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Clanes de Magos

Clanes Magos
Líder Al'Raqish(Anteriormente)
Valthek
Sede Caldeum
Santuario de Yshari
Situación Activo

"De los numerosas facciones y órdenes que existen, creo que son los clanes magos los que más han dado forma al destino de los mortales".
-Deckard Cain

Los Clanes de Magos , conocidos también como Los Clanes Magos de Oriente, Magos clanes del Este y Clanes Magos de Kehjan, son usuarios de magía asentados en Kehjistan. Su influencia y poder han aumentado y disminuido a lo largo de la historia de Santuario.

LORE[editar | editar código]

Cada uno de los clanes de magos se especializa en su propia rama de la magia. Las leyendas sostienen que antes de la Guerra del Pecado, había siete clanes mayores y siete menores. Durante la mayor parte de la historia, los tres clanes más destacados siempre han sido Vizjerei, Ennead y Ammuit. Por el año 1285 también los clanes Taan y Zann Esu tenían la misma posición.

HISTORIA[editar | editar código]

Inicios[editar | editar código]

En la historia temprana, la humanidad comenzó a estudiar magia y se formalizó en distintas escuelas. En lo que se conocería como Kehjistan, la tierra estaba repleta de nodos de energía mágica y, finalmente, los humanos con habilidades arcanas comenzaron a sentir estas fuerzas. Con el tiempo, se reunieron en grupos y se establecieron en estas áreas especiales, formando finalmente los clanes de magos, los más prominentes de los cuales eran los Vizjerei , los Ennead y los Ammuit . En el momento de su formación, los clanes eran sociedades étnicas y culturalmente distintas con sus propias leyes, costumbres, artesanos y comerciantes. Cada clan se definió por su adhesión a una escuela de magia en particular. Si bien solo la casta de magos del clan estudiaba esta vocación, la disciplina de cada clan impregnaba todos los rincones de la sociedad y se evidenciaba en cosas como el arte y la lengua vernácula regional.

El floreciente poder de los clanes les permitió ganar influencia política sobre Kehjan. El Al'Raqish se formó para gobernar junto a la monarquía del reino y sus poderosos gremios. A pesar de las violentas disputas y los prejuicios profundamente arraigados que existían entre los clanes, el consejo prosperó durante generaciones. Finalmente, los gobernantes de Kehjan se convirtieron en marionetas de los clanes.

Guerra del Pecado[editar | editar código]

Los Vizjerei siempre habían creído en la existencia de espíritus, pero no podían comunicarse con ellos. Estudiaron las prácticas de los druidas y los nigromantes, con la esperanza de replicar sus éxitos con experimentos e investigación empírica. Fue a través de Jere Harash, un Hechicero Vizjerei, que se logró este objetivo, pero a costa de alertar la existencia de los Infiernos Abrasadores de Santuario.

El Vizjerei descubrió los medios para convocar demonios y acordó mantener a estos seres en secreto. Después de ser convocados, los demonios regresaron a los Infiernos Abrasadores e informaron a sus hermanos de los humanos, llegando finalmente a los Demonios Mayores.

Era de la Magia[editar | editar código]

En las décadas que siguieron a la Guerra del Pecado, el reino de Kehjan se rebautizó a sí mismo como "Kehjistan" para distinguirse de los acontecimientos pasados. A medida que el reino comenzaba de nuevo, los clanes de magos reafirmaron el control que habían tenido anteriormente, pero tomaron en serio las lecciones de la Guerra del Pecado: Ningún clan de magos volvería a convocar demonios al mundo, y el cielo y el infierno se mantendrían fuera de los mortales. Los clanes Vizjerei, Ammuit y Ennead siguieron siendo los tres clanes más poderosos, aunque de los tres, Vizjerei siguió siendo el más poderoso. Aunque se perdieron los detalles de la Guerra del Pecado, se entendió que la fe ciega y la religiosidad no habían evitado el desastre.

Fue cuando el clan Vizjerei una vez más comenzó a invocar demonios de los Infiernos Abrasadores, con la intención de controlar a los demonios y usarlos para someter a todos los demás clanes. Un funcionario del clan Ennead, sabiendo esto intentó avisar al resto de clanes pero fue asesinado. No obstante una carta sin firmar, presuntamente de él, fue encontrado dentro de las ruinas de una academia Ammuit cerca de Caldeum. La carta menciona la evidencia de cinco conjuradores Vizjerei de alto rango que realizan un ritual de invocación en el Santuario de Yshari. Después de haber declarado previamente que ningún clan de magos debería convocar demonios, y de haber corroborado la acusación, los clanes Ennead y Ammuit enviaron a buscar asesinos para eliminar miembros clave del Clan Vizjerei. Decisión que hizo al clan Vizjerei hacer el mismo movimiento, provocando un conflicto que acabó en multiples muertes y dando pie a la Guerra de los Clanes Magos.

Guerra de los Clanes Magos[editar | editar código]

Las Guerras de los Clanes Magos comenzaron como una guerra con una coalición de fuerzas de Ennead y Ammuit por un lado, y los Vizjerei por el otro. Superados en número, los Vizjerei se encontraron al borde de la aniquilación. Soltando la única arma que tenían disponible: Los Demonios. Horribles criaturas engendradas por el infierno se abrieron paso a través de las fuerzas de Ennead y Ammuit, y fueron empujados de regreso a Viz-jun. Sin embargo, la corrupción se extendió por las filas de Vizjerei, y en la batalla final en Viz-jun, la ciudad fue destruida, cientos de miles quedaron muertos y los clanes de magos se hicieron añicos.

Era de la fe[editar | editar código]

Con la destrucción de Viz-jun llegó el fin del sistema de gobierno de los Clanes Magos en Kehjistan. Los magos, que una vez habían sido venerados, ahora eran vilipendiados y, en ocasiones, asesinados al verlos. Muchos huyeron de las ciudades para ganarse la vida en pueblos más pequeños o solos en las montañas y los desiertos. Los Vizjerei dejaron de convocar para siempre, y los Viz-Jaq'taar(Clase Asesino) se formaron para vigilar a los clanes. Sin embargo, la Era de la Magia había terminado y lo que siguió fue la Era de la Fe. Los ciudadanos enojados de Kehjistan saquearon las posesiones de los clanes Magos y derribaron sus bastiones de poder, con el Santuario de Yshari siendo la única excepción, debido a su ubicación remota. Sin embargo, las vastas bibliotecas arcanas y los innumerables tomos de los clanes de magos fueron destruidos y se aprobaron leyes que prohibían el uso de la magia. Los clanes de magos permanecieron, pero solo en una forma pálida y disminuida. A lo largo de los siglos, la población de los clanes de magos disminuyó constantemente.

Renacimiento[editar | editar código]

En un periodo después del Oscurecimiento de Tristán, los clanes de magos experimentaron un cambio de suerte. El Consorcio Comercial de Caldeum , que buscaba hacer de su ciudad un faro de aprendizaje, trabajó para unir a los clanes y hacer del Santuario de Yshari un hogar de conocimiento arcano. En los años siguientes, el santuario se convirtió en un lugar de aprendizaje y crecimiento para los distintos clanes. Deckard Cain opinaba que el santuario era el mayor símbolo del poder y la unidad de los magos desde la Era de la Magia. Sin embargo, un movimiento clandestino se extendió. Insatisfechos con sus rígidos instructores, los estudiantes rebeldes tomaron el manto de "Magos" y buscaron magias peligrosas y prohibidas.


CLANES CONOCIDOS[editar | editar código]

Hechicera clan Zann Esu

Se sabe que existieron los siguientes clanes:

También destacar a los Sacerdotes de Rathma, que tienen su propia rama de la Magia(Nigromancia), pero nunca fueron asimilados a los clanes debido a su reclusión.

DIABLO I[editar | editar código]

En Diablo I , el jugador puede usar un Hechicero del Clan Vizjerei .

DIABLO II[editar | editar código]

En Diablo II , el jugador puede usar una Hechicera del Clan Zann Esu.

DIABLO IV[editar | editar código]

En Diablo IV , el jugador puede usar una Hechicera aparentemente Clan Zann Esu.

Organizaciones