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Diablo Immortal y el departamento de incubación

Esta es la segunda parte de la traducción del artículo de Kotaku que investiga el desarrollo del nuevo juego de Diablo. La primera parte la podéis leer aquí.


Titan era el nombre clave para un nuevo MMO que Blizzard empezó a desarrollar allá por 2007. Era visto como una mezcla de Los Sims, Left 4 Dead y Team Fortress 2 donde llevarías tu propio negocio durante el día y te convertirías en super héroe por la noche. Titan iba a ser algo diferente al género que Blizzard ya dominaba con World of WarCraft.

A principios de 2013, después un ciclo de desarrollo muy largo, Blizzard cancelaba Titan. Parte del equipo se marcho a hacer Overwatch, el cual fue un gran éxito, pero el proyecto fue un golpe para Blizzard: se malgastó mucho tiempo y dinero y además fue un fracaso público. No sólo habían malgastado recursos en el juego fracasado, todo el mundo lo sabía. Blizzard admitió que estaban trabajando en el proyecto en 2008 y había varias pruebas de su existencia confirmadas durante años.

Con Fenris todavía en fases tempranas de desarrollo y habiendo habido ya un reinicio de la cuarta entrega de Diablo, es justo pensar que el equipo está preocupado de tener otro desarrollo largo que pueda acabar en desastre. Incluso las palabras “Diablo IV” pueden generar expectativas que los desarrolladores no quieren establecer todavía.

El equipo de Diablo es muy paranóico en cuanto a decir algo demasiado pronto y quedarse atrapado en un bucle. No quieren mostrar el juego hasta que tengan un trailer o una demo.

Está claro que tenemos el fantasma de Titan sober nosotros, la gente no mira Titan y ve un éxito. Creo que hay un deseo de anunciar algo más o menos cercano a cuando la gente pueda jugarlo. Casos como Titan o StarCraft: Ghost traen mucha decepción.

En términos de juegos no anunciados, mucho puede cambiar durante el desarrollo según vaya el progreso y la dirección del proyecto. Intentamos no compartir detalles sobre proyectos no anunciados antes de que estén listos. Nuestra preferencia es tener un plan de anuncio claro con detalles concretos y ojalá una demo jugable del juego en el anuncio. Esto es así para nuestros proyectos de Diablo y otros juegos.

Es justo preguntarse, ¿cuánto ha afectado Titan al proceso de desarrollo de Blizzard? En los últimos años hemos visto como el desarrollo de siete años de Titan, el ciclo de Diablo III que entró en desarrollo en los 2000 pero no se lanzó hasta 2012 y StarCraft II desde 2003 hasta 2010. Algunos desarrolladores veteranos de Blizzard han pasado cerca de 10 años en un único proyecto, lo que ha llevado a algunos de ellos a buscar juegos más pequeños y cortos. Es una de las razones por las que Blizzard opera ahora un nuevo departamento secreto, que funciona de forma diferente a sus otras divisiones.

Los días que siguieron a la BlizzCon 2018, cuando los fans de Diablo rabiaban acerca del anuncio de Diablo Immortal y la falta de noticias de Diablo IV, muchos se preguntaron: ¿el desarrollo de Diablo Immortal va a retrasar otros juegos de Diablo?

Diablo IV y Diablo Immortal están siendo desarrollados por equipos diferentes y divisiones diferentes. Mientras el proyecto conocido como Fenris está en producción por el Team 3, Diablo Immortal está siendo desarrollado por NetEase y un pequeño grupo de Blizzard a partes iguales, siendo el equipo de Blizzard uno de los departamentos más nuevos de la compañía: incubación.

En 2016, cuando el cofundador de Blizzard Allen Adham volvió a la compañía, anunció que iba a liderar un nuevo departamento. Inspirado por el gran éxito del juego de cartas experimental Hearthstone (2014), este departamento de “incubación” ayudaría a cultivar nuevos proyectos creativos para la compañía. Atrajo algunos de los desarrolladores veteranos de Blizzard, como Tom Chilton, que había sido director de World of WarCraft durante seis años y diseñador en el juego durante otros seis años antes de esto. Ahora Chilton está liderando un juego móvil.

Otro diseñador veterano que se trasladó a incubación fue Wyatt Cheng, que trabajó en Diablo III durante una década y quería tomarse un respiro, según cuentan dos personas que le conocen. Blizzard se alió con una compañía china llamada NetEase para llevar Diablo III como free to play a China, donde fue un gran éxito. En algún momento de 2016 o 2017, las dos compañías decidieron colaborar y montar lo que sería llamado Diablo Immortal, un juego de Diablo con Cheng como diseñador jefe, hecho sólo para móviles.

Diablo Immortal existe prácticamente porque escuchamos que China lo quería de verdad, está hecho realmente para China.

Tres fuentes de Blizzard nos dijeron que el plan original de Diablo Immortal era lanzarlo sólo en China por unos meses o incluso un año, en gran parte para probarlo con los fans chinos antes de lanzarlo en occidente.

El listón de calidad en el mercado Chino, especialmente para el framerate, es extremadamente bajo. Puedes lanzar algo que sería considerado en versión alpha aquí y sería un juego completo allí. Finalmente Blizzard decidió tomarse más tiempo para pulir el juego y prepararlo para un anuncio y lanzamiento global.

En otro comunicado, Blizzard dijo que Diablo Immortal había sido desarrollado para los mercados de oriente y occidente pero no comentó si el plan original era lanzarlo primero en China.

Uno de nuestros valores clave es “piensa globalmente” y nuestra historia nos ha enseñado que hacemos nuestros juegos en todos los idiomas posibles para que más jugadores puedan disfrutarlo. Con esto en mente, supimos rápidamente que queríamos traer Diablo Immortal a una audiencia global.

Diablo Immortal no es el único juego para móviles en desarrollo en el departamento de incubación de Blizzard y aunque un fan escéptico pudiera preguntarse por la motivación detrás de estos juegos, algunos antiguos empleados de Blizzard insisten que estos juegos están en desarrollo porque Blizzard realmente cree en ellos.

Hay muchos jugadores de móviles en Blizzard. Hay mucha gente ilusionada por juegos móviles, la reacción dentro de la compañía a Immortal fue muy diferente a la reacción externa. Parte de esta filosofía es que la gente quiere trabajar en proyectos más pequeños, y proyectos más pequeños en móviles tienen sentido.

Alguna gente en Blizzard juega a Pokemon Go, el juego super popular que te deja usar tu cámara para cazar criaturas salvajes. Uno de los desarrolladores explicó que la estatua del orco de la sede de Blizzard es un gimnasio Pokemon y la gente lucha por el control de esa zona cada día.

La extensión natural es que uno de los equipos de incubación desarrollara una versión de Pokemon Go ambientada en WarCraft, que está en desarrollo para teléfonos ahora. Seguro que se les ocurrió que hacer un spinoff de WarCraft podría ser un éxito comercial. Pero el juego también está en producción porque el diseñador jefe Cory Stockton es un gran fan de Pokemon. La gente que ha jugado al juego móvil de WarCraft dice que es mucho más que un Pokemon Go, incluyendo mecánicas para un jugador.

Quizá es un buen negocio para Adham. Con juegos móviles, Blizzard puede contentar a los inversores de Activision al llegar al mercado de China e India y Blizzard puede también satisfacer a sus desarrolladores más veteranos al dejarles trabajar en proyectos más pequeños que ellos realmente quieren hacer.

La realidad es que todo lo que está en incubación en Blizzard es porque Allen Adham creía que valía la pena.

Estos juegos móviles pueden no ser atractivos para muchos fans incondicionales de Blizzard, los que prefieren juegos de PC, pero han atraído a muchos desarrolladores.

Aún así, durante el año pasado, la influencia de Activision en Blizzard ha sido muy real y la gente de Blizzard dice que las cosas están empezando a ser algo diferentes para una compañía autónoma.

 

 

 

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