Los archivos horádricos: botín individual

La vieja guardia recordará cómo, segundos antes de matar a Baal en grupo, todos los jugadores nos acercábamos los máximo posible para coger rápidamente todos los objetos que pudiera soltar.

Muchos desarrollamos un reflejo extraordinario para sólo coger los únicos o de conjunto, había que dar prioridad a los de más calidad y había que hacerlo más rápido que tus aliados, los cuales se convertían en enemigos inmediatamente tras la muerte del jefe.

La calidad de la conexión y el retraso de la señal eran cruciales para hacerte con el mejor botín, a menos que tuvieras una hechicera con telequinesis, con lo que podías coger los objetos sin tener que moverte ni un milímetro.

Este pequeño reto, que llegó a formar parte del ADN de Diablo II, desapareció en Diablo III cuando se implementó la caída de objetos individual. Ya no habría que pelearse por llegar el primero, a partir de ahora, los objetos que caían en el suelo sólo los vería tu personaje. Sólo al tirar un objeto de nuevo al suelo, los demás personajes podrían cogerlo.

Así nos lo contaba Bashiok en los foros oficiales:

Normalmente en una partida multijugador, cada jugador verá sus propios objetos de cada matanza. Esto significa que después de matar a un zombi yo veo una espada, y tú puedes ver un artículo de una hombrera (armadura). O yo no veo nada, mientras tú conseguiste un hacha.

Sí, ahora mismo en un juego de multijugador yo veré mi caída de objetos, si no lo quiero o no puedo usarlo tendré que recogerlo y luego lo dejaré caer para que cada uno pueda verlo. Entonces desde luego puedo preguntar en el chat si alguien lo quiere. Esto es muy simple, y en ningún caso definitivo, obviamente.

https://www.diablo3-esp.com/entrevistas/primeras-respuestas-de-bashiok-en-los-foros-habla-sobre-las-clases-los-objetos-el-comercio-y-los-globos-rojos-faq1.html

La caída de oro es como la caída de objetos: independiente por cada jugador.

El oro que te cae a ti, es sólo tuyo. El oro que les cae a tus compañeros, es para ellos. No se comparte ni se divide cuando lo coges. Y si tienes algún atributo de mayor % de oro, vas a obtener más oro que alguien en tu grupo que no lo tenga.

¿Sólo ves los objetos que son para ti? ¿O veremos lo que le cae a las demás personas?

Sólo ves los objetos que puedes coger. Lo que significa que son tus caídas individuales o los objetos que otro tira al suelo y todos pueden ver.

Así que es parecido al WoW donde la primera persona que enfrenta al enemigo tiene el loot. O la que más daño le hace, o la que le da el último golpe.

No, todo el mundo tiene sus objetos individuales. Si matamos a un enemigo puedes obtener 5 de oro y yo tener una espada legendaria. El botín es individual para todos los jugadores. El juego sólo requiere proximidad al enemigo que está muriendo para ser considerado.

Entonces, ¿jugar sólo y en grupo te da la misma posibilidad de encontrar oro y objetos mágicos?

Sí, es exactamente lo mismo.

¿Y mi aumento de probabilidades de encontrar oro/objetos mágicos NO AFECTA a nadie en mi grupo?

Correcto. A cada persona le afectan sus atributos.

Entonces, ¿por qué iba a molestarme en jugar en grupo?

Porque tu velocidad de matar aumenta. A pesar del incremento de dificultad, se mata más rápido en grupo. Y eso significa más «drops por hora».

https://www.diablo3-esp.com/foros/bashiok-sobre-drops-individuales-y-otros-tweets-t3036.html

En Diablo IV el botín continuará siendo individual, funcionando de forma idéntica a Diablo III y otros muchos juegos del género. Los tiempos de pelearse por recoger los mejores objetos en una partida pública han quedado definitivamente detrás…

Y vosotros, ¿con qué sistema os quedáis?

Los archivos horádricos: asignación automática de atributos

Una de los cambios más polémicos de Diablo III fue la asignación automática de atributos.

En Diablo II, al subir de nivel podías asignar 5 puntos de atributos en fuerza, destreza, energía o vitalidad, los cuales mejoraban de distinta forma el poder de tu personaje. Sin embargo, esta asignación se resumía en: poner puntos en fuerza y destreza hasta que puedas llevar el equipamiento que necesitas, poner el resto en vitalidad.

En Diablo III se decidió prescindir de esta asignación manual y se hizo de forma automática. Si bien se mantuvo la idea de 4 atributos primarios, la asignación se hacía automáticamente al subir de nivel y según la clase. Esto trajo muchos comentarios negativos respecto a la cantidad de personalización que podríamos alcanzar con atributos automáticos.

Nuestro querido Bashiok, el que todo lo ve, lo explicaba así en los foros oficiales:

Estos sistemas [los de asignar estadísticas manualmente, como en Diablo 2] facilitan el juego. Una vez el jugador sabe cómo aumentar la estadística que él quiere con el menor esfuerzo, es lo que hará.

También cambia muy fácilmente la forma de jugar. Queremos tener libertad en la forma de jugar con un personaje. Si estoy jugando con mi Mago con ataques lejanos siempre, y entonces obtengo una impresionante arma que me hace cambiar el modo de juego y ser un Mago de mucha vida y ataque poderoso, probablemente tendré que empezar de nuevo. Sin embargo, con nuestro sistema sólo es cuestión de conseguir una base de objetos que me permita cambiar este modo de juego.

Además, estos tipos de sistemas [como en Diablo 2] no son muy amigables al usuario. Es difícil explicar al jugador exactamente cómo funcionan. No mucha gente se adentra en el juego sin importarle esto y sólo jugando como quieren, ellos quieren saber cómo mejorar las estadísticas que quieren, y es difícil de mostrar cómo vas a progresar al aplicar alguno de estos puntos. Entonces te preguntas: «¿Cómo he hecho para conseguir este punto y qué tengo que hacer para obtener otro más?»

No todo el mundo es estricto y maximiza/minimiza sus habilidades, pero todos queremos saber cómo hacer un personaje poderoso.

Creo que mantener algunos sistemas sin estar muy explicados es bueno para el jugador, pero algo como los puntos de estadísticas, el núcleo de la progresión y el «poder» del jugador, debe ser lo más recto y definido posible. Especialmente cuando la acción rápida (y no un montón de fórmulas matemáticas) es el centro de Diablo 3.

Con las estadísticas automáticas pierdes una pequeña cantidad de personalización, cierto, pero ganas en libertad al añadir muchas (y muy interesantes) maneras de personalizar a tu jugador por otros medios.

https://www.diablo3-esp.com/foros/post13927.html

Por su parte, Jay Wilson añadía lo siguiente en sucesivas entrevistas.

Diii.net: La gente se pregunta si va a haber algún mecanismo para permitir más diversificación de personajes en las estadísticas, dado que no se pueden asignar manualmente nuestros propios atributos en Diablo 3. ¿Habrá algo más que sólo encontrar un objeto con +10? ¿Seremos capaces de hacer algo más para diferenciar nuestro personaje de los demás?

Sí. Hemos dicho en el pasado que estamos trabajando en un nuevo sistema de personalización. Un sistema que sea parte de la construcción del personaje. Algo como el espacio de objetos, realmente preferimos que la personalización de atributos sea basada en objetos. Pero vamos a tener un sistema que más o menos reemplace el sistema de puntos de atributo.

Diablofans: Tengo curiosidad de por qué quitasteis la capacidad de asignar nuestros propios atributos.

Bien, la razón principal para que no tengamos puntos para distribuir fue que como un sistema de personalización, no era muy bueno. Lo que encontrabas era, mi ejemplo favorito, si quieres saber bastante sobre cómo construir un personaje en D2, pones suficiente fuerza para usar la armadura que quieres. Eso es generalmente sobre 120-220, dependiendo de qué tipo de armadura quieras. 75 de destreza, porque generalmente es el número que necesitas para un buen porcentaje de bloqueo, no gastas nada en energía (excepto que estés haciendo una build de hechicera que usa escudo de energía) y todo lo demás a vitalidad.

Eso es un sistema de personalización muy malo. No es un buen sistema. Y el punto es, una vez te metes un gasto de puntos puramente matemático, existe una respuesta matemáticamente correcta. Y nosotros no somos tan inteligentes como para superar a toda la gente increíblemente inteligente en nuestra comunidad que encontrará esa respuesta correcta. Así que nos centramos en sistemas de personalización que literalmente sean eso, que se sientan como sistemas de personalización, que estén dirigidos al tipo de juego, opuesto a simplemente ser capaces de cambiar esos puntos de atributo y saber que hay una forma óptima de hacer eso. Ahí está la principal razón.

https://www.diablo3-esp.com/entrevistas/beta-diablofans-entrevista-a-jay-wilson-parte-2-98.html

Finalmente en Diablo III se reduce todo a maximizar el atributo principal de tu personaje (fuerza, destreza o inteligencia) y la vitalidad, todo a través de objetos y, en menor medida, puntos leyenda.

En Diablo IV, al menos por ahora, se prescinde de los 4 atributos clásicos y se reducen a dos: ataque y defensa. Veremos cómo evoluciona el sistema pero, mientras tanto, ¿con qué sistema os quedáis?

  • Diablo II: atributos asignables
  • Diablo III: atributos automáticos
  • Diablo IV: daño y defensa basados en objetos

Los archivos horádricos: tintes

Los tintes para Diablo III fueron anunciados en verano de 2010 y, por mucho tiempo, fue la única manera de personalizar el aspecto de nuestro personaje. La edición de coleccionista de Diablo III incluía dos tintes (oscuro y claro) inspirados en los demonios y en los ángeles.

Además, los tintes debían comprarse a mercaderes y sólo ciertos tintes podían obtenerse de algunos vendedores que aparecían muy poco.

Aquí un extracto de cuando Bashiok, el Community Manager de Diablo de la época, nos contaba más sobre cómo funcionarían.

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El diseño de los sistemas de Diablo IV (2.ª parte)

Continuamos con la segunda parte sobre el diseño de sistemas en la que David Kim habla sobre las opciones que se están valorando en base a los comentarios de la comunidad. Podéis encontrar la primera parte aquí.

En la 1.ª parte abordamos muchas de las preguntas de la comunidad acerca de los diseños de Diablo IV que revelamos en la BlizzCon. Si aún no la habéis leído, os recomiendo que le echéis un vistazo.

El sistema de objetos constituye una parte fundamental de cualquier juego de rol y acción. En esta publicación vamos a centrarnos específicamente en este asunto porque es un tema complejo y con muchos matices. Empecemos con dos principios clave que guían al equipo de desarrollo de Diablo IV.

En primer lugar, estamos de acuerdo en que añadir profundidad y opciones de personalización a los personajes mediante un sistema de objetos es tremendamente importante para el juego. Este ha sido el tema más recurrente desde que anunciamos Diablo IV. Queremos dejar claro que creemos que el sistema de objetos debería tener profundidad y resultar gratificante, y esta es una de nuestras máximas prioridades. Otro elemento importante que nuestro equipo tiene en mente para el juego es el concepto «fácil de aprender pero difícil de dominar». Esta filosofía nos ayudó a muchos a convertirnos en los jugadores exigentes que somos hoy en día, y queremos seguirla a pies juntillas durante todo el proceso de desarrollo de Diablo IV.

En segundo lugar, estamos de acuerdo con los comentarios que consideran que Diablo IV no debería calcar el sistema de objetos de las anteriores entregas de la saga. Nuestra idea es tomar lo mejor de los juegos anteriores y mejorarlo mediante la implementación de nuevos elementos para que Diablo IV sea único. No queremos crear una copia exacta de Diablo II ni de Diablo III. Cabe destacar que, en referencia a este asunto, ha habido muchas opiniones encontradas y opiniones de todo tipo, y aceptamos que eso implica que ningún planteamiento dejará satisfecha a toda la comunidad.

Dicho esto, y gracias a vuestros comentarios, estamos valorando varios cambios de forma interna con respecto al sistema de objetos que nos gustaría compartir hoy con vosotros. Es importante insistir en que nos encontramos en una fase muy temprana del diseño y que nunca antes habíamos compartido nada con la comunidad tan pronto. Surgirán problemas con estas ideas y tendremos que replanteárnoslas, y es muy probable que lo que leáis a continuación no sea definitivo. El motivo por el que compartimos esto tan pronto es porque queremos involucrar a la comunidad en el proceso y aprender todo lo posible de vuestros comentarios, y cuanto antes.

¡Vamos al lío!


Los afijos en Diablo IV

Hemos leído debates de la comunidad muy interesantes, con bastantes comentarios contrapuestos, y le hemos dedicado a este tema muchas horas para sacar finalmente dos conclusiones principales. Primero, los afijos de los objetos deberían constituir una parte importante del poder del personaje. Segundo, deberían aportar opciones atractivas a fin de decidir con qué objetos equiparse. Nuestra idea anterior se centraba en hacer que cada afijo sirviera para una configuración determinada, con el objetivo de que el objeto perfecto variara en función de la configuración. Nos sigue agradando este concepto, pero entendemos que también pueda dar la impresión de que las opciones están limitadas porque uno termina con un listado de los mejores objetos para cada casilla.

Estos son los cambios que estamos valorando:

  • Aumentar el número total de afijos en los objetos, incluidos los mágicos (azul), los raros (amarillo) y los legendarios (naranja). De este modo esperamos que crezca la importancia de los afijos no legendarios en el nivel de poder general de vuestro personaje.
  • Implementar tres nuevos atributos:
    • Poder angelical, que aumenta la duración de todos los efectos positivos (como los beneficios propios y las curaciones).
    • Poder demoníaco, que aumenta la duración de todos los efectos negativos (como los perjuicios y el daño en el tiempo).
    • Poder ancestral, que aumenta la probabilidad de los efectos al golpear (es decir, la probabilidad de que se activen).

Estos nuevos atributos pueden aparecer como afijos, como, por ejemplo, un +15 de poder angelical. Además de proporcionar el efecto positivo mencionado anteriormente, queremos que sirvan también como requisito previo para potenciar otros afijos. Aunque no tengáis suficiente de un poder determinado, podréis equiparos con el objeto, pero no os beneficiaréis de un afijo vinculado a ese poder.

Aquí tenéis un par de ejemplos para ilustrar mejor el funcionamiento de estos afijos (e insistimos en que esto no es definitivo y podría sufrir cambios):

Los tres poderes contarán con una lista de afijos afines, por lo que, en función de los atributos que más os interesen, podréis centraros en poder angélico, demoníaco o ancestral. En los ejemplos expuestos aquí arriba, necesitaríais 50 de poder demoníaco para conseguir un rango más en la habilidad Devastación, 55 de poder demoníaco para obtener un 25 % de resistencia al fuego o 60 de poder demoníaco para lograr 2 rangos más en la habilidad Incineración. Si quisierais potenciar Golpe aplastante, tendríais que acumular al menos 55 de poder ancestral, mientras que, para disfrutar de un 25 % de resistencia al frío, necesitaríais 40 de poder angelical.

Creemos que estos cambios responderán muy bien a esas dos primeras conclusiones principales. Los poderes legendarios ya no deberían eclipsar completamente la fuerza de vuestros afijos, los cuales aportarán opciones más interesantes, ya que su fuerza dependerá de la cantidad de poder que hayáis acumulado con el resto de vuestros objetos equipados. Igual encontráis un amuleto con los atributos perfectos para vuestra configuración, pero algunos de sus afijos pueden requerir poder demoníaco cuando os habéis centrado en poder ancestral. Puede que vuestro amuleto actual sea la fuente principal de vuestro poder ancestral, así que equiparos con un nuevo amuleto podría obligaros a hacer sacrificios.

Con este sistema, será fácil identificar los objetos con buenos atributos, pero habrá que pensar muy bien y decidir si el objeto es bueno para vuestra configuración. Los mejores objetos para vuestro personaje dependerán indudablemente de lo que tengáis en ese momento y de la configuración de vuestros personajes, por lo que será más difícil que limitarse a buscar la respuesta correcta en internet.

Asimismo, creemos que este sistema hace que los objetos sean accesibles, aunque no toméis las mejores decisiones con respecto al sistema. Es posible que seáis más débiles, pero no convertirá a vuestro personaje en una nulidad. También podemos implementar esta mecánica poco a poco y de forma natural a medida que subáis de nivel, en lugar de que sea un requisito que haya que comprender al principio.


Cambios en ataque y defensa

En vista de vuestros comentarios, hemos cambiado el ataque para que solo se encuentre en armas, y la defensa, en armaduras. Además, hemos eliminado ambos de las joyas. El objetivo es poder sumergirnos más en los conceptos de los distintos tipos de objetos.

Nos gustan los atributos de ataque y defensa como forma de transmitir la progresión del poder en los objetos. La búsqueda constante de poder es una parte importante de cualquier juego de rol y acción. Igual que ocurre con los rangos de habilidad, los árboles de talentos, los niveles de los personajes y demás, el ataque y la defensa nos permiten plasmar el crecimiento de vuestro poder en objetos.

Queremos dejar claro que el poder de un objeto no se reduce a su ataque y su defensa, pero estos cumplen con la filosofía «fácil de aprender pero difícil de dominar» al ofrecer a los jugadores una percepción general sobre la calidad del objeto. Los jugadores que estén optimizando a su personaje tendrán que seguir teniendo en cuenta los afijos adicionales de un objeto, ya que su beneficio para vuestra configuración puede compensar el ataque o la defensa puros de dicho objeto. Escoger un objeto solo en función de su ataque y defensa casi nunca será la forma óptima de jugar, pero será un buen punto de partida para los jugadores noveles.

Es importante reiterar que los objetos solo constituyen una parte del poder total de un personaje. Nuestro objetivo es diversificar el poder en distintas fuentes, incluidos los rangos de las habilidades, el nivel del personaje, los árboles de talentos, los objetos y el sistema de progresión del final del juego (lo cual, como todo lo demás, sigue en desarrollo).


Sustitución de los objetos legendarios ancestrales

En la última publicación dijimos que, a raíz de vuestros comentarios, estábamos valorando algunos cambios con respecto a los objetos ancestrales. Hemos decidido eliminar completamente los objetos legendarios ancestrales del juego tal y como se conocen ahora.

Nuestra propuesta engloba dos puntos distintos: abordar la utilidad de los objetos raros (amarillos) y aumentar la profundidad y complejidad de las opciones de equipo de los jugadores al final del juego.

Vamos a implementar un nuevo tipo de objeto consumible al que todavía no hemos dado nombre. Se obtendría matando monstruos, como cualquier otro, y la idea es que cuente con un afijo legendario al azar, esté disponible solo al final del juego y se pueda usar para aplicar dicho afijo a cualquier objeto no legendario.

Esto supone lo siguiente:

  • Creamos un «modo optativo para objetos» que entra en juego después de que los jugadores se hayan familiarizado con objetos raros y legendarios y con distintos afijos.
  • Esto añade una forma de incorporar nuevos métodos de juego sin tener que dar más poder a los objetos del final del juego.
  • Los objetos raros con los mejores afijos son siempre útiles y no pierden valor.

Más comentarios

Queremos recordaros una última vez que nada de esto es definitivo. ¡Ni siquiera hemos probado la mayoría de estas cosas en el juego! Nos gustaría que nos hicierais llegar vuestras opiniones constructivas sobre estas ideas y sobre el camino que hemos tomado con respecto al sistema de objetos. Nunca habíamos compartido tantos detalles tan pronto, pero tenemos muchas ganas de saber cuáles son vuestras impresiones.

Gracias,

David Kim
Diseñador jefe de sistemas

https://eu.diablo3.com/es/blog/23230076

[BlizzCon 2019] AusGamers entrevista a Luis Barriga y John Mueller

En una larga entrevista de AusGamers publicada en tres partes, Luis Barriga y John Mueller entran en detalles de cómo se estructura la historia de Diablo IV, los objetos, las mazmorras, el motor gráfico, el arte conceptual, el balance y el PvP.

Aquí os dejamos un resumen de los puntos más importantes, nada realmente nuevo pero sí dicho con otras palabras, con lo que podemos rellenar algunos huecos que nos dejaron otras entrevistas y con los que hemos construido la lista de características conocidas de Diablo IV.

  • Las primeras conversaciones de Diablo se centraron en: oscuridad, mundo y legado
  • Se decidió mostrar el mundo de Santuario a través de una lente de arte renacentista, casi medieval
  • El arte conceptual fue la inspiración de traer a Lilith y construir una historia para ella
  • Para la historia, miraron a todo lo publicado en libros y otros juegos, para acercarse más al mito de la creación
  • Nos habíamos enfrentado a Diablo antes y Diablo siempre encuentra una forma de volver, así que pensaron qué otras balas tenían en la recámara
  • Diablo IV es como el primer capítulo de un libro, la historia será grande y contada durante mucho tiempo
  • Lilith es el personaje principal de esta historia, pero se guardan otros personajes (nuevos y viejos) para posibles retornos en el futuro
  • El juego no se organizará en actos, sino en una estructura conectada entre sí, cogiendo lo mejor de otros géneros (incluidos RPGs) y llevándolo al terreno de Diablo
  • No habrá pantallas de carga entre todas las regiones del mundo abierto
  • Las mazmorras de Diablo tienen sentido donde están, se sienten parte del lugar, al contrario de las fallas de Diablo III que pueden tener cualquier combinación de enemigos o escenarios
  • Las ideas vienen de todos los miembros del equipo, incluso algo complicado como el cambio de forma instantáneo del druida o el sistema de arsenal del bárbaro
  • Las escenas cinemáticas dentro del juego permitirán ver a tu personaje de cerca, con el aspecto que hayas elegido, haciendo el juego más inmersivo
  • Se han aumentado la cantidad de objetos destructibles en las mazmorras
  • El motor gráfico se ha creado de cero, incluyendo el botín, los sistemas y mecánicas de un action-RPG.
  • Pequeñas piezas de Diablo III sí han sido portadas a Diablo IV si tenían sentido (por ejemplo la mecánica de evadir que tiene Diablo III en consola)
  • El desarrollo de Diablo IV no está hecho para una plataforma en específico sino para todas al mismo tiempo, por eso se puede jugar con un mando de consolas en PC
  • El comercio se dividirá en tres tipos de objetos: comerciables siempre, comerciables sólo una vez y no comerciables nunca (los más poderosos y difíciles de obtener, quizás de alguna forma especial)
  • El PvP será algo parecido a Diablo II donde alguien te puede retar, no será en forma de arena cerrada con un balance estricto, no siempre será justo al haber grandes diferencias de nivel o equipamiento
  • Los objetos legendarios tendrán afijos que les darán identidad, parecidos a los poderes introducidos en Reaper of Souls que cambian habilidades específicas.
  • Los objetos de conjunto no dominarán el equipamiento óptimo en Diablo IV, los legendarios siempre serán la opción más poderosa
  • Balancearán el juego de forma diferente a Diablo III, por lo que no habrá un incremento de poder constante con legendarios por todas partes
  • El anuncio de Diablo IV es una propuesta honesta a nuestros jugadores, todavía cambiarán muchas cosas (igual que pasó con Diablo III desde su anuncio)

https://www.ausgamers.com/features/read/3622735

[Spoiler] El invocador de Lilith en la cinemática de Diablo IV es…

Hace ya un mes que Diablo IV ha sido presentado y muchas son las teorías en torno a su historia y por dónde irá todo.

Uno de los enigmas más comentados es la misteriosa identidad del invocador de la Creadora de Santuario. ¿Puede ser un personaje nuevo? ¿Es sólo un cultor sin relevancia? ¿Algún personaje antiguo?

Si quieres conocer la identidad de dicho personaje, bajo tu responsabilidad, sigue leyendo…

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Blizzard publica el vídeo del panel de presentación de Diablo IV

Parece mentira, pero hace ya un mes desde el anuncio de Diablo IV en la BlizzCon 2019. Es probable que ahora entremos en unas cuantas semanas de tranquilidad (aunque todavía esperamos la segunda parte de este blog hablando de los sistemas) hasta que tengamos más novedades.

Blizzard ha publicado en YouTube los 4 paneles del primer día de la BlizzCon (que fueron gratuitos para todos), así que, para matar el tiempo mientras recibimos nuestra dosis de información de Diablo IV, aquí os dejamos con el panel de presentación de Diablo IV (sólo en inglés).

Y si os habéis quedado con ganas, los otros vídeos colgados en el canal de Blizzard en YouTube son:

Dentro del mundo abierto de Diablo IV

El medio GameInformer ha publicado un vídeo en el que Luis Barriga, director de juego, y John Mueller, director de arte, hablan sobre el mundo de Diablo IV.

En él comentan sobre los elementos oscuros, góticos y medievales que ya hemos visto en las presentaciones del juego. Barriga indica que comenzaron pensando en los juegos de Blizzard, pero no como una unión de ellos, si no cogiendo lo mejor de cada franquicia.

También hablan sobre cómo han evolucionado desde el modo aventura de Diablo III al mundo abierto e historia de Diablo IV, con la posibilidad de explorar el mundo volviendo cuando se desee a la historia principal. El foco estará puesto sobre el mundo abierto, siendo este el contenido principal. Se trata de una experiencia diferente a la que hemos tenido anteriormente en la franquicia Diablo e implica que tendremos muchos más características (pvp, comercio, etc.) que nos mantendrán jugando mucho tiempo.

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Los archivos horádricos: orbes de vida y pociones

Diablo III fue anunciado oficialmente en 2008 y lanzado cuatro años después en 2012. Durante esos 4 años, también pudimos seguir en directo cómo el desarrollo del juego evolucionaba y cambiaba (mucho) hasta la versión final.

Con Diablo IV va a pasar algo parecido, vamos a tener muchos cambios respecto a la versión inicial que vimos en la BlizzCon hasta la salida del juego final. Parece que esta vez quieren contar con las opiniones de la comunidad y nos irán contando cómo el juego progresa, como ya hemos visto.

Hoy empezamos una serie de artículos, que intentaremos que sean regulares, en la que recordaremos cómo fue la espera de Diablo III y cómo íbamos, poco a poco, conociendo detalles del desarrollo. En esta primera entrega, os traemos un fragmento de una entrevista a Jay Wilson en la que justificaba la presencia de los orbes de vida, sustituyendo (en aquel momento) a las pociones de curación vistas en Diablo II.

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PCGamer entrevista a los creadores de Diablo

David Brevik, Max Schaefer y Erich Schaefer, que fueron las cabezas pensantes tras los dos primeros juegos de Diablo, fueron a la ExileCon la semana pasada y dejaron muchos buenos momentos. Entre ellos, la entrevista a GameSpot donde comentan que sería muy difícil remasterizar Diablo II. Esta vez os traemos una traducción completa de la entrevista a PCGamer en la que hablan de los primeros desarrollos, de la versión de Diablo 3 de Blizzard North y de su opinión sobre Blizzard y Diablo IV.

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