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Calidad contra cantidad: habilidades y runas

En esta serie de artículos hablaremos, de una forma totalmente subjetiva y sesgada, de los fallos de diseño en el juego base de Diablo III que lastraron, de alguna forma, la profundidad y jugabilidad. Casi todos estos fallos se pueden reducir en la comparación entre calidad y cantidad.

Para empezar, me gustaría hacer una crítica del sistema de habilidades y runas que se implementó en Diablo III. Este sistema ha tenido muchas iteraciones y hemos tenido la suerte de ir viendo su evolución.

Un poco de historia

En el primer vídeo que tenemos de Diablo III, durante su anuncio en la WWI en Paris en 2008. Los árboles de habilidades (sí, árboles) presentaban un diseño mucho más similar a lo visto en Diablo II.

WWI 2008

En esta primera iteración las habilidades se asignaban con puntos y se organizaban en forma de árbol, desbloqueando nuevas habilidades al subir de nivel y por requisitos previos, muy en la línea de lo visto en Diablo II, mezclando habilidades activas y pasivas.

Una de las novedades que Diablo III iba a incluir eran las runas de habilidades. Estas runas eran objetos que se obtenían de los monstruos y que se podían engarzar en las casillas de habilidad, cambiando el tipo de daño y comportamiento. Las runas tendrían distintas calidades, pudiendo mejorar la habilidad al ir encontrando mejores runas.

Mayo 2011

Este diseño se mantuvo durante mucho tiempo hasta prácticamente la versión beta de Diablo III, donde se descartó el diseño en forma de árbol y se optó por algo más lineal, sin prerrequisitos pero manteniendo el hueco para la runa de habilidad.

Finalmente, llegamos al diseño actual en el que se dividen las habilidades en categorías y las runas dejan de ser objetos, para pasar a estar disponibles simplemente subiendo de nivel. Este sistema final permite cambio de habilidades y de runas sin penalización y no requiere la búsqueda de mejores runas, la mejora del personaje se basa únicamente en la búsqueda de mejores objetos.

Defectos del sistema de habilidades y runas

En principio, simplificar las cosas cuadra bien con el enfoque y la dirección que tomaron para Diablo III. Diablo III nunca fue pensado para ser un juego complejo y con muchas opciones. Las decisiones de diseño siempre se basaron en simplificar y reducir la cantidad de información que el jugador tenía en pantalla. De ahí que tengamos incluso que activar el modo optativo y las descripciones avanzadas para poder ver realmente qué hace cada habilidad y ordenarlas.

Sistema de habilidades actual

El sistema de habilidades original daba una falsa sensación de cantidad. Tener 5 runas disponibles para cada habilidad activa parecía que podíamos tener infinitas combinaciones, sin embargo, al final todo se reducía a escoger la runa que potenciara el daño de la habilidad, sin importar los posibles efectos secundarios (y quizá beneficiosos) del resto de runas. Siempre escogíamos la palma explosiva de hielo, la flecha de racimo con bombas o el arconte/cólera enloquecida que aumentaba el daño en un 50%.

Pocas veces había otra opción mejor, por mucho que los diseñadores se empeñaran en retorcer las descripciones y cambiar los números, al final todos cogíamos la runa que más daño hacía, haciendo las otras 5 opciones (4 runas o sin runa) totalmente inútiles. Tiempo de desarrollo desperdiciado, efectos visuales y de sonido que nunca hemos visto, etc.

Podía ser divertido, mientras subías un personaje, jugar con otras runas, pero sabías que al final, si querías llegar a hacer algo, tendrías que volver a la misma combinación de habilidades y runas de siempre.

Reaper of Souls

Con Reaper of Souls se hizo también un cambio bastante drástico al sistema de habilidades. Si bien no se modificó el esquema principal (habilidades y runas disponibles para todos), se añadió daño elemental a todas las runas y se añadieron algunos objetos legendarios y de conjunto que potenciaban ciertas habilidades de forma masiva. Pero otro día hablaremos de fallos de diseño en el sistema de objetos y botín.

Estos cambios permitieron que ciertas habilidades que nunca habían estado en la lista de habilidades útiles (por ejemplo la ballesta del cazador de demonios) fueran útiles de nuevo. Incluso a veces podía haber más de una runa útil ya que algunos objetos legendarios garantizaban una runa siempre activa, lo que permitía tener dos o más, combinando efectos.

La forma de jugar a Diablo III cambió completamente con Reaper of Souls, y, aunque la base sistema de habilidades y runas fuera el mismo, abrió nuevas posibilidades nunca vistas hasta ese momento. Esto palió en cierta medida los fallos de diseño del sistema de habilidades original, pero quizá ya era demasiado tarde para hacer una remodelación completa que le diera más profundidad a esta parte tan importante de Diablo III. De nuevo todo se reducía a encontrar mejores objetos para potenciar nuestro personaje.

Conclusión

Aunque el sistema de habilidades y runas actual tiene sentido, siempre se vio demasiado simple y poco flexible a la hora de hacer nuestro personaje único. el 90% de combinaciones de habilidades y runas son inútiles al estar claramente por debajo de las opciones más potentes. Nos gustaría haber visto cómo las runas podrían llegar a ser medianamente útiles en casi todas las combinaciones o, en caso contrario, haber optado por otra forma de modificar las habilidades sin necesidad de dar esa falsa sensación de tener múltiples opciones.

Como en casi todo lo que ha funcionado mal con Diablo III se puede reducir en: calidad contra cantidad.

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La edición digital deluxe Battle for Azeroth no trae ninguna recompensa para Diablo III

Por si la ausencia de parche para la temporada 13 de Diablo III no fuera suficiente señal de que el juego está prácticamente finiquitado, hoy nos enteramos que las recompensas de la edición digital deluxe nueva expansión de World of Warcraft: Battle for Azeroth no incluirán nada en Diablo III.

El resto de juegos de Blizzard recibirán pequeños objetos o recompensas ingame, todos ellos:

EXCLUSIVO DE LA DIGITAL DELUXE EDITION

  • Monturas ravasaurio engalanado de Zandalar (Horda) y semental Trenzamar de Kul Tiras (Alianza).
  • Tortu, la mascota bebé tortoliana.
  • Un dorso de carta para Hearthstone.
  • Grafitis de StarCraft II.
  • Montura sable de llamas primigenio para Heroes of the Storm.
  • Frases, gestos, iconos y grafitis para Overwatch.

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Referencias al Druida en Diablo III

A raíz de un vídeo de Leviathan, en el que cuenta la historia de un huevo de pascua no descubierto en el PTR y, aprovechando que lo han abierto para probar pequeñas optimizaciones, os traigo dos referencias que existen actualmente en Diablo III a la clase Druida.

La primera de ellas es conocida por muchos, las alas que se dan en la temporada 12 tienen por nombre Fiacla-Gear y descripción: Que ningún druida te vea llevando estas alas, o pensará que has matado a uno de los suyos. Fiacla-Gear está considerado un miembro de los primeros ancestros nephalem capaz de dominar las artes druídicas, de la generación de Bul-Khatos y Rathma.

 

La segunda referencia está sólo en el PTR. En el último PTR en el que se mejoraron todos los objetos de conjunto, y en el anterior donde se añadió al nigromante, se añadió un nuevo vendedor al que se le podían comprar bolsas que contenían los conjuntos completos para probarlos rápidamente. Uno de los objetos que vende es una bolsa que contiene varios objetos actualizados en el parche 2.6.1 que no son del nigromante. Al comprar y abrir este objeto con un nigromante, en lugar de contener objetos, contiene un Papiro embarrado en su interior, una página con la siguiente descripción: Las inclemencias del tiempo y lo que parecen ser marcas de garras hacen que la letra sea ilegible.

En su traducción original en inglés: The words are illegible from the elements and what appear to be claw marks. Una referencia más directa al control de los elementos y las garras que caracterizan a los druidas tal cual se vieron en Diablo II.

Estas dos referencias, muy cogidas con pinzas, al Druida hacen pensar que quizá son pistas de que Blizzard tuvo (o tiene) en cuenta esta clase como una futura incorporación a Diablo III. Pero la alta probabilidad de que Diablo III se encuentre en modo mantenimiento hace pensar que esta idea se descartó, el tiempo dirá…

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Lista de ofertas de trabajo para el equipo de Diablo

De todos es sabido que Blizzard trabaja en una nueva entrega de la saga Diablo, prueba de ellos son las múltiples ofertas de trabajo que últimamente están lanzando, todas ellas relacionadas con la franquicia Diablo y que listamos a continuación:

  • Director creativo: una de las posiciones más importantes durante el desarrollo de un videojuego desde el principio.
  • Artista de entornos senior: de nuevo, una de las posiciones que predominantemente tienen influencia en las primeras etapas del desarrollo.
  • Ingeniero de software (herramientas y entornos online): esta es la parte más técnica, gente que se dedicará al desarrollo de servidores.
  • Becarios: Blizzard suele lanzar becas para recién graduados por lo que también aparecen ofertas de este tipo.
  • Productor senior para juegos clásicos: esta oferta es curiosa ya que está clasificada en la categoría de juegos clásicos, lo cual incluiría Diablo II.

Y por supuesto, todos las ofertas que pertenecen a proyectos sin anunciar que aparecen listadas aquí. Además de todas aquellas ofertas que ya no están publicadas porque han encontrado a alguien: diseñador de juego senior (posición muy, muy importante), artistas, ingenieros…

Nuevas incorporaciones:

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Team 3 (Blizzard) trabaja en un proyecto secreto de Diablo

Team 3 es el nombre interno de Blizzard para el equipo que trabaja en la el nuevo proyecto de Diablo. Durante una visita a las oficinas de Blizzard, la página Geek and Sundry pudo hablar con Nevalistis (Brandy Camel), CM de la franquicia Diablo. Lo más interesante es que en la puerta por la que apareció esta CM se encontraban los siguientes carteles haciendo referencia a un proyecto secreto relacionado con Diablo.

En la señal de la izquierda se puede leer: Team 3 is off-limits to all tours & guests (Team 3 está fuera de cualquier visita o invitado). En la derecha, sobre una imagen de una vaca tenemos: Attention, secret project area, no visitors (Atención, área de proyecto secreto, visitantes no). Sobre el icono de la vaca se puede leer: there is no cow level, en referencia al nivel secreto de las vacas de Diablo 2 (y 3).

Interesante también es la respuesta de Nevalistis cuando le piden más información sobre Diablo: vais a tener que volver dentro de dos semanas. Lo cual coincide más o menos con la BlizzCon. Aunque ya nos han dicho que no habrá ningún anuncio relacionado con Diablo… esto sólo viene a complicar más las cosas.

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La agenda de la BlizzCon 2017 confirma que Diablo III ha pasado a modo mantenimiento

Blizzard acaba de publicar los horarios y agenda de la BlizzCon 2017. Este año tendremos dos minipaneles dedicados al desarrollo del nigromante y a las creaciones de la comunidad.

Viernes 3 de noviembre

  • 19.00: Ceremonia de apertura
  • 21.45: Panel de Diablo III, efectos visuales y nigromante (30 minutos)

Sábado 4 de noviembre

  • 21.45: Panel de Diablo III, explorando la comunidad de Diablo (30 minutos)

Los paneles parecen más bien algo para rellenar, son cortos y tratarán temas más bien poco interesantes. Esto confirma lo que ya veníamos viendo en los últimos meses: Diablo III ha pasado a modo mantenimiento y no habrá más novedades en el futuro cercano. El equipo ha pasado a trabajar en lo nuevo de la franquicia definitivamente.

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Blizzard trabaja ya en el futuro de la franquicia Diablo

Blizzard no presentará nada nuevo de Diablo en la BlizzCon 2017, sin embargo, como confirman muchos rumores, nos piden paciencia mientras trabajan en lo que será el futuro de la franquicia de Diablo.

Hola a todos,

A medida que se acerca la BlizzCon, queríamos daros una idea de la presencia de Diablo en el show. Durante la BlizzCon del año pasado, celebramos el 20 aniversario de Diablo anunciando una mazmorra ambientada a la antigua (que volverá a estar activa en Enero) y desvelamos el Nigromante. Este año, queremos avisaros de que, aunque Diablo estará presente en la convención, no habrá ningún anuncio relacionado con la franquicia. Habrá tiempo para esto en algún momento en el futuro, pero ese momento no es ahora.

Sin embargo, además de la recompensa de Diablo, tendremos paneles de Diablo para los que vengan o los que tengan la Entrada Virtual, y como siempre, estamos deseando que llegue un fin de semana repleto de héroes que llaman a Santuario su hogar.

El parche 2.6.1 está en el horizonte. Más allá de eso, estamos trabajando duro en el futuro de Diablo y explorando lo próximo para la franquicia. Sed pacientes por favor. Nuestra pasión por Santuario arde tan brillante con los Altos Cielos y tan caliente como los Infiernos Abrasadores y estamos muy ilusionados de seguir trabajando.

Hasta la próxima,
– El equipo de desarrollo de Diablo