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Editar Afijos de equipamiento (Diablo IV) 
    El equipamiento de Diablo IV  tiene afijos concretos que pueden salir en cada casilla, aquí os dejamos todos los posibles en cada arma y por cada clase de personaje.
Los números son lo máximo posible al nivel de objeto 725.
Inherentes
  
Hachas: 28% de daño a enemigos saludables (56% a dos manos) 
Mazas: 31.5% de daño por dominación (63% a dos manos) 
Guadañas: 206 de vida al matar (411 a dos manos) 
Espadas: 17.5% daño de golpe crítico (35% a dos manos) 
Arcos: 40% de daño a enemigos distantes 
Ballestas: 40% daño a enemigos vulnerables 
Dagas: 20% de daño a enemigos cercanos 
Armas de asta: 56% de daño a enemigos heridos 
Bastones: 35% de daño a enemigos afectados por control de masas 
Varitas: 10% de probabilidad de golpe de suerte  
  
Todas 
Bárbaro 
Druida 
Nigromante 
Pícara 
Hechicera
  
Todas las estadísticas 
Daño de habilidad Básica 
Daño de habilidades Principal 
Daño de habilidades Definitiva 
Daño de golpe crítico 
Daño a enemigos vulnerables 
Daño en el tiempo 
Daño a enemigos cercanos 
Daño de arrollamiento 
Daño a enemigos afectados por control de masas 
Daño a enemigos lejanos 
Daño a enemigos heridos 
Daño a enemigos ralentizados 
Daño a enemigos aturdidos 
Golpe de suerte: Probabilidad de ejecutar a los enemigos heridos que no sean de élite  
 
Fuerza 
Daño a enemigos con sangrado 
Daño mientras Vesania está activa  
 
Voluntad 
Daño de golpe crítico con habilidades de Tierra 
Daño de golpe crítico con habilidades de Hombre lobo 
Daño de golpe crítico de rayos 
Daño de arrollamiento con habilidades de Hombre oso 
Daño a enemigos envenenados  
 
Inteligencia 
Daño de golpe crítico con habilidades de Hueso 
Daño a enemigos afectados por daño de sombra en el tiempo  
 
Destreza 
Daño de golpe crítico con habilidades de Imbuición 
Daño a enemigos congelados 
Daño a enemigos aturdidos 
Daño a enemigos afectados por habilidades de Trampa 
Daño a enemigos envenenados  
 
Inteligencia 
Daño a enemigos con quemadura 
Daño a enemigos helados 
Daño de golpe crítico de rayos 
Daño a enemigos congelados  
  
Inherentes
  
7% reducción de tiempo de reutilización  
  
Todas 
Bárbaro 
Druida 
Nigromante 
Pícara 
Hechicera
  
Todas las estadísticas 
Fuerza 
Destreza 
Inteligencia 
Voluntad 
Velocidad de ataque de habilidad Básica 
Daño de habilidad Básica 
Probabilidad de golpe crítico 
Probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridos 
Duración de control de masas 
Curación recibida 
Vida al matar 
Probabilidad de Golpe de suerte 
Generación de Recurso 
Golpe de suerte: probabilidad de restaurar recurso 
Golpe de suerte: probabilidad de ralentizar 
Golpe de suerte: probabilidad de curación  
 
No hay arma de mano izquierda en bárbaros  
 
Reducción de daño de enemigos envenenados 
Reducción de daño mientras estás fortificado 
Reducción de coste de Espíritu 
Generación de fortificación  
 
Curación al recoger un orbe de sangre 
Reducción de daño de enemigos afectados por daño de sombra en el tiempo 
Reducción de daño mientras estás fortificado 
Vida de esbirros máxima 
Reducción de coste de Esencia 
Generación de fortificación  
 
No hay arma de mano izquierda en pícaros  
 
Generación de Barrera 
Daño de energía crepitante 
Reducción de daño de enemigos con quemadura 
Reducción de coste de Maná 
Probabilidad de Golpe de suerte mientras tienes una barrera  
  
Inherentes
  
20% de probabilidad de bloqueo 
60% de reducción de daño al bloquear 
80% de daño de arma principal 
627 de espinas  
  
Todas 
Bárbaro 
Druida 
Nigromante 
Pícara 
Hechicera
  
Todas las estadísticas 
Fuerza 
Destreza 
Inteligencia 
Voluntad 
Velocidad de ataque de habilidad Básica 
Daño de habilidad Básica 
Probabilidad de golpe crítico 
Probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridos 
Duración de control de masas 
Reducción de daño 
Reducción de daño de enemigos cercanos 
Reducción de daño de enemigos distantes 
Curación recibida 
Vida al matar 
Vida máxima 
Probabilidad de Golpe de suerte 
Generación de Recurso 
Espinas 
Golpe de suerte: probabilidad de restaurar recurso 
Golpe de suerte: probabilidad de ralentizar 
Golpe de suerte: probabilidad de curación  
 
No hay escudos  en bárbaros  
 
No hay escudos  en druidas  
 
Curación al recoger un orbe de sangre 
Reducción de daño de enemigos afectados por daño de sombra en el tiempo 
Reducción de daño mientras estás fortificado 
Vida de esbirros máxima 
Daño al recoger un orbe de sangre 
Velocidad de ataque de esbirros 
Reducción de coste de Esencia 
Generación de fortificación  
 
No hay escudos  en pícaros  
 
No hay escudos en hechiceros  
  
Todas las estadísticas 
Fuerza 
Destreza 
Voluntad 
Inteligencia 
Velocidad de ataque de habilidad Básica 
Reducción de tiempo de reutilización 
Duración de control de masas 
Curación recibida 
Vida al matar 
Regeneración de vida al no estar en combate 
Vida máxima 
Armadura 
Resistencia al fuego, frío, rayos, veneno y/o sombra 
Inherentes
  
  
Todas 
Bárbaro 
Druida 
Nigromante 
Pícara 
Hechicera
  
Furia máxima 
Rangos a Tenaza de acero 
Rangos a Golpe mortal 
Rangos a Ruptura  
 
Espíritu máximo 
Rangos a Lobos 
Rangos a Enredadera venenosa 
Rangos a Cuervos  
 
Esencia máxima 
Rangos a Doncella de hierro 
Rangos a Decrepitud  
 
Energía máxima 
Daño con armas de doble empuñadura 
Rangos de Imbuición de veneno 
Rangos de Imbuición de sombras 
Rangos de Imbuición de frío  
 
Generación de Barrera 
Probabilidad de Golpe de suerte al tener una barrera 
Maná máximo 
Rangos de Hidra 
Rangos de Lanza de rayos 
Rangos de Cuchillas de hielo  
  
Inherentes
  
  
Todas 
Bárbaro 
Druida 
Nigromante 
Pícara 
Hechicera
  
Todas las estadísticas 
Fuerza 
Destreza 
Inteligencia 
Voluntad 
Duración del control de masas 
Daño 
Reducción de daño 
Reducción de daño de enemigos cercanos 
Reducción de daño de enemigos distantes 
Vida al matar 
Armadura 
Espinas 
Resistencia al frío, fuego, rayos, veneno y/o sombra  
 
Daño físico 
Daño de habilidad Refriega y/o Dominio de armas 
Reducción de daño de enemigos con sangrado 
Reducción de daño mientras estás fortificado 
Generación de fortificación 
Rangos a Grito desafiante, Pisotón, Piel de hierro y/o Grito de guerra  
 
Daño físico, de rayos y/o de veneno 
Daño de habilidad Compañero, Tormenta, de Tierra, de Hombre oso y/o de Hombre lobo 
Daño al estar en forma humana 
Daño al cambiar de forma 
Reducción de daño de enemigos envenenados 
Reducción de daño al estar fortificado 
Generación de fortificación 
Daño de arrollamiento con habilidades de Hombre oso 
Rangos de Aullido de sangre, Armadura de Ciclón, Rugido debilitador y/o Baluarte de tierra  
 
Daño físico y/o de sombra 
Daño de habilidades de Invocación, de Sangre, de Hueso y/o de Oscuridad 
Daño al recoger un orbe de sangre 
Reducción de daño de enemigos afectados por daño de sombra en el tiempo 
Reducción de daño al estar fortificado 
Generación de fortificación 
Vida máxima de esbirros  
 
Daño de físico, veneno y/o sombra 
Daño de habilidad Despiadado, de Imbuición, de Trampa y/o de Tirador 
Daño de armas de doble empuñadura 
Daño de armas a distancia 
Daño al cambiar de armas 
Reducción de daño de los enemigos envenenados  
 
Daño de fuego, frío y/o rayos 
Daño de habilidades de Piromancia, Escarcha y/o Electrocución 
Generación de barrera 
Daño de habilidades de evocación 
Reducción de daño de enemigos con quemadura