nos lo contaba Bashiok en los foros oficiales:

Normalmente en una partida multijugador, cada jugador verá sus propios objetos de cada matanza. Esto significa que después de matar a un zombi yo veo una espada, y tú puedes ver un artículo de una hombrera (armadura). O yo no veo nada, mientras tú conseguiste un hacha.

Sí, ahora mismo en un juego de multijugador yo veré mi caída de objetos, si no lo quiero o no puedo usarlo tendré que recogerlo y luego lo dejaré caer para que cada uno pueda verlo. Entonces desde luego puedo preguntar en el chat si alguien lo quiere. Esto es muy simple, y en ningún caso definitivo, obviamente.

https://www.diablo3-esp.com/entrevistas/primeras-respuestas-de-bashiok-en-los-foros-habla-sobre-las-clases-los-objetos-el-comercio-y-los-globos-rojos-faq1.html

La caída de oro es como la caída de objetos: independiente por cada jugador.

El oro que te cae a ti, es sólo tuyo. El oro que les cae a tus compañeros, es para ellos. No se comparte ni se divide cuando lo coges. Y si tienes algún atributo de mayor % de oro, vas a obtener más oro que alguien en tu grupo que no lo tenga.

¿Sólo ves los objetos que son para ti? ¿O veremos lo que le cae a las demás personas?

Sólo ves los objetos que puedes coger. Lo que significa que son tus caídas individuales o los objetos que otro tira al suelo y todos pueden ver.

Así que es parecido al WoW donde la primera persona que enfrenta al enemigo tiene el loot. O la que más daño le hace, o la que le da el último golpe.

No, todo el mundo tiene sus objetos individuales. Si matamos a un enemigo puedes obtener 5 de oro y yo tener una espada legendaria. El botín es individual para todos los jugadores. El juego sólo requiere proximidad al enemigo que está muriendo para ser considerado.

Entonces, ¿jugar sólo y en grupo te da la misma posibilidad de encontrar oro y objetos mágicos?

Sí, es exactamente lo mismo.

¿Y mi aumento de probabilidades de encontrar oro/objetos mágicos NO AFECTA a nadie en mi grupo?

Correcto. A cada persona le afectan sus atributos.

Entonces, ¿por qué iba a molestarme en jugar en grupo?

Porque tu velocidad de matar aumenta. A pesar del incremento de dificultad, se mata más rápido en grupo. Y eso significa más «drops por hora».

https://www.diablo3-esp.com/foros/bashiok-sobre-drops-individuales-y-otros-tweets-t3036.html

En Diablo IV el botín continuará siendo individual, funcionando de forma idéntica a Diablo III y otros muchos juegos del género. Los tiempos de pelearse por recoger los mejores objetos en una partida pública han quedado definitivamente detrás…

Y vosotros, ¿con qué sistema os quedáis?

Los archivos horádricos: asignación automática de atributos

Una de los cambios más polémicos de Diablo III fue la asignación automática de atributos.

En Diablo II, al subir de nivel podías asignar 5 puntos de atributos en fuerza, destreza, energía o vitalidad, los cuales mejoraban de distinta forma el poder de tu personaje. Sin embargo, esta asignación se resumía en: poner puntos en fuerza y destreza hasta que puedas llevar el equipamiento que necesitas, poner el resto en vitalidad.

En Diablo III se decidió prescindir de esta asignación manual y se hizo de forma automática. Si bien se mantuvo la idea de 4 atributos primarios, la asignación se hacía automáticamente al subir de nivel y según la clase. Esto trajo muchos comentarios negativos respecto a la cantidad de personalización que podríamos alcanzar con atributos automáticos.

Nuestro querido Bashiok, el que todo lo ve, lo explicaba así en los foros oficiales:

Estos sistemas [los de asignar estadísticas manualmente, como en Diablo 2] facilitan el juego. Una vez el jugador sabe cómo aumentar la estadística que él quiere con el menor esfuerzo, es lo que hará.

También cambia muy fácilmente la forma de jugar. Queremos tener libertad en la forma de jugar con un personaje. Si estoy jugando con mi Mago con ataques lejanos siempre, y entonces obtengo una impresionante arma que me hace cambiar el modo de juego y ser un Mago de mucha vida y ataque poderoso, probablemente tendré que empezar de nuevo. Sin embargo, con nuestro sistema sólo es cuestión de conseguir una base de objetos que me permita cambiar este modo de juego.

Además, estos tipos de sistemas [como en Diablo 2] no son muy amigables al usuario. Es difícil explicar al jugador exactamente cómo funcionan. No mucha gente se adentra en el juego sin importarle esto y sólo jugando como quieren, ellos quieren saber cómo mejorar las estadísticas que quieren, y es difícil de mostrar cómo vas a progresar al aplicar alguno de estos puntos. Entonces te preguntas: «¿Cómo he hecho para conseguir este punto y qué tengo que hacer para obtener otro más?»

No todo el mundo es estricto y maximiza/minimiza sus habilidades, pero todos queremos saber cómo hacer un personaje poderoso.

Creo que mantener algunos sistemas sin estar muy explicados es bueno para el jugador, pero algo como los puntos de estadísticas, el núcleo de la progresión y el «poder» del jugador, debe ser lo más recto y definido posible. Especialmente cuando la acción rápida (y no un montón de fórmulas matemáticas) es el centro de Diablo 3.

Con las estadísticas automáticas pierdes una pequeña cantidad de personalización, cierto, pero ganas en libertad al añadir muchas (y muy interesantes) maneras de personalizar a tu jugador por otros medios.

https://www.diablo3-esp.com/foros/post13927.html

Por su parte, Jay Wilson añadía lo siguiente en sucesivas entrevistas.

Diii.net: La gente se pregunta si va a haber algún mecanismo para permitir más diversificación de personajes en las estadísticas, dado que no se pueden asignar manualmente nuestros propios atributos en Diablo 3. ¿Habrá algo más que sólo encontrar un objeto con +10? ¿Seremos capaces de hacer algo más para diferenciar nuestro personaje de los demás?

Sí. Hemos dicho en el pasado que estamos trabajando en un nuevo sistema de personalización. Un sistema que sea parte de la construcción del personaje. Algo como el espacio de objetos, realmente preferimos que la personalización de atributos sea basada en objetos. Pero vamos a tener un sistema que más o menos reemplace el sistema de puntos de atributo.

Diablofans: Tengo curiosidad de por qué quitasteis la capacidad de asignar nuestros propios atributos.

Bien, la razón principal para que no tengamos puntos para distribuir fue que como un sistema de personalización, no era muy bueno. Lo que encontrabas era, mi ejemplo favorito, si quieres saber bastante sobre cómo construir un personaje en D2, pones suficiente fuerza para usar la armadura que quieres. Eso es generalmente sobre 120-220, dependiendo de qué tipo de armadura quieras. 75 de destreza, porque generalmente es el número que necesitas para un buen porcentaje de bloqueo, no gastas nada en energía (excepto que estés haciendo una build de hechicera que usa escudo de energía) y todo lo demás a vitalidad.

Eso es un sistema de personalización muy malo. No es un buen sistema. Y el punto es, una vez te metes un gasto de puntos puramente matemático, existe una respuesta matemáticamente correcta. Y nosotros no somos tan inteligentes como para superar a toda la gente increíblemente inteligente en nuestra comunidad que encontrará esa respuesta correcta. Así que nos centramos en sistemas de personalización que literalmente sean eso, que se sientan como sistemas de personalización, que estén dirigidos al tipo de juego, opuesto a simplemente ser capaces de cambiar esos puntos de atributo y saber que hay una forma óptima de hacer eso. Ahí está la principal razón.

https://www.diablo3-esp.com/entrevistas/beta-diablofans-entrevista-a-jay-wilson-parte-2-98.html

Finalmente en Diablo III se reduce todo a maximizar el atributo principal de tu personaje (fuerza, destreza o inteligencia) y la vitalidad, todo a través de objetos y, en menor medida, puntos leyenda.

En Diablo IV, al menos por ahora, se prescinde de los 4 atributos clásicos y se reducen a dos: ataque y defensa. Veremos cómo evoluciona el sistema pero, mientras tanto, ¿con qué sistema os quedáis?

  • Diablo II: atributos asignables
  • Diablo III: atributos automáticos
  • Diablo IV: daño y defensa basados en objetos

Los archivos horádricos: tintes

Los tintes para Diablo III fueron anunciados en verano de 2010 y, por mucho tiempo, fue la única manera de personalizar el aspecto de nuestro personaje. La edición de coleccionista de Diablo III incluía dos tintes (oscuro y claro) inspirados en los demonios y en los ángeles.

Además, los tintes debían comprarse a mercaderes y sólo ciertos tintes podían obtenerse de algunos vendedores que aparecían muy poco.

Aquí un extracto de cuando Bashiok, el Community Manager de Diablo de la época, nos contaba más sobre cómo funcionarían.

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El diseño de los sistemas de Diablo IV (2.ª parte)

Continuamos con la segunda parte sobre el diseño de sistemas en la que David Kim habla sobre las opciones que se están valorando en base a los comentarios de la comunidad. Podéis encontrar la primera parte aquí.

En la 1.ª parte abordamos muchas de las preguntas de la comunidad acerca de los diseños de Diablo IV que revelamos en la BlizzCon. Si aún no la habéis leído, os recomiendo que le echéis un vistazo.

El sistema de objetos constituye una parte fundamental de cualquier juego de rol y acción. En esta publicación vamos a centrarnos específicamente en este asunto porque es un tema complejo y con muchos matices. Empecemos con dos principios clave que guían al equipo de desarrollo de Diablo IV.

En primer lugar, estamos de acuerdo en que añadir profundidad y opciones de personalización a los personajes mediante un sistema de objetos es tremendamente importante para el juego. Este ha sido el tema más recurrente desde que anunciamos Diablo IV. Queremos dejar claro que creemos que el sistema de objetos debería tener profundidad y resultar gratificante, y esta es una de nuestras máximas prioridades. Otro elemento importante que nuestro equipo tiene en mente para el juego es el concepto «fácil de aprender pero difícil de dominar». Esta filosofía nos ayudó a muchos a convertirnos en los jugadores exigentes que somos hoy en día, y queremos seguirla a pies juntillas durante todo el proceso de desarrollo de Diablo IV.

En segundo lugar, estamos de acuerdo con los comentarios que consideran que Diablo IV no debería calcar el sistema de objetos de las anteriores entregas de la saga. Nuestra idea es tomar lo mejor de los juegos anteriores y mejorarlo mediante la implementación de nuevos elementos para que Diablo IV sea único. No queremos crear una copia exacta de Diablo II ni de Diablo III. Cabe destacar que, en referencia a este asunto, ha habido muchas opiniones encontradas y opiniones de todo tipo, y aceptamos que eso implica que ningún planteamiento dejará satisfecha a toda la comunidad.

Dicho esto, y gracias a vuestros comentarios, estamos valorando varios cambios de forma interna con respecto al sistema de objetos que nos gustaría compartir hoy con vosotros. Es importante insistir en que nos encontramos en una fase muy temprana del diseño y que nunca antes habíamos compartido nada con la comunidad tan pronto. Surgirán problemas con estas ideas y tendremos que replanteárnoslas, y es muy probable que lo que leáis a continuación no sea definitivo. El motivo por el que compartimos esto tan pronto es porque queremos involucrar a la comunidad en el proceso y aprender todo lo posible de vuestros comentarios, y cuanto antes.

¡Vamos al lío!


Los afijos en Diablo IV

Hemos leído debates de la comunidad muy interesantes, con bastantes comentarios contrapuestos, y le hemos dedicado a este tema muchas horas para sacar finalmente dos conclusiones principales. Primero, los afijos de los objetos deberían constituir una parte importante del poder del personaje. Segundo, deberían aportar opciones atractivas a fin de decidir con qué objetos equiparse. Nuestra idea anterior se centraba en hacer que cada afijo sirviera para una configuración determinada, con el objetivo de que el objeto perfecto variara en función de la configuración. Nos sigue agradando este concepto, pero entendemos que también pueda dar la impresión de que las opciones están limitadas porque uno termina con un listado de los mejores objetos para cada casilla.

Estos son los cambios que estamos valorando:

  • Aumentar el número total de afijos en los objetos, incluidos los mágicos (azul), los raros (amarillo) y los legendarios (naranja). De este modo esperamos que crezca la importancia de los afijos no legendarios en el nivel de poder general de vuestro personaje.
  • Implementar tres nuevos atributos:
    • Poder angelical, que aumenta la duración de todos los efectos positivos (como los beneficios propios y las curaciones).
    • Poder demoníaco, que aumenta la duración de todos los efectos negativos (como los perjuicios y el daño en el tiempo).
    • Poder ancestral, que aumenta la probabilidad de los efectos al golpear (es decir, la probabilidad de que se activen).

Estos nuevos atributos pueden aparecer como afijos, como, por ejemplo, un +15 de poder angelical. Además de proporcionar el efecto positivo mencionado anteriormente, queremos que sirvan también como requisito previo para potenciar otros afijos. Aunque no tengáis suficiente de un poder determinado, podréis equiparos con el objeto, pero no os beneficiaréis de un afijo vinculado a ese poder.

Aquí tenéis un par de ejemplos para ilustrar mejor el funcionamiento de estos afijos (e insistimos en que esto no es definitivo y podría sufrir cambios):

Los tres poderes contarán con una lista de afijos afines, por lo que, en función de los atributos que más os interesen, podréis centraros en poder angélico, demoníaco o ancestral. En los ejemplos expuestos aquí arriba, necesitaríais 50 de poder demoníaco para conseguir un rango más en la habilidad Devastación, 55 de poder demoníaco para obtener un 25 % de resistencia al fuego o 60 de poder demoníaco para lograr 2 rangos más en la habilidad Incineración. Si quisierais potenciar Golpe aplastante, tendríais que acumular al menos 55 de poder ancestral, mientras que, para disfrutar de un 25 % de resistencia al frío, necesitaríais 40 de poder angelical.

Creemos que estos cambios responderán muy bien a esas dos primeras conclusiones principales. Los poderes legendarios ya no deberían eclipsar completamente la fuerza de vuestros afijos, los cuales aportarán opciones más interesantes, ya que su fuerza dependerá de la cantidad de poder que hayáis acumulado con el resto de vuestros objetos equipados. Igual encontráis un amuleto con los atributos perfectos para vuestra configuración, pero algunos de sus afijos pueden requerir poder demoníaco cuando os habéis centrado en poder ancestral. Puede que vuestro amuleto actual sea la fuente principal de vuestro poder ancestral, así que equiparos con un nuevo amuleto podría obligaros a hacer sacrificios.

Con este sistema, será fácil identificar los objetos con buenos atributos, pero habrá que pensar muy bien y decidir si el objeto es bueno para vuestra configuración. Los mejores objetos para vuestro personaje dependerán indudablemente de lo que tengáis en ese momento y de la configuración de vuestros personajes, por lo que será más difícil que limitarse a buscar la respuesta correcta en internet.

Asimismo, creemos que este sistema hace que los objetos sean accesibles, aunque no toméis las mejores decisiones con respecto al sistema. Es posible que seáis más débiles, pero no convertirá a vuestro personaje en una nulidad. También podemos implementar esta mecánica poco a poco y de forma natural a medida que subáis de nivel, en lugar de que sea un requisito que haya que comprender al principio.


Cambios en ataque y defensa

En vista de vuestros comentarios, hemos cambiado el ataque para que solo se encuentre en armas, y la defensa, en armaduras. Además, hemos eliminado ambos de las joyas. El objetivo es poder sumergirnos más en los conceptos de los distintos tipos de objetos.

Nos gustan los atributos de ataque y defensa como forma de transmitir la progresión del poder en los objetos. La búsqueda constante de poder es una parte importante de cualquier juego de rol y acción. Igual que ocurre con los rangos de habilidad, los árboles de talentos, los niveles de los personajes y demás, el ataque y la defensa nos permiten plasmar el crecimiento de vuestro poder en objetos.

Queremos dejar claro que el poder de un objeto no se reduce a su ataque y su defensa, pero estos cumplen con la filosofía «fácil de aprender pero difícil de dominar» al ofrecer a los jugadores una percepción general sobre la calidad del objeto. Los jugadores que estén optimizando a su personaje tendrán que seguir teniendo en cuenta los afijos adicionales de un objeto, ya que su beneficio para vuestra configuración puede compensar el ataque o la defensa puros de dicho objeto. Escoger un objeto solo en función de su ataque y defensa casi nunca será la forma óptima de jugar, pero será un buen punto de partida para los jugadores noveles.

Es importante reiterar que los objetos solo constituyen una parte del poder total de un personaje. Nuestro objetivo es diversificar el poder en distintas fuentes, incluidos los rangos de las habilidades, el nivel del personaje, los árboles de talentos, los objetos y el sistema de progresión del final del juego (lo cual, como todo lo demás, sigue en desarrollo).


Sustitución de los objetos legendarios ancestrales

En la última publicación dijimos que, a raíz de vuestros comentarios, estábamos valorando algunos cambios con respecto a los objetos ancestrales. Hemos decidido eliminar completamente los objetos legendarios ancestrales del juego tal y como se conocen ahora.

Nuestra propuesta engloba dos puntos distintos: abordar la utilidad de los objetos raros (amarillos) y aumentar la profundidad y complejidad de las opciones de equipo de los jugadores al final del juego.

Vamos a implementar un nuevo tipo de objeto consumible al que todavía no hemos dado nombre. Se obtendría matando monstruos, como cualquier otro, y la idea es que cuente con un afijo legendario al azar, esté disponible solo al final del juego y se pueda usar para aplicar dicho afijo a cualquier objeto no legendario.

Esto supone lo siguiente:

  • Creamos un «modo optativo para objetos» que entra en juego después de que los jugadores se hayan familiarizado con objetos raros y legendarios y con distintos afijos.
  • Esto añade una forma de incorporar nuevos métodos de juego sin tener que dar más poder a los objetos del final del juego.
  • Los objetos raros con los mejores afijos son siempre útiles y no pierden valor.

Más comentarios

Queremos recordaros una última vez que nada de esto es definitivo. ¡Ni siquiera hemos probado la mayoría de estas cosas en el juego! Nos gustaría que nos hicierais llegar vuestras opiniones constructivas sobre estas ideas y sobre el camino que hemos tomado con respecto al sistema de objetos. Nunca habíamos compartido tantos detalles tan pronto, pero tenemos muchas ganas de saber cuáles son vuestras impresiones.

Gracias,

David Kim
Diseñador jefe de sistemas

https://eu.diablo3.com/es/blog/23230076

[BlizzCon 2019] AusGamers entrevista a Luis Barriga y John Mueller

En una larga entrevista de AusGamers publicada en tres partes, Luis Barriga y John Mueller entran en detalles de cómo se estructura la historia de Diablo IV, los objetos, las mazmorras, el motor gráfico, el arte conceptual, el balance y el PvP.

Aquí os dejamos un resumen de los puntos más importantes, nada realmente nuevo pero sí dicho con otras palabras, con lo que podemos rellenar algunos huecos que nos dejaron otras entrevistas y con los que hemos construido la lista de características conocidas de Diablo IV.

  • Las primeras conversaciones de Diablo se centraron en: oscuridad, mundo y legado
  • Se decidió mostrar el mundo de Santuario a través de una lente de arte renacentista, casi medieval
  • El arte conceptual fue la inspiración de traer a Lilith y construir una historia para ella
  • Para la historia, miraron a todo lo publicado en libros y otros juegos, para acercarse más al mito de la creación
  • Nos habíamos enfrentado a Diablo antes y Diablo siempre encuentra una forma de volver, así que pensaron qué otras balas tenían en la recámara
  • Diablo IV es como el primer capítulo de un libro, la historia será grande y contada durante mucho tiempo
  • Lilith es el personaje principal de esta historia, pero se guardan otros personajes (nuevos y viejos) para posibles retornos en el futuro
  • El juego no se organizará en actos, sino en una estructura conectada entre sí, cogiendo lo mejor de otros géneros (incluidos RPGs) y llevándolo al terreno de Diablo
  • No habrá pantallas de carga entre todas las regiones del mundo abierto
  • Las mazmorras de Diablo tienen sentido donde están, se sienten parte del lugar, al contrario de las fallas de Diablo III que pueden tener cualquier combinación de enemigos o escenarios
  • Las ideas vienen de todos los miembros del equipo, incluso algo complicado como el cambio de forma instantáneo del druida o el sistema de arsenal del bárbaro
  • Las escenas cinemáticas dentro del juego permitirán ver a tu personaje de cerca, con el aspecto que hayas elegido, haciendo el juego más inmersivo
  • Se han aumentado la cantidad de objetos destructibles en las mazmorras
  • El motor gráfico se ha creado de cero, incluyendo el botín, los sistemas y mecánicas de un action-RPG.
  • Pequeñas piezas de Diablo III sí han sido portadas a Diablo IV si tenían sentido (por ejemplo la mecánica de evadir que tiene Diablo III en consola)
  • El desarrollo de Diablo IV no está hecho para una plataforma en específico sino para todas al mismo tiempo, por eso se puede jugar con un mando de consolas en PC
  • El comercio se dividirá en tres tipos de objetos: comerciables siempre, comerciables sólo una vez y no comerciables nunca (los más poderosos y difíciles de obtener, quizás de alguna forma especial)
  • El PvP será algo parecido a Diablo II donde alguien te puede retar, no será en forma de arena cerrada con un balance estricto, no siempre será justo al haber grandes diferencias de nivel o equipamiento
  • Los objetos legendarios tendrán afijos que les darán identidad, parecidos a los poderes introducidos en Reaper of Souls que cambian habilidades específicas.
  • Los objetos de conjunto no dominarán el equipamiento óptimo en Diablo IV, los legendarios siempre serán la opción más poderosa
  • Balancearán el juego de forma diferente a Diablo III, por lo que no habrá un incremento de poder constante con legendarios por todas partes
  • El anuncio de Diablo IV es una propuesta honesta a nuestros jugadores, todavía cambiarán muchas cosas (igual que pasó con Diablo III desde su anuncio)

https://www.ausgamers.com/features/read/3622735