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Mago

Mago

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Mago en acción
Características
Puede lanzar hechizos elementales que aniquilaran completamente al enemigo y poderosas conjuraciones que le permitiran protegerse y avanzar con rapidez entre sus oponentes.
Rol: Lanzador de hechizos
Recurso: Poder arcano

El mago fue la tercera clase que se presentó para Diablo III clásico. Su rol es el de lanzador de hechizos, y su recurso es el poder arcano.

La Maga es una joven rebelde, jamás contenta con los estrictos estudios de la mayoría de los magos. Ha sido enviada de escuela en escuela, con la esperanza de que alguien pudiera ayudarla a controlar sus abundantes habilidades. Sin que nadie lo consiguiera, la Maga fue capturada aprendiendo una magia que jamás debería haber estudiado. Al verse desafiada, la Maga atacó a uno de los líderes de los Magos Vizjerei. Tras sobrevivir la batalla, la Maga dejó la escuela para practicar sus recién aprendidas habilidades sin nadie que se le oponga.

Descripción[editar | editar código]

Los magos son magus renegados que emplean sus propios cuerpos como catalizadores de energía arcana, rechazando la senda del estudio que caracteriza a los demás usuarios de la magia. Manipulan todo tipo de fuerzas para desintegrar, quemar y congelar a sus enemigos, y pueden controlar el tiempo y la luz para teletransportarse, crear poderosas ilusiones y desviar proyectiles.

Empuñan varitas y bastones para canalizar sus hechizos menos poderosos, dañando a sus enemigos mientras reúnen la energía o ganan el tiempo necesarios para despachar a sus enemigos con estilo.

Salvo contadas excepciones, la mayoría de los ataques del mago se realizan a distancia, lejos del peligro. Como piezas de artillería vivientes, están adaptados a apoyarse en su poder destructivo de largo alcance.[1]

Trasfondo[editar | editar código]

Escudo de armas del mago

Los adeptos de la magia provienen de academias esparcidas por todo Santuario, desde Xiansai hasta Caldeum, y reciben nombres como "hechiceros" o "magus", pero aquellos que se hacen llamar a sí mismos bajo el epíteto despectivo "mago" se parecen tanto a sus colegas como un león a un gatito. Tanto los magos como los hechiceros manejan los misterios ocultos de lo arcano; pero ahí acaba todo lo que tienen en común.

Los magos son conocidos por reunir ciertas características: no solo la rebeldía y la vanidad, sino también el desprecio hacia las lecciones interminables y las advertencias de cautela y precaución que resuenan en las escuelas académicas de magia. La actitud de superioridad de los magos parece provenir de su talento natural: la habilidad de doblegar la magia del ambiente y utilizarla para sus propios fines instintivamente. Los accidentes que se dan a causa de su falta de precisión y control son desafortunados... pero eso raramente impide que los magos se satisfagan en su inestable poder.

Si sólo pudieran dominar el arma de doble filo que es su talento y evitaran destruirse a sí mismos, estos presuntuosos prodigios arcanos podrían ser capaces de alcanzar al fin el destino que siempre han sabido que les aguarda.[1]

Características[editar | editar código]

Ataques de área[editar | editar código]

El campo de batalla está cubierto por las fuerzas invocadas por un mago poderoso: conos y ráfagas que dañan a grandes grupos de criaturas a la vez, rayos que las castigan por permanecer juntas y meteoritos que aplastan a las más desprevenidas.[1]

Hechizos protectores[editar | editar código]

Aunque no son ni tan ágiles ni tan fuertes físicamente como los demás héroes, los magos se protegen con hechizos defensivos. Saben revestir su piel con diamantes, crear ilusiones para confundir a sus enemigos y dañar o ralentizar a aquellos lo suficientemente insensatos para golpearles directamente.[1]

Dominio elemental[editar | editar código]

Los magos controlan los elementos naturales de Santuario. Llamas chisporroteantes, relámpagos, ráfagas de hielo y torbellinos obedecen a su voluntad, y ésta versatilidad les permite atacar directamente los puntos débiles de sus enemigos y sobrepasar sus defensas.[1]

Energía infinita[editar | editar código]

Los magos rara vez se ven faltos de poder mágico. Siempre pueden recurrir a sus hechizos más débiles gracias a la velocidad a la que se regenera su poder arcano, y son capaces de invocar algunos poderes con mayor facilidad a medida que aumenta su experiencia.[1]

Recurso[editar | editar código]

Orbe de poder arcano.

A diferencia de los hechiceros más cuidadosos y precavidos, los magos son puros conductos de Poder arcano. Es una energía intensa que corre por sus venas y que son capaces de controlar como si fuera una extensión de su cuerpo.

Los magos siempre cuentan con una reserva de Poder arcano: se regenera con rapidez, así que siempre pueden valerse de sus aparentemente interminables hechizos menores. Solo corren el peligro de agotar sus reservas cuando intentan realizar una serie de invocaciones al mismo tiempo.

Sin embargo, el Poder arcano puede tener efectos devastadores en el cuerpo de los magos si no se raciona su uso, así que deben respetar un tiempo de reutilización antes de repetir algunos hechizos especialmente potentes. Dichos hechizos (meteoritos que caen del cielo, torrentes de magia que tumban a varios enemigos o burbujas de energía que ralentizan el propio flujo temporal) son tan poderosos que la espera merece la pena.[1]


Desarrollo[editar | editar código]

El Asistente para la era de la tercera clase de ser revelado. Se muestra en la Blizzcon 2008, el Asistente ayudó a llenar el arquetipo rueda mágica. Salvo muchas similitudes a la Hechicera de Diablo II, incluyendo tener muchos de los mismos conjuros, el asistente se ha movido más allá de los clásicos hechizos elementales. Adición de un nuevo tipo de daño a la franquicia Diablo, el asistente se le dio poder sobre el Arcano. En particular, Slow Time es una habilidad que muestra cuánto más táctico esta clase será. Siendo una de las primeras clases desarrollados, junto con el bárbaro, el asistente se mostró con muchas de sus habilidades a diferencia de la mayoría de las clases. De hecho, muy poco ha cambiado desde el concepto original del Asistente.

Quizás el mayor cambio en este personaje fue el cambio de su recurso de maná para Poder Arcano . Este cambio con el a través de muchas iteraciones. El primer cambio fue planeado para ser una fuente de energía más inestable. Lanzar hechizos aumentaría su vulnerabilidad hasta tanto el daño con hechizos en aumento, pero dejándola expuesta a daños cada vez mayores. Esto cambió después de equilibrar esta idea llegó a ser demasiado difícil. El asistente utiliza Poder Arcano, que es un rápido juego de billar de regeneración de energía. Sin embargo, aunque esto está sujeto a cambiar a medida que se comentó en la Blizzcon 2010, que se pueden traer de vuelta al sistema de Mana icónico.

Habilidades[editar | editar código]

Habilidades activas[editar | editar código]

Artículo principal: Habilidades activas del mago
Primarias:
Wizard magicmissile.png Misil mágico (Magic Missile): nivel 1 Wizard shockpulse.png Pulso eléctrico (Shock Pulse): nivel 3 Wizard spectralblade.png Daga espectral (Spectral Blade): nivel 11 Wizard electrocute.png Electrocutar (Electrocute): nivel 15
Secundarias:
Wizard rayoffrost.png Rayo de hielo (Ray of Frost): nivel 2 Wizard arcaneorb.png Orbe arcano (Arcane Orb): nivel 5 Wizard arcanetorrent.png Ráfaga arcana (Arcane Torrent): nivel 12 Wizard disintegrate.png Desintegrar (Disintegrate): nivel 21
Defensa:
Wizard frostnova.png Nova de escarcha (Frost Nova): nivel 4 Wizard diamondskin.png Piel adamantina (Diamond Skin): nivel 8 Wizard slowtime.png Burbuja temporal (Slow Time): nivel 16 Wizard teleport.png Teletransporte (Teleport): nivel 22
Hechicería:
Wizard waveofforce.png Onda expansiva (Wave of Force): nivel 9 Wizard energytwister.png Torbellino de energía (Energy Twister): nivel 13 Wizard hydra.png Hidra (Hydra): nivel 21 Wizard meteor.png Meteorito (Meteor): nivel 25
Wizard blizzard.png Ventisca (Blizzard): nivel 27
Conjuración:
Wizard icearmor.png Armadura de hielo (Ice Armor): nivel 14 Wizard stormarmor.png Armadura de tormenta (Storm Armor): nivel 17 Wizard magicweapon.png Arma mágica (Magic Weapon): nivel 20 Wizard familiar.png Familiar (Familiar): nivel 22
Wizard energyarmor.png Armadura de energía (Energy Armor): nivel 28
Maestría:
Wizard explosiveblast.png Deflagración (Explosive Blast): nivel 19 Wizard mirrorimage.png Ilusión (Mirror Image): nivel 25 Wizard archon.png Arconte (Archon): nivel 30 Mago Agujero negro.png Agujero negro (Black Hole): nivel 61

Habilidades pasivas[editar | editar código]

Artículo principal: Habilidades pasivas del mago
icono Español Inglés Descripción Nivel
Wizard passive powerhungry.png Ansia de poder Power hungry Cada vez que te curas con una esfera de salud, el siguiente hechizo que lances no gastará poder arcano.

Puedes acumular hasta 10 cargas de Ansia de poder.
10
Wizard passive blur.png Exhalación Blur Reduce todo el daño sufrido un 17%. 10
Wizard passive evocation.png Evocación Evocation Reduce un 20% todos los tiempos de reutilización. 13
Wizard passive glasscannon.png Cañón de cristal Glass cannon Aumenta todo el daño infligido un 15% pero reduce la armadura y las resistencias un 10%. 16
Wizard passive prodigy.png Prodigio Prodigy Cuando lanzas un hechizo insigne obtienes 5 p. de poder arcano.
Los hechizos insignes son los siguientes:
- Misil mágico
- Pulso eléctrico
- Daga espectral
- Electrocutar
20
Wizard passive astralpresence.png Presencia astral Astral Pressence Aumenta 20 p. tu poder arcano máximo y 2 p. por segundo tu regeneración de poder arcano. 24
Wizard passive illusionist.png Ilusionismo Illusionist Cada vez que sufres un daño superior al 15% de tu vida máxima en menos de 1 s, el tiempo de reutilización de Ilusión, Burbuja temporal y Teletransporte se reinicia.

Cuando usas Ilusión, Burbuja temporal o Teletransporte, tu velocidad de movimiento aumenta un 30% durante 3 s.
27
Mago Hielo en las venas.png Hielo en las venas Cold blooded Los enemigos helados y congelados por ti sufren un 10% más de daño de todas las fuentes mientras estén helados o congelados. 30
Mago Conflagración.png Conflagración Conflagration Cuando infliges daño de fuego a los enemigos, les aplicas un efecto ardiente que aumenta la probabilidad de que sufran un golpe crítico un 6% durante 3 s. 34
Mago Parálisis.png Parálisis Paralysis Los hechizos de rayos tienen un 15% de probabilidad de aturdir a todos los objetivos durante 1,5 s. 37
Wizard passive galvanizingward.png Resguardo galvánico Galvanizing ward Mientras no hayas sufrido ningún daño en los últimos 5 s, obtienes un escudo protector que absorbe los siguientes 12551 p. de daño. 40
Wizard passive temporalflux.png Inestabilidad temporal Temporal Flux Los enemigos que sufren daño arcano se ven ralentizados un 80% durante 2 s. 45
Mago Dominio.png Dominio Dominance Matar a un enemigo otorga un escudo que absorbe 2477 p. de daño durante 3 s. Este efecto se puede acumular hasta 10 veces.
Si Dominio se reinicia, el escudo vuelve a su potencia máxima posible y cada acumulación aumenta su duración total 0,5 s.
50
Wizard passive arcanedynamo.png Turbina arcana Arcane Dynamo Cada vez que lanzas un hechizo insigne recibes un momento de claridad. Tras 5 momentos de claridad, tu siguiente hechizo no insigne inflige un 60% más de daño.
Los hechizos insignes son los siguientes:
- Misil mágico
- Pulso eléctrico
- Daga espectral
- Electrocutar
55
Wizard passive unstableanomaly.png Anomalía volátil Unstable Anomaly Al sufrir daño letal, te curas hasta el 45% de tu vida máxima y liberas una onda expansiva que repele a los enemigos y los ralentiza un 60% durante 3 s.

Este efecto se puede dar una vez cada 60 s.
60
Mago Voluntad inquebrantable.png Voluntad inquebrantable Unwavering Will Permanecer inmóvil durante 1,5 s aumenta los siguientes atributos:
- Armadura: 20%
- Todas las resistencias: 20%
- Daño: 10%
64
Mago Audacia.png Audacia Audacity Infliges un 15% más de daño a los enemigos en un radio de 15 m. 66
Mago Exposición elemental.png Exposición elemental Elemental Exposure Al infligir daño arcano, de frío, de fuego o de rayos a los enemigos, estos sufrirán un 5% más de daño de todas las fuentes durante 5 s. Cada tipo de daño distinto aplica una acumulación. Se acumula hasta 4 veces.

El daño elemental de tu arma intensifica el daño de Exposición elemental.
68

Más Información[editar | editar código]

Referencias[editar | editar código]

Enlaces externos[editar | editar código]


v · d · e Bárbaro
Básicos: Rol: Ataque cuerpo a cuerpoRecurso: Furia
Equipo único – (Arma poderosa (una mano)Arma poderosa (dos manos)Cinturón poderoso)
Habilidades
activas
:
Primarias: Porrazo (1) • Tajo (3) • Frenesí (11) • Lanzar arma (17)
Secundarias: Martillo de los ancestros (2) • Descuartizar (5) • Embate sísmico (12) • Torbellino (20) • Arpón ancestral (26)
Defensa: Pisotón (4) • Salto ofensivo (8) • Carrera (16) • Tolerancia al dolor (22) •
Brío: Arrollar (9) • Venganza (13) • Carga brutal (21) • Avalancha (61)
Táctica: Grito amenazador (14) • Ira guerrera (22) • Grito de guerra (28)
Ira: Terremoto (19) • Llamada a los ancestros (25) • Cólera enloquecida (30)
Habilidades
pasivas
:
Deuda de sangre (10) • Inmisericorde (10) • Nervios de acero (13) • Maestro de armas (16) • Presencia imponente (20) • Rabia furibunda (20) • Sed de sangre (24) • Animosidad (27) • Superstición (30) • Duro de pelar (30) • Sin escapatoria (35) • Infatigable (40) • Pendenciero (45) • Apisonadora (50) • Sin perdón (55) • Don de Bul-Kathos (60) • Poder terráneo (64) • Escudo y espada (66) • Desenfreno (68)

v · d · e Médico brujo
Básicos: Rol: Lanzador de hechizosRecurso: Maná
Equipo único – (Cuchillo ceremonialMáscara de vudúMojo)
Habilidades
activas
:
Primarias: Dardo envenenado (1) • Arañas necróticas (3) • Plaga de ranas (11) • Bomba de fuego (21)
Secundarias: Abrazo de los muertos (2) • Murciélagos de fuego (5) • Posesión (12) • Enjambre de langostas (21)
Defensa: Invocar perros zombi (4) • Aterrorizar (8) • Viaje astral (16) • Maleficio (22)
Terror: Cosecha de almas (9) • Sacrificio (13) • Confusión colectiva (22)
Muerte: Zombi suicida (14) • Ráfaga de espíritus (17) • Nube de ácido (22) • Muro de zombis (28) • Pirañas (61)
Vudú: Gigante (19) • Trance vudú (25) • Ejército de fetiches (30)
Habilidades
pasivas
:
La ley de la selva (10) • Círculo de la vida (10) • Sintonía con los espíritus (13) • Festín truculento (16) • Ritual de sangre (20) • Curare (20) • Pastor de zombis (24) • Rasgar el velo (27) • Médium (30) • Fetiche guardaespaldas (30) • Ectoplasma (36) • Encomienda (40) • Lealtad mutua (45) • La danza de la muerte (50) • Ritos tribales (55) • Muerte acechante (64) • Armonización física (66) • Festín de medianoche (68)

$

v · d · e Mago
Básicos: Rol: Lanzador de hechizosRecurso: Poder arcano
Equipo único – (VaraSombrero de magoOrbe)
Habilidades
activas
:
Primarias: Misil mágico (1) • Pulso eléctrico (3) • Daga espectral (11) • Electrocutar (15)
Secundarias: Rayo de hielo (2) • Orbe arcano (5) • Ráfaga arcana (12) • Desintegrar (21)
Defensa: Nova de escarcha (4) • Piel adamantina (8) • Burbuja temporal (16) • Teletransporte (22)
Hechicería: Onda expansiva (9) • Torbellino de energía (13) • Hidra (21) • Meteorito (25) • Ventisca (27)
Conjuración: Armadura de hielo (14) • Armadura de tormenta (17) • Arma mágica (20) • Familiar (22) • Armadura de energía (28)
Maestría: Deflagración (19) • Ilusión (25) • Arconte (30) • Agujero negro (61)
Habilidades
pasivas
:
Ansia de poder (10) • Exhalación (10) • Evocación (13) • Cañón de cristal (16) • Prodigio (20) • Presencia astral (24) • Ilusionismo (27) • Hielo en las venas (30) • Conflagración (34) • Parálisis (37) • Resguardo galvánico (40) • Inestabilidad temporal (45) • Dominio (50) • Turbina arcana (55) • Anomalía volátil (60) • Voluntad inquebrantable (64) • Audacia (66) • Exposición elemental (68)

v · d · e Monje
Básicos: Rol: Ataque cuerpo a cuerpoRecurso: Espíritu
Equipo único – (Arma de puñoDaiboPiedra espiritual)
Habilidades
activas
:
Primarias: Puños del trueno (1) • Alcance mortal (3) • Onda de conmoción (11) • Senda de los cien puños (15)
Secundarias: Patada giratoria (2) • Vuelo del dragón (5) • Ola de luz (12)
Defensa: Destello cegador (4) • Aliento divino (8) • Serenidad (16) • Santuario interior (22)
Técnica: Embestida (9) • Palma explosiva (13) • Viento impetuoso (21)
Concentración: Golpe ciclónico (14) • Golpe heptagonal (17) • Aliado místico (22) • Epifanía (61)
Mantras: Mantra de evasión (19) • Mantra de reprensión (21) • Mantra de curación (26) • Mantra de convicción (30)
Habilidades
pasivas
:
Determinación (10) • Presteza (10) • Éxtasis (13) • Trascendencia (16) • Cántico de resonancia (20) • Iniciativa (20) • La senda del guardián (24) • Sexto sentido (27) • Provocación (30) • Sello de Ytar (35) • Luz inspiradora (40) • Unión con el mundo (45) • Combinación de técnicas (50) • Salvación (58) • Unidad (64) • Inercia (66) • Ritmo místico (68)

v · d · e Cazador de demonios
Básicos: Rol: Ataque a distanciaRecurso: Odio y disciplina
Equipo único – (Ballesta de manoCapaAljaba)
Habilidades
activas
:
Primarias: Flecha hambrienta (1) • Disparo entorpecedor (3) • Boleadora (10) • Disparo evasivo (14) • Granada (15)
Secundarias: Empalar (2) • Fuego rápido (5) • Chakram (12) • Flecha elemental (20)
Defensa: Abrojos (4) • Cortina de humo (8) • Poder de las sombras (16)
Caza: Salto mortal (9) • Preparación (13) • Compañero (17) • Marcado para morir (21)
Arsenal: Abanico de cuchillos (14) • Trampa de cuchillas (17) • Centinela (25) • Rencor (61)
Tiro: Acribillar (19) • Disparo múltiple (22) • Flecha de racimo (27) • Lluvia de venganza (30)
Habilidades
pasivas
:
Furor de la caza (10) • Ventaja táctica (10) • Venganza sangrienta (13) • Pulso firme (16) • Depredador (20) • Acechador nocturno (20) • Expectación (25) • Caza sin cuartel (27) • Tiro con arco (30) • Trampas debilitadoras (30) • Perfeccionista (35) • Ingeniería (40) • Granadero (45) • Puntería (50) • Balística (55) • Emboscada (64) • Percepción (66) • Blanco fácil (68)

v · d · e Cruzado
Básicos: Rol: Ataque cuerpo a cuerpoRecurso: Cólera
Equipo único – (DesconocidoDesconocido)
Habilidades
activas
:
Primarias: Castigo (1) • Ignición (3) • Fulminar (11) • Justicia (15)
Secundarias: Golpe de escudo (2) • Ataque de barrido (5) • Martillo bendito (12) • Escudo bendito (20) • Puño de los cielos (26)
Defensa: Destello de escudo (4) • Piel férrea (8) • Consagración (16) • Sentencia (22)
Utilidad: Provocar (9) • Carga de caballería (13) • Punición (21) • Falange (27)
Ley: Ley del valor (14) • Ley de la justicia (17) • Ley de la esperanza (24)
Convicción: Espada fulminante (19) • Faz de Akarat (25) • Furia celeste (30) • Bombardeo (61)
Habilidades
pasivas
:
Fuerza celestial (10) • Fervor (10) • Vigilancia (13) • Rectitud (16) • Insuperable (20) • Majestad nephalem (20) • Indestructible (25) • Causa sagrada (27) • Colérico (30) • Fortaleza divina (30) • Comandante en jefe (35) • Inamovible (40) • El brazo fuerte de la ley (45) • Doncella de hierro (50) • Recuperación (55) • Atavío (60) • Armas contundentes (65) • Escudo imponente (70)

v · d · e Clases
Diablo: GuerreroArpíaHechicero
Diablo II: AmazonaBárbaroNigromantePaladínHechiceraAsesinaDruida
Mercenarios: ArpíaMercenario del DesiertoLobo de HierroBárbaro
Diablo III: BárbaroMédico brujoMagoMonjeCazador de demoniosCruzado Nigromante
Seguidores: TemplarioCanallaEncantadora
Diablo Immortal: BárbaroMagoMonjeCazador de demoniosCruzadoNigromanteCaballero de sangreTempest
Diablo IV: BárbaroDruidaHechiceraPícaraNigromante
Clases de Diablo III | Mago