Hechicero

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Aspecto del Hechicero en Diablo
Hechicero
Sorcerer-Diablo.png
Atributos Iniciales - máximos
Fuerza 15 - 45
Destreza 15 - 85
Vitalidad 20 - 80
Magia 35 - 250
Atributos Iniciales Ganados por Punto Ganados por Nivel
Vida 30 +1(Vitalidad) +1
Maná 70 +2(Magia) +2

El hechicero es la clase lanzador de hechizos de Diablo. Versado en el uso de todos los conjuros y el uso de bastones mágicos, posee el atributo de magia más alto. Sin embargo, no destaca en el combate con armas a distancia y su habilidad de cuerpo a cuerpo es pésima.

Pertenece al clan de magos más poderoso de las tierras del este (Los Vizjerei) y a pesar de que no es el héroe de la trama principal de Diablo I, el hechicero combatió a las fuerzas del mal bajo la ciudad de Tristán.

Como muchos otros héroes que lucharon contra Diablo El señor del terror, el hechicero pagó un alto precio, fue perdiendo salud hasta ser corrompido y transformado por la influencia del terror en El Invocador, un monstruo jefe localizado en el Santuario Arcano del Acto II de Diablo II.

También cabe destacar que los mercenarios de Kurast (Acto III) de Diablo II fueron diseñados a partir del modelo del hechicero y denominados Lobos de Hierro.

Historia

Ilustración del Hechicero

Aunque los practicantes de las artes místicas son temidos en las numerosas tierras supersticiosas y religiosas del Oeste, muchos magos han hecho su peregrinaje desde el Lejano Este para ver por ellos mismos los horrores que habitan bajo la ruinosa Catedral de Khanduras. La oculta Hermandad de los Vizjerei, uno de los más antiguos y el más dominante de los clanes de magos del Este, ha enviado a muchos de sus acólitos para observar de primera mano los oscuros eventos que se extienden en Khanduras.

Los Vizjerei, conocidos por sus intensamente coloreadas turimash -o túnicas espirituales-, han tenido un agudo interés tanto en reunir el conocimiento de los demonios como buscar su aniquilación. Los ancianos Vizjerei esperan que sus acólitos aprendan los secretos de los oscuros males que crecen en el Oeste y puedan destruirlos. La posibilidad de descubrir tomos de conocimiento mágico largo tiempo olvidados en los confines del laberinto también ha captado el interés de muchos Hechiceros errantes.

La mayor parte de la magia de Khanduras procede de los objetos encantados y los elixires. Los Hechiceros del Este han desarrollado un gran entendimiento del lanzamiento de conjuros mejor que el de otras clases, y mientras que un neonato Vizjerei sólo conoce los más simples conjuros al empezar, puede esperar crecer rápidamente en poder a medida que descubre nuevos encantamientos. Todos los Hechiceros poseen la habilidad de recargar los bastones de conjuros extrayendo el poder a su alrededor y canalizándolo a través del bastón.[1]

Habilidad especial

Habilidad especial "Recargar Bastón"

El hechicero puede con esta habilidad recargar las cargas de los bastones de forma gratuita, pero a cambio se reducen las cargas máximas, por lo que la habilidad es prácticamente inútil ya que los jugadores prefieren ir a Adria para recargar sus bastones sin ningún tipo de penalización.

Objetos iniciales

apariencia del hechicero al inicio

Referencias

  1. Manual de Diablo 1 pag. 34


v · d · e Clases
Diablo: GuerreroArpíaHechicero
Diablo II: AmazonaBárbaroNigromantePaladínHechiceraAsesinaDruida
Mercenarios: ArpíaMercenario del DesiertoLobo de HierroBárbaro
Diablo III: BárbaroMédico brujoMagoMonjeCazador de demoniosCruzado Nigromante
Seguidores: TemplarioCanallaEncantadora
Diablo Immortal: BárbaroMagoMonjeCazador de demoniosCruzadoNigromante
Diablo IV: BárbaroDruidaHechicera