Listado de características de Diablo IV, ¡vota por tus favoritas!

Hoy anunciamos nuestra primera página especial de DiabloNext en la que recopilaremos todas las características de Diablo IV y en la que, además, podréis votar.

El funcionamiento es sencillo, acceded a la página de características desde este enlace o en la barra superior, allí iremos añadiendo nuevas características cada vez que se anuncien. Además, se incluye un enlace al artículo o noticia donde se haya anunciado la característica correspondiente.

Haciendo clic en la barra verde o roja podréis dar vuestra opinión, para ello debéis estar registrados en el foro. El voto no puede cambiarse una vez hecho. Una estrella al lado del nombre mostrará si todavía no has votado.

Hace mucho tiempo hicimos algo parecido en Diablo 3 ESP donde todavía podéis encontrar el listado de características de Diablo III y Reaper of Souls y qué características fueron más o menos votadas. Nostalgia pura.

Una carta de nuestro director de juego – BlizzCon 2019

Luis Barriga, director de Diablo IV, ha publicado un mensaje en los foros oficiales de Blizzard agradeciendo y evaluando la pasada BlizzCon 2019. El mensaje es el siguiente:

Estimada familia de Diablo:


Queremos daros las gracias por esta fantástica BlizzCon en la que hemos presentado Diablo IV con la cinemática que marcará el rumbo de nuestra visión creativa de aquí en adelante. Esperamos que os haya gustado a todos.


También hemos mostrado el tráiler de juego, en el que habéis podido ver sus clases, sus monstruos y su mundo abierto, y os hemos invitado a dar con nosotros el primer paso de la aventura de Diablo IV. A juzgar por todas las preguntas que hemos recibido y la ilusión de la que hemos sido testigos tanto en internet como en persona, se nota que estáis deseando saber más.


Los puestos para probar la demo y la Galería oscura estuvieron a reventar de gente durante todo el fin de semana, y nos ha entusiasmado la acogida que ha tenido el juego por parte de los jugadores de Diablo de toda la vida. Fue alucinante ver a la gente volver una y otra vez para jugar a la demo. Las historias que habéis compartido sobre Diablo y lo que significa para vosotros nos han emocionado, y nos han inspirado para esforzarnos al máximo.


Hemos aprovechado esta semana para analizar nuestras conclusiones sobre la BlizzCon, y estamos entusiasmados con los profundos debates que se han generado acerca del diseño artístico, las características, los sistemas y el mundo de Diablo IV. Os estamos preparando una actualización de información para febrero del año que viene que será la primera de una serie de publicaciones trimestrales en las que os contaremos lo que estamos haciendo y cómo progresa el desarrollo del juego.


También somos conscientes de un tema que está en boca de todos. Queremos que sepáis que estamos teniendo las mismas conversaciones sobre los objetos y los atributos que vosotros en los foros de discusión oficiales y otros sitios externos (¡lo leemos todo!). Es muy importante para nosotros acertar con esto, y en las próximas semanas nuestro diseñador jefe de sistemas David Kim os pondrá al día sobre este asunto con algunas aclaraciones e ideas, y responderá a algunas de vuestras preguntas. Esperamos que le echéis un vistazo y nos digáis qué os ha parecido.


Una vez más, en nombre de todo el equipo, queremos daros las gracias de todo corazón por esta inolvidable y fantástica BlizzCon 2019.
¡Salve Lilith! ¡Nos vemos en el infierno!


-Luis Barriga,
Director del juego, 
Diablo IV

https://eu.diablo3.com/es/blog/23220969/una-carta-de-nuestro-director-de-juego-blizzcon-2019-13-11-2019

[BlizzCon 2019] Análisis de la demo de Diablo IV

En DiabloNext tuvimos la oportunidad de asistir en primera persona a la BlizzCon 2019 y probar por primera vez la demo de Diablo IV. Una demo de unos 20 minutos que te permitía jugar con las tres clases presentadas: el bárbaro, el druida y la hechicera, en una pequeña zona con 3 mazmorras y varios eventos.

Aquí os traemos un análisis completo de lo que pudimos ver y jugar, incluido un resumen de las características conocidas hasta ahora de Diablo IV, los objetos, el mundo, las habilidades…

Cinemática de Diablo IV: Historia y referencias bíblicas

Mucho ha dado que hablar el espectacular trailer cinemático con el que Blizzard presentó al mundo en la BlizzCon 2019 la nueva entrega de una de sus más admiradas franquicias: Diablo IV. Pero… ¿qué podemos extraer de él?

A continuación os dejamos la traducción de un fabuloso artículo publicado en PCGamer, en el que intentan desgranar el trailer para buscar referencias en las cuales se basa Blizzard a la hora de desarrollar la historia de Lilith y del propio universo de Diablo.

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Entrevista a Tiffany Wat y Allen Adham

La Productora Senior Tiffany Wat y el Productor Ejecutivo Allen Adham concedieron en la pasada BlizzCon 2019 una entrevista al medio británico The Telegraph, en la que hablaron de diversos temas relacionados con Diablo IV, muchos de ellos ya tratados anteriormente. A continuación dejamos el resumen realizado por Wowhead.

Lo más destacado de esta entrevista es la confirmación de que el equipo de desarrollo se encuentra trabajando en el juego cruzado entre distintas plataformas y no algo sobre lo que estarían interesados. En palabras de los entrevistados:

Estamos muy emocionados con el juego cruzado. Hay detalles técnicos y detalles con los que trabajar con las first parties, pero nuestro objetivo es llegar a tener juego cruzado.

Otros puntos destacados de la entrevista:

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Entrevista a Sean Murphy y David Kim en la pasada BlizzCon

La web GamesBeat realizó en la pasada BlizzCon una extensa entrevista al Diseñador Jefe de sistemas David Kim, y al Artista Jefe de iluminación Sean Murphy.

En ella nos hablan de múltiples aspectos del juego, tales como diseño artístico, árboles de talentos, sistema de habilidades, gráficos, endagame e historia.

A continuación os dejamos la traducción de dicha entrevista.

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Entrevista a Allen Adham durante la BlizzCon 2019

El medio gameinformer realizó una entrevista a Allen Adham durante el evento BlizzCon 2019. Aquí os dejamos traducida la extensa entrevista, donde el co-fundador de Blizzard responde una serie de preguntas bastante interesantes.

¿Cómo de lejos estamos respecto a la fecha de salida?

No tenemos una fecha concreta, pero hemos estado trabajando en Diablo IV durante varios años. Todavía nos queda trabajo por hacer y es por ello que no queremos crear grandes expectativas. Es un gran mundo abierto, lleno de monstruos, misiones, y el contenido es de una magnitud a la que no nos hemos enfrentado antes.

Con eso en mente, ¿por qué anunciarlo ahora y no cerca de la fecha?

Llevamos un tiempo trabajando en esto, pero sentimos que tenemos las suficientes bases e ideas como para hablar sobre el juego de manera abierta. Nos satisface poder hablar de uno de los juegos sobre los que estamos trabajando y estamos muy contentos con la demo mostrada a la comunidad.

¿Se ha valorado hacer de Diablo un servicio similar a World of Warcraft, con un título base y continuas expansiones?

Diablo IV es un juego ambicioso. Esperamos que cuando tengamos terminado Diablo IV, podamos producir expansiones con una cadencia mayor a la que hemos trabajado en el pasado. Sabemos que nuestros jugadores quieren contenido con mayor frecuencia, y creo que en este aspecto, vais a ver más contenido de Diablo IV de lo que habéis visto en el pasado por otro juego.

Entonces, ¿va a ser el modelo estándar con expansiones y DLC?

Preferimos hablar del presente, ya que todavía hay muchas ideas sobre la mesa, pero la base sobre la que trabajamos es el tipo de juegos al que estamos habituados, con expansiones. Más allá de eso, tenemos algunas ideas pero nada específico a compartir.

¿Se ha pensado en hacer algo en cuanto al tema de visualización (referido al espectador)? Farmear monstruos mola, pero no nos ofrece “grandes momentos”

Si, de hecho internamente lo caracterizamos con la posibilidad de eSport o algún otro tipo de media. Independientemente de que haya o no eSport de Diablo en el futuro, lo intentamos proyectar de la manera que sea lo más vistoso posible. Creemos que Diablo IV va a ser mejor en este aspecto por el motor con el que trabajamos, la belleza de lo que se está viendo, la personalización de los personajes y la cámara a tiempo real. Las oportunidades que tenemos en Diablo IV deberían hacerlo más vistoso para el espectador que cualquier otro Diablo producido.

¿Supone un reto integrar experiencias de grupo en un juego donde, a veces, un combate se resume en spammear un botón y ver morir todo alrededor?

Es realmente un gran reto para Diablo IV después de la larga historia tras Diablo 1, 2 y 3 y todas las grandes cosas que hemos conseguido con la franquicia. ¿Cómo conseguir eso y llevarlo a un siguiente nivel, pero manteniendo la esencia? Una de las respuestas a eso fueron los jefes de mundo. Tenemos un equipo dedicado exclusivamente a hacer que los encuentros con los jefes de mundo sean alucinantes, como puedes ver con Ashava. Es algo nuevo para nosotros, pero vienen grandes ideas. Una de ellas es la barra de escalonamiento, en la que si aplicamos efectos de control repetidamente sobre un jefe, esta barra irá en aumento. Después de un tiempo, ocurrirá algo especial, como que cambie de modo o se rompa alguna pieza, entre otros. Creo que es una oportunidad para hacerlo realmente mecánico e interesante, y eso es uno de los mayores retos a conseguir en Diablo IV respecto a algo que hayamos hecho anteriormente.

¿Hay alguna idea sobre qué pueden hacer los jugadores durante las temporadas?

La hay. Ya sabes, la idea de sobreponerse a un meta en cada temporada. Hay una idea y tenemos muchas otras en mente, pero todavía no hay nada específico que podamos compartir.

¿Volverá el sistema de niveles de leyenda?

Es el sello de calidad de Diablo. Tengo un cazador de demonios cerca del nivel 600 y nos encanta la idea de que la gente que ama nuestros juegos, puedan jugar cientos, incluso miles de horas a Diablo. El sistema de niveles leyenda se centra en eso.

Es obvio que se ha utilizado gran parte del historial de Diablo para Diablo IV. ¿Qué es lo más alucinante específicamente para Diablo IV?

Mecánicamente, hay muchas. Te diré algunas. Pero una que impregna a todas, es el inmenso mundo abierto. Es el tipo de cosas que únicamente podemos hacer en Diablo, por primera vez, gracias al nuevo motor con el que estamos trabajando. Eso, junto al escalado del mapa en relación al tipo de realidad que queremos crear en cada instancia, hace el ambiente del juego muy diferente. Pero también, añadir las invitaciones multijugador como elemento social. Puedes ir solo o en grupo, suponemos que la mayoría de la gente hará ambas, dependiendo del ánimo que tengan. Las mazmorras funcionan de la misma manera; puedes ir acompañado o solo, y jugar aquellas mazmorras de oscuridad profunda y experiencias que Diablo aporta. Todos estos son grandes aspectos a destacar en Diablo IV. Y hay muchas otras cosas que veréis como el retorno del PvP, el comercio, los jefes de mundo, junto a otras más sutiles como el diseño de clases.

Ahora que el juego es de mundo abierto, ¿significa que no tendremos la estructura tradicioinal en actos y que, teóricamente, podrías caminar desde el principio al final del juego? Asumiendo que no mueres por el camino, claro.

Correcto. Es un juego de mundo abierto. Estamos creando una historia no lineal, por lo que puedes elegir entre seguir el hilo principal de la historia o caminar en una dirección totalmente diferente. Pensamos que es algo interesante y que la gente podrá interactuar con el juego de la manera que prefieran.

Tema comercio. Un gran amigo entra en tu partida. ¿Puedes simplemente darle una bolsa llena de Piedras de Jordán?

No, eso no funcionará así. Habrá algunas restricciones. En Blizzard tenemos una larga historia creando juegos multijugador y hemos aprendido cosas muy valiosas. Algunas en el buen sentido. En Diablo 3, intentamos algunas cosas y aprendimos mucho, de una manera muy dura. Así que hemos aprendido la lección y la hemos aplicado al sistema de comercio de aquí. Queremos ser cuidadosos a la hora de captar la parte positiva del comercio entre jugadores, a la vez que no queremos provocar un cortocircuito del núcleo central del juego, que es la oportunidad de ganar los mejores objetos por ti mismo y sentirse satisfecho por ello.

Ya que habrá comercio, ¿hay preocupación por aquellas webs de terceros que venden objetos?

Hemos hablado algo sobre ese tema. Me gustaría puntualizar que tenemos experiencia en ese aspecto con nuestras otras franquicias, para saber cómo crear un balance y que ese tipo de sistemas no sean una realidad a tener en cuenta. Creemos que conceptualmente estamos en un buen lugar. Todavía hay trabajo que hacer, por ejemplo centrarnos en el propio sistema de comercio más que en ese tipo de páginas, por lo que no es algo de lo que estemos demasiado preocupados.

Claro. Entonces, para el botín end game, ¿será como el sistema de primigenios/ancestrales en donde se intenta conseguir la tirada perfecta?

Diría que para el contenido de final de juego, nos imaginamos que los jugadores tienen una gran cantidad de cosas distintas que pueden hacer. Y si piensas en la estructura de mundo abierto, también mucho que explorar y jugar. Habrá temporadas, la persecución habitual de botín, PvP. Por tanto, imaginamos que habrá distintas formas de jugar. Además habrá llaves de mazmorra, que permitirán continuar jugando contenido de mazmorras de manera progresivamente más difícil, en unos niveles más difíciles. Nuestro objetivo era proveer un espectro de cosas que los jugadores puedan hacer durante años y años. Y así, permitirles jugar el contenido de final de juego de la manera que prefieran.

Para los jefes de mundo, ¿existe alguna preocupación de que los jugadores vayan de partida a partida para farmearlos una y otra vez?

Esa es una buena pregunta. Nadie me había preguntado eso antes. Si soy totalmente honesto, no sé si se ha trabajado ese problema directamente. Luis (el director de juego, Luis Barriga) sería una persona más adecuada para contestar esa pregunta. Le haré llegar la pregunta para asegurarnos de que lo diseñaremos con eso en mente.

Entrevista de JudgeHype con Luis Barriga y John Mueller

Traducción de la entrevista del medio francés JudgeHype. ¡Gracias a DavenVilor por la traducción!

Tuve la oportunidad de entrevistar a Luis Barriga, Director del Juego y John Mueller, Director de Arte de Diablo IV. Cubrieron muchos temas, incluyendo narración de cuentos, multijugador, nivelación o jugabilidad. ¡Te lo cuento todo!

Lore / Narración

  • Blizzard mantiene la historia en secreto por ahora de forma intencionada. Diablo IV es el comienzo de una serie de eventos que tendrán lugar en una historia aún más larga.(Esto me da a entender que la historia de Diablo 4 es el punto de partida a un desarrollo continuo del Lore del universo).
  • La historia se contará a través de todo el contenido; Algunos miembros del equipo de Diablo IV han trabajado en mundos abiertos (WoW, por ejemplo) y Blizzard está convencido de que la compañía puede crear una buena experiencia de juego en torno a la historia, aunque el hecho de que haya contenido aleatorio será un desafío para ver como llevarlo a cabo(Por el contexto intuyo que se refiere a los eventos aleatorios de las zonas).
  • Blizzard quiere eliminar lo que llaman la «Red Social de Monstruos», o lo que es lo mismo, que los monstruos revelen a los jugadores lo que van a hacer … justo antes de que lo hagan (por ejemplo, Azmodan). Y no, no habrá libros de personajes importantes tirados por el suelo. Es muy importante para los desarrolladores que la historia del juego sea misteriosa, y quieren asegurarse de que ese sea el caso en Diablo IV.

Mundo abierto / multijugador

  • El número de jugadores que juegan juntos en cualquier momento variará según las áreas y actividades que el jugador realice. Sin embargo, Luis Barriga no quiere que Diablo IV se vea como un MMORPG porque distorsionaría la esencia del juego.
  • El comercio entre jugadores está permitido: Algunos objetos se pueden intercambiar, otros no, y algunos objetos no serán intercambiables después de ser intercambiados una (o más, ¿no está seguro?) veces.
  • Habrá 5 regiones diferentes que se pueden visitar en cualquier orden y a su propio ritmo, pero habrá algunas partes que tendrán diferentes requisitos previos, por lo que no será posible hacer todo desde el nivel 1. Cada región tendrá su propia «historia», contada a través del entorno en el que se mueve el jugador.
  • Las regiones no serán aleatorias, pero las mazmorras lo serán 100%.
  • Será posible teletransportarse a través de transportadores como en Diablo II o III.
  • El juego recompensará la exploración por diferentes medios: Tesoros escondidos, por ejemplo. Muchos desarrolladores han trabajado en mundos abiertos AAA y aportan su experiencia al juego. Les encanta la exploración y realmente quieren que sea emocionante. Por ejemplo, la demo de la BlizzCon está limitada a 15 minutos, pero hay 2 horas de contenido disponible.

Comunidad

  • Luis Barriga no sentía tanto la conexión social entre los jugadores en Diablo III como en los otros juegos de Diablo. En Diablo IV, será posible interactuar a menudo con la comunidad a través del mundo abierto, aunque las mazmorras se limitan solo al grupo en el que estás. De todos modos, será la elección del jugador involucrarse en el modo multijugador o no, dependiendo de su preferencia.

JcJ

  • Según Blizzard el JcJ es una característica importante para Diablo IV.

Jugabilidad

  • Blizzard quiere evitar tener una experiencia diferente luchando contra un jefe en diferentes niveles de dificultad (Maestro). El jefe se equilibrará principalmente en torno a un rango de niveles, pero si un jugador es habilidoso, puede luchar contra el jefe antes. ¿Significa esto que habrá varios niveles de dificultad en Diablo IV (Maestro)? Sin confirmar, pero se ve bien (y sospechamos un poco). Luis Barriga dijo claramente «Maestro» durante la entrevista.
  • El juego tendrá una sensación diferente en comparación con Diablo III. Los desarrolladores no quieren tener el mismo juego solo con una máscara diferente.
  • La jugabilidad también se sentirá diferente. Por ejemplo, la diferencia entre los ataques de clic izquierdo y derecho aumenta. No quieren que el juego se sienta como un juego artificial mientras exploran Santuario.
  • El balance de las clases no será «todo nerfeo» o «mejora a todo», será un enfoque más matizado. No se obtienen buenos resultados a largo plazo de esa manera.

Progresión / nivelación

  • Habrá 5 clases. No se mencionan otras clases que se agregarán más adelante.
  • Blizzard tiene algunas ideas para el contenido de final de juego, pero aún no tiene nada que anunciar. No quieren usar la palabra «Raid(Banda)» porque la palabra tiene significados que no se adecuan a Diablo.
  • Algún ejemplo de eventos en el juego: Jefes de mundo aparecen en el mundo abierto y los jugadores pueden participar para matarlo en modo multijugador. El jugador se encuentra con un npc que necesita ayuda en ese lugar en específico. Esos son solo dos ejemplos, hay muchos más. Los desarrolladores están trabajando en una forma de agregar recompensas en Diablo IV.

Otros

  • Aún no hay anuncios sobre seguidores.
  • Habrá expansiones en el juego después de su lanzamiento.
  • Blizzard está muy emocionada (Sobretodo el director del juego) por la idea del juego cruzado(PC <-> PS4 <-> XBOX One), pero no tiene nada que anunciar en este momento.
  • Se requerirá conexión a Internet. En Diablo III, Luis piensa que la conexión obligatoria no se usó lo suficiente. Por ejemplo, una partida abierta tiene de promedio un 1,1 de jugadores en Diablo III. Por otro lado, en Diablo IV, están seguros de que este promedio será mayor porque el juego está abierto, habrá JcJ y comercio entre jugadores.

Vuelven los goblins del tesoro

En la pasada BlizzCon, donde nos presentaron la tan ansiada próxima entrega de la saga Diablo, los desarrolladores comentaron que los goblins del tesoro estarían presentes en Diablo IV.

Esos pequeños y escurridizos demonios que siempre evitan luchar volverán con aspecto renovado, y sin lugar a dudas, mucho más siniestro. A continuación os dejamos con una imagen mostrada en la BlizzCon y varios vídeos de la demo jugable donde aparecieron.

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