Se confirma la serie anime de Diablo para Netflix

Antes del anuncio de Diablo: Immortal, empezaron a surgir rumores de que Blizzard estaba preparando una serie de Diablo para Netflix. Estos rumores ponían a Nick van Dyk al frente de la serie.

Al mismo Nick van Dyk tuvo que retirar un tweet donde se le escapó que estaba trabajando en ella. Hoy nos enteramos que, en su perfil de LinkedIn, figura como productor ejecutivo, no sólo para la serie de Diablo sino también para otra de Overwatch.

  • Productor ejecutivo de Diablo, una adaptación para televisión de la franquicia de Blizzard Entertainment, en estilo anime. La serie está actualmente en pre-producción para su distribución global en Netflix.
  • Con mis socios creativos, he desarrollado y vendido una serie de animación basada en la franquicia de Blizzard, Overwatch.

https://www.linkedin.com/in/nick-van-dyk-459a69/

Esperamos con ansias saber más de esta serie anime de Diablo, mientras tanto, podemos recordar aquel corto animado llamado Wrath (Ira), que salió como promoción poco antes de la salida de Diablo III.

Si la serie de Diablo sigue este estilo, ¡tendrá toda nuestra atención! Eso sí, probablemente Blizzard se la guarde para la promoción de Diablo IV, por lo que probablemente no la veamos hasta dentro de un par de años.

Los archivos horádricos: el monje

Tras el anuncio del mago en 2008, en la BlizzCon de 2009 se presentó la cuarta clase jugable, el monje.

El monje venía a ser una clase cuerpo a cuerpo basada en el ataque rápido y la destreza como atributo principal. Su combate se caracterizaba por sus ágiles movimientos por el campo de batalla y los mantras (similares a las auras del paladín), que daban efectos a todo el grupo.

Procedente de un monasterio donden rinde culto a 1.001 dioses en Ivgorod, el monje pasa cada minuto de su preparación para la vida y la preparación de todo su cuerpo como un arma de la fuente de Santo. Su cuerpo, mente y espíritu son una parte de lo que hace al monje en monje. Se dice que tienen la piel tan dura como el hierro y puños que se partan de una persona en dos, el Monje también entrena su espíritu un llamamiento a sus dioses para que le ayudase en su batalla contra el mal. Aunque sigue siendo difícil de alcanzar su mayor parte hacia el Santuario, este monje ha dejado la seguridad de su casa para ayudar a los otros héroes combatir las fuerzas que invadieron el Santuario.

Así fue el trailer de presentación:

Y esto es lo que Blizzard comentaba en entrevistas y foros:

Con el Monje, realmente queríamos hacer otra clase de cuerpo a cuerpo, pero queríamos que fuera el polo opuesto del Bárbaro. Alguien que impuso la velocidad sobre la rudeza, que pudiera usar magia donde el Bárbaro no, y que tuviera un estilo de combate que requiriera un poquito más de finura. Él es más bien lo contrario de, «Voy a abalanzarme ahí dentro e intentar de aplastarlos a todos con mi pura ferocidad.»

Para el Monje, nos inspiramos de verdad con personajes de juegos de lucha y juegos como God of War, donde queríamos un personaje que pudiera hacer movimientos muy chulos sucedidos rápidamente. Así que decidimos hacer un sistema de combos para él donde muchas de sus habilidades de combate tengan diferentes etapas para que conforme las vayas usando, puedas moverte desde la etapa 1 a la 2 y de ahí a la 3. Puedes mezclar y nivelar habilidades y ponerlas juntas.

Así que con las otras clases (en multijugador), el Monje se mueve hacia delante porque es más rápido que los demás, y se coloca en el frente de la contienda. Tiende a nockear enemigos un montón. Puede cegarlos. Puede quitarles beneficios. Si se mantiene, sin embargo, puede meterse en un lío porque es bastante más frágil que el Bárbaro. Así que, entonces se retirará y todos sus amigos podrán entrar.  Apoya la idea de, «Entra a la carrera. Hace algo y se repliega o se centra en otro monstruo porque sabe que el primero ya está muerto.»

https://www.diablo3-esp.com/entrevistas/blizzcon-09-entrevista-de-g4tv-a-jay-wilson-32.html

En Diablo IV será difícil ver al monje como una de las clases de lanzamiento puesto que el druida utiliza el mismo recurso, el espíritu. Aunque ya sabemos que habrá novedades que saldrán como contenido descargable posterior (en forma de expansiones) que probablemente incluirán una o más clases.

¿Qué os pareció la inclusión del monje como clase jugable? ¿Creéis que se ha conseguido ganar un hueco entre las clases más reconocidas de la saga?

Blizzard busca a un supervisor de subcontratación para las animaciones de Diablo 4

Hace unos días nos hacíamos eco de cómo WarCraft III: Reforged había causado un gran descontento en la comunidad de fans. Nos enteramos también que gran parte de su desarrollo había estado a cargo de Lemon Sky Studios.

Últimamente Blizzard parece estar subcontratando más de lo habitual. No hay nada malo en el hecho de subcontratar, pero parece que con WarCraft III: Reforged, algo fue mal para que el juego tuviera tantas carencias de salida. Que eso fuera causa de la subcontratación o no, es algo que no podemos asegurar.

Pero parece que la subcontratación en Blizzard va a seguir siendo algo habitual. En una oferta de trabajo, buscan a un supervisor de subcontratación para las animaciones de Diablo 4. Este supervisor se encargará de los contactos con la empresa que subcontraten para ayudar con las animaciones.

Aquí un resumen de lo que busca la oferta de trabajo:

Estamos trabajando en Diablo 4. Si eres un supervisor de subcontratación de animaciones motivado y experimentado en animación de juegos, ven a trabajar con nosotros y ayudarnos a construir algo extraordinario.

Este trabajo va de llevar nuestras comunicaciones internas y externas, asegurandote de que todo va como la seda y que nuestros recursos subcontratados llegan al nivel de «listos para jugar».

Tus responsabilidades irán desde hacer resumenes cortos y otra documentación, además de llevar documentos de planes y arreglar los recursos del mundo de Diablo para hacer que sean lo mejor posibles. También recopilarás comentarios acerca de nuestros socios externos para asegurarnos de que su trabajo está al nivel que queremos.

  • Conocimiento demostrado de cómo subcontratar trabajos en un título AAA, incluyendo experiencia práctica de cómo llevar equipos grandes
  • Experiencia creativa al explicar a socios externos lo que se necesita exactamente, basado en diseños, documentos de visión y arte conceptual
  • Años de experiencia como artista jefe o director de arte con un estilo de animación único y cohesivo
  • Experiencia viajando a socios externos y representando positivamente el equipo y la compañía

https://careers.blizzard.com/en-us/openings/oZYW8fwL

Si bien hay que ser cautelosos, las subcontrataciones son algo muy habitual en la industria (reducen costes al ser normalmente de países más pobres) y sólo ahora nos estamos enterando que Blizzard también está empezando a hacerlo.

Blizzard tiene que ser muy cuidadosa al controlar cómo otro estudio maneja sus recursos, asegurándose siempre que tienen la calidad suficiente que un juego como Diablo IV merece. Por ahora, sólo nos queda ser pacientes y esperar…

Rod Fergusson se une al equipo de Diablo para dirigir la franquicia

Rod Fergusson, el hasta ahora jefe del estudio The Coalition, encargados del desarrollo de la saga Gears of War, ha anunciado que se incorpora a Blizzard para dirigir la franquicia de Diablo.

La carrera de Rod Fergusson empezó en Microsoft como desarrollador de Microsoft Train Simulator, luego pasó a Epic Games donde se centró en el desarrollo de Gears of War, luego pasó por otros desarrollos como Bioshock Infinite y finalmente volvió a encargarse de Gears 4 y 5.

La saga Gears of War es conocida por su violencia visceral y su acercamiento a la acción sin miramientos. Esperamos que Rod Ferguson sepa reconducir la saga Diablo. Estará al cargo, no sólo Diablo IV sino también de otros desarrollos como Diablo: Immortal.

Como nota final, el mismo Max Schaefer (desarrollador original de Diablo) le ha felicitado en Twitter y le ha propuesto tomarse unas cervezas algún día, ¿podrá esto influir de alguna manera?

NetEase, Lemon Sky y la subcontratación en Blizzard

Hace años, Blizzard siempre era conocida por controlar muy de cerca los desarrollos, llegando a niveles extremos a la hora de pulir y mejorar sus productos antes de que salieran a la venta.

En el libro Stay Awhile and Listen II (muy recomendable) se cuenta como los problemas surgidos de la subcontratación de la expansión de WarCraft II: Beyond the Dark Portal a Cyberlore Studios, que no estaban haciendo un trabajo de calidad suficiente, les llevó a cancelar el contrato y terminar ellos mismos la expansión. Además, decidieron que no subcontratarían nunca más, ya que sólo ellos eran capaces de tratar las propiedades de Blizzard con un nivel aceptable de calidad.

Sin embargo, últimamente Blizzard está subcontratando más de lo habitual, con casos como el de NetEase con Diablo: Immortal y Lemon Sky con StarCraft: Remastered y WarCraft III: Reforged.

NetEase

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De sobra es conocida la colaboración de Blizzard y NetEase para el desarrollo de Diablo: Immortal. Un desarrollo que se está retrasando más de lo esperado y que parece terminado por parte del estudio chino.

Diablo: Immortal está siendo desarrollado a partes iguales por NetEase y Blizzard Entertainment. NetEase pone la experiencia en juegos ARPG para móviles (ya tiene unos cuantos) y Blizzard cede los modelos, efectos y demás de Diablo III para montar una experiencia para móviles que tuvo una acogida bastante fría en la BlizzCon 2018.

De Diablo: Immortal sólo sabemos que sigue en desarrollo y no tenemos ninguna fecha prevista. Sólo podemos especular con que Blizzard está haciendo más retoques de los previstos tras la finalización, de facto, del desarrollo por parte de NetEase.

NetEase también se encargó de modificar Diablo III para el mercado chino, donde el juego es gratis con microtransacciones. También se encargan de World of Warcraft en China.

Lemon Sky Studios

Hace un par de años, otro estudio empezó a colaborar con Blizzard. Estamos hablando de Lemon Sky Studios con sede en Malasia, que ha colaborado en bastantes proyectos para muchos otros estudios. La primera colaboración que tenemos con Blizzard es con StarCraft: Remastered.

La página web de Lemon Sky Studios nos detalla exactamente en qué colaboraron con Blizzard durante StarCraft: Remastered: animación, arte conceptual, creación de los recursos in-game, efectos especiales (FX), creación de arte clave y creación de la interfaz.

StarCraft: Remastered

No son pocas las áreas en las que Lemon Sky Studios participó en StarCraft: Remastered. Casi es difícil encontrar algo que no hicieron, ya que, siendo una remasterización, la cantidad de trabajo es en general menor que con un juego nuevo.

StarCraft: Remastered salió en 2017 y fue una muy buena puesta a punto de un clásico. No cambiaba demasiado el concepto original y lo actualizaba gráficamente para estar más al día y resultar menos tosco.

Diablo III: Eternal Collection para Nintendo Switch

Lemon Sky Studios también participó en la creación de recursos para Diablo III en Nintendo Switch. En este caso, el trabajo fue mucho menor, probablemente porque era un simple port y no había mucho que hacer.

WarCraft III: Reforged

Warcraft III: Reforged

Lemon Sky Studios también ha colaborado en la remasterización de WarCraft III: Reforged, participando en áreas como: animación, creación de recursos, arte conceptual, entorno, efectos especiales, ilustración, creación de arte clave, atezo y creación de la interfaz.

La salida de WarCraft III: Reforged está siendo muy polémica debido a la calidad del juego, repleto de bugs y fallos, que, además, resulta ser bastante distinto de lo que se anunció en la BlizzCon de 2018.

Al contrario que con StarCraft: Remastered, el proyecto de WarCraft III: Reforged se puso como meta rehacer todos los modelos y animaciones de las unidades del juego. Algo que mostraron en la BlizzCon con un vídeo rehaciendo una cinemática in-game de la campaña de los humanos. Finalmente, la versión final da un paso atrás y vuelve a cinemáticas más cercanas a las del juego original.

Esto, añadido a la decisión de retirar el cliente clásico y obligar a todos a descargar el juego en su versión Reforged (sin acceso al remaster para los que no lo hayan comprado), ha desatado las iras de la comunidad. En estos momentos la nota de los usuarios en Metacritic se sitúa en un 1.1.

El juego se sigue anunciando como si todas las cinemáticas in-game se hubieran rehecho del modo que se anunciaron en 2018 y mucha gente está pidiendo reembolsos o incluso hablando de poner denuncias.

Quizá el remaster se les quedó demasiado grande y tuvieron que recular, retrasándolo hasta su salida hace unos días por no tener tiempo suficiente de cumplir lo prometido.

Blizzard además ha cambiado las normas de uso del editor de mapas, con la que se guarda el derecho de propiedad de cualquier mapa publicado para WarCraft III: Reforged. Además, como el cliente clásico ya no está disponible, implica que hay que pasar por el aro para poder jugar a mapas personalizados.

Subcontratación en el futuro

Está claro que Blizzard ha cambiado su posición original en cuanto a la subcontratación de estudios para colaborar en mayor o menor medida en el desarrollo de algunos de sus proyectos menores.

En cuanto a Diablo IV se refiere, no deberíamos esperar que ningún estudio ajeno a Blizzard tuviera parte alguna en su desarrollo. Diablo IV es un proyecto principal y una prioridad para Blizzard y no puede permitirse ningún fallo al dejar en manos de otro estudio partes importantes del desarrollo.

Sabemos que Blizzard siempre ha controlado con celo sus franquicias, pero en los últimos años, hemos visto que también ha permitido a otros estudios participar del desarrollo con mayor (StarCraft) o menor (WarCraft) éxito.

Ahora bien, si el remaster de Diablo II está de algún modo en desarrollo, esperemos que corra mejor suerte que el de WarCraft III y que puedan pulirlo lo máximo posible, esté o no un estudio ajeno a cargo de su desarrollo.

La BlizzCon 2020 podría celebrarse el 23 y 24 de octubre

Normalmente Blizzard anuncia las fechas de la BlizzCon a mediados de primavera, el año pasado el anuncio se hizo en abril.

Dada la falta de noticias sobre Diablo IV y, como siempre es interesante especular, nos hemos ido al calendario de eventos del centro de convenciones de Anaheim para predecir cuándo podría ser la BlizzCon de este año.

Calendario del centro de convenciones de Anaheim a día de hoy

Organizar un evento tan grande como la BlizzCon requiere al menos una semana de preparación: montaje de escenarios, zonas de demos, proyectores y demás…

Viendo el calendario, las dos posibilidades más cercanas son:

  • 9 y 10 de octubre: si la conferencia anterior termina de desmontar todo a tiempo tendrían 2 o 3 días para prepararlo todo, algo apresurado
  • 23 y 24 de octubre: toda la semana está libre ahora mismo, por lo que es más probable que escojan esa semana

Noviembre está ya completamente ocupado y la BlizzCon no se puede permitir compartir el recinto con otros eventos, recordemos que asisten más de 40.000 personas.

Si este año estáis pensando viajar a California para probar de primera mano la próxima demo de Diablo IV, quizá sea buena idea ir buscando hoteles para esas fechas (siempre que se puedan cancelar gratis, claro).

Apúntate para recibir noticias oficiales de Diablo IV

Blizzard ha habilitado un botón en la página oficial de Diablo IV donde poder apuntarse para recibir noticias del juego.

Basta con ir a la página oficial y, habiendo entrado con tu cuenta de Battle.net, hacer clic en el botón de Registrarse, a partir de entonces, Blizzard podrá enviaros noticias directamente a vuestro email de Battle.net.

Aunque esto es más que nada una forma de hacer marketing de, probablemente, todos los juegos de la compañía, siempre está bien recibir las novedades de primera mano, así que, si estáis interesados en recibir emails oficiales de Blizzard, podéis hacerlo directamente desde aquí.

Vale la pena reiterar que esto no es un registro para la beta de Diablo IV, simplemente es una suscripción a la lista de correo de Blizzard. Antiguamente, Blizzard tenía una sección en Battle.net con la que podías indicar qué juegos estabas interesado en probar en fase beta, pero con el último cambio de la web oficial, esta sección ha desaparecido…

En cualquier caso, queda muchísimo (años probablemente) para que Diablo IV entre en fase beta, pero, por supuesto, ¡os lo haremos saber en cuanto haya novedades!

Mientras tanto, seguimos esperando esa actualización trimestral que nos prometieron

Los archivos horádricos: recursos especificos

En Diablo 1 y Diablo 2 todas las clases usaban maná para sus hechizos, un recurso que se gastaba al lanzar habilidades y se recuperaba con el tiempo (o con pociones de maná). Aunque al principio Diablo 3 utilizaba maná para todas las clases, pronto se empezó a jugar con la idea de tener un recurso distinto para cada clase.

Ya no tenemos orbes de maná. Sólo se aplicaban al médico brujo (cuando tenía maná como recurso) y ahora tiene otros mecanismos de regeneración. También tenemos unos orbes de vida lo suficientemente dulces y bonitos que nadie ha visto aún. Ahora parecen menos un «objeto flotante» y más una habilidad efectiva.

https://www.diablo3-esp.com/foros/bashiok-nos-recuerda-algunos-cambios-que-ya-han-hecho-t1837.html

Así el bárbaro pasó a tener algo llamado orbes de furia que se regeneraban con los golpes recibidos y los golpes dados. Los orbes al principio se consumirían con habilidades, las más poderosas necesitando dos o hasta tres orbes de furia.

Así nos lo contaban en uno de los podcasts que hacían por entonces:

#15 – Estupendo, y por último pero no menos importante, estás trabajando en el sistema de furia del bárbaro. Este sistema del bárbaro, para los que no lo conozcan, es como el sistema de maná pero al revés, no consume maná al usar sus facultades, sino que va acumulando furia a medida que lucha, de forma que cuantos más enemigos liquida, más furia acumula para sus facultades. Pero esto en realidad ha cambiado un poco. ¿Podéis explicarnos un poco cómo se unen la IU y los efectos para crear el nuevo sistema de furia?
Mike: Sí, bueno, como siempre se trata de un proceso iterativo. Uno de los problemas que tuvimos con uno de los sistemas que probamos fue que funcionaba pero en cuanto a la visión periférica no se podía ver qué ocurría. Queríamos ser muy claros y resaltar bien qué es lo que se hace, así que nos reunimos con el equipo de diseño y marcamos los objetivos que había que conseguir. Luego yo hacía pruebas y se las llevaba a Julian con la esperanza de que pudiera mejorarlas.

Julian: Y creo que ahora estamos en el punto en el que nos damos cuenta de que queremos que el jugador gaste su furia, queremos que sea como algo que consumes para poder tener acceso a más poder y esto no lo habíamos hablado tan claramente antes. Así que ahora estamos intentando hacer que puedas controlar el gasto de furia pero sin estar necesariamente pendiente. Por tanto, los efectos desempeñan un pequeño papel en esto, pero no queremos poner efectos por ponerlos, solo queremos ponerlos cuando ayuden realmente a leer y entender qué ocurre.

Mike: Sí, antes teníamos un problema que hacía que vieses más lo que ganabas en lugar de ver lo que tenías para gastar. En plan que acumulabas tu furia, sabías cuándo tenías una cantidad para gastar. Pero todo compartía el mismo espacio visual y no se podía distinguir una cosa de la otra. Y de nuevo, desde un punto de vista artístico, funcionaba, estaba bien, pero no transfería la idea del juego. Y el juego manda, tienes que asegurarte de que casa bien en todos los aspectos.

#16 – ¿Puedes describirles a nuestros seguidores qué pinta tiene en realidad?
Veamos… si tuviera que usar un comentario cruel, uno que pensaba mientras lo hacía, diría que parece un semáforo… Porque son tres esferas ordenadas en vertical aunque no, no les vamos a poner tres colores diferentes, pero mientras lo hacía ya pensaba que no le íbamos a poner varios colores porque si no sí que iba a parecer un semáforo. Pero esencialmente se trata de eso, porque cuando juegas, tu visión se concentra en el medio de la pantalla, y esto va a aparecer a la derecha y abajo. Así que te hace falta un gráfico muy brillante que parpadee para que incluso cuando mires de refilón veas qué cantidad tienes de cada cosa. Ese era el objetivo. Con un poco de suerte Julian y su equipo lo harán bien porque queremos que llame la atención pero que no distraiga.

http://www.diablo3-esp.com/entrevistas/blizzcast-8-entrevista-a-julian-love-y-mike-nicholson-faq27.html

Y también Bashiok, en los foros oficiales:

¿Cuánta furia usa cada habilidad? A modo de ejemplo.

Requieren cantidades de furia en forma de globos. Por lo que lo máximo puede costar un 3.

¿Cuesta cada habilidad un globo entero?

Sí, actualmente el consumo de furia por cada habilidad cuesta uno o más globos enteros. No reciben el concepto de «globo de furia» demasiado usado por usted, habrá un nombre oficial para ellos y puede que no sea «globo.»

Como he dicho, aún es un sistema de juego y en desarrollo, y esto puede cambiar totalmente. Es sólo una mirada del funcionamiento actual.

Sí, hay habilidades que alteran la generación y degeneración de furia, y cómo y cuándo es adquirida. Esas habilidades están un poco anticuadas, pero la meánica general sigue igual.

En cuanto a la pregunta de alguien sobre entrar en una batalla en un arranque en frío (sin furia), se usa Enfurecer, una habilidad que otorga una bola de furia y aumenta la generación de furia. De tipo similar al de las Bloodrage àra los guerreros en WoW si eso ayuda. Así que puedes usar Enfurecer y, a continuación, ser capaz de obtener y utilizar, al menos, otra habilidad instantánea.

En cuanto a la furia y el costo que implica que todo va a costar un montón de furia, ahora sólo hay una habilidad que cuesta más que una sola burbuja/bola. Incluso aún, si está rodeado, usa Rajar (Cleave), que cuesta una burbuja, el daño que está tomando al mismo tiempo que raja y los daños causados y furia obtenida con la habilidad suele ser suficiente para Rajar de nuevo inmediatamente.

https://www.diablo3-esp.com/foros/sistema-de-recursos-la-furia-t1991.html

Los orbes de furia pasaron por alguna iteración más antes de ser completamente reemplazados por el recurso de furia (más clásico y sin orbes) que tiene el bárbaro en Diablo III.

En Diablo IV se mantendrán recursos diferentes en cada clase, por ahora conocemos que la hechicera usará maná, el bárbaro usará furia y el druida usará espíritu (como el monje).

¿Pensáis que hacer un recurso para cada clase le da más profundidad al juego o es simplemente una ilusión y al final todas las clases se juegan de manera muy similar?

Nevalistis nos cuenta qué esperar y cuándo en las actualizaciones trimestrales

Cuando se anunció Diablo IV nos dijeron que iban a publicar actualizaciones trimestrales para mantenernos al tanto del desarrollo del juego. La primera de ellas (parte 1 y parte 2) fueron publicadas en diciembre y ya estamos en el primer trimestre de 2020, así que la siguiente debería ser publicada antes de marzo.

Nevalistis nos cuenta en reddit, qué podemos esperar de estas actualizaciones, emplazándonos a casi marzo para la siguiente.

Apenas han pasado 7 días de 2020. Para algunos, sólo es el primer día de trabajo después de las vacaciones. Entiendo lo ilusionados que estais todos, pero vamos a calmar las expectativas y cubrir algunos puntos (algunos repetidos, otros obvios pero que deben ser dichos).

  • Diablo IV está en fase muy, muy temprana en el desarrollo. Parte de la razón por la que queremos hacer actualizaciones trimestrales es porque no hay mucho que esté listo para ser compartido. Si estaba listo, lo visteis en la BlizzCon.
  • Diablo IV no es el único proyecto en el que trabajamos, aunque puede que sea el que mayor interés despierte (y eso está bien). Como recordatorio, estamos desarrollando activamente parches para Diablo III además de trabajar en Diablo Immortal. Por razones de capacidad además de evitar inundar nuestros canales de comunicación (compartidos), tenemos que seguir ciertas estrategias al dosificar la información.
  • El primer trimestre significa entre ahora y el final de marzo. Abril sería el principio del segundo trimestre. No tengo una fecha estimada para vosotros, pero mi objetivo es apuntar a algún momento en mitad del segundo tercio del trimestre. No sé exactamente cuando saldrá, nunca nos hemos comunicado de esta manera antes, y a veces hay cambios en la agenda y se necesitan ajustes. Me parece que habrá mucho que aprender tanto para mi como para el equipo, con la primera actualización.
  • Queremos poner mucho tiempo y esfuerzo en estas actualizaciones porque son muy pocas y nos importa mucho nuestro trabajo. Sin embargo, el contenido se decidirá en base a (1) lo que esté listo para mostrarse y (2) las conversaciones que estemos preparados para tener con la comunidad. Por ejemplo, no esperaría la primera actualización sobre el contenido de final de juego (end-game). Es todavía muy pronto (algunas áreas del juego todavía están siendo concebidas y otras están siendo implementadas activamente), pero quiero asegurarme de que os contamos sobre estos sistemas cuando lo tengamos más claro, con arte conceptual y quizá modelos en progreso. Esto va a variar mucho. Desarrollar el juego siempre será la prioridad.
  • Los blogs tardan tiempo en producirse, especialmente cuando son de este calibre y nivel de contenido. Si necesitamos vídeos, se añade aún más (todo un equipo nuevo participa y se necesita revisión y aprobación). El contenido que terminemos mostrando marcará la necesidad de producción, lo que es parte de por qué es tan difícil daros una estimación de publicación.

Hacer juegos es complicado, tanto como darles soporte y comunicar. Nada puede hacerse rápido si vamos a hacerlo bien. Queremos asegurarnos de que la información que damos es tan clara y precisa como sea posible y, mientras mantenemos la transparencia, no queremos arriesgarnos a prometer demasiado y luego entregar menos. Esto pasa demasiado cuando muestras características muy pronto.

Así que vamos a tomarnos nuestro tiempo, entiendo que es difícil ser paciente. Yo vivo literalmente cada día en un edificio lleno de cosas chulas y no puedo compartir nada, y me vuelve loca. Podéis estar seguros de que compartiremos lo que podamos tan pronto como sea posible y está bien tomarse un descanso si la espera os está matando. Nosotros seguiremos aquí, trabajando duro 🙂

https://www.reddit.com/r/Diablo/comments/elf09h/at_blizzcon_blizzard_announced_quarterly_updates/fdhl1ig/

Cartografía en Santuario: Mapas y Diablo IV

Haciendo un breve repaso sobre cómo ha ido evolucionando el tema de los mapas en esta saga, nos encontramos que en Diablo 1 no teníamos ni mapa. Ya en Diablo 2, Metzen y su equipo crean el primer mapa mundi de Santuario.

Mapa de Santuario en Diablo II.

Dentro del canon, es con este mapa con el que trabaja Richard Knaak para escribir la trilogía de la Guerra del Pecado.

Las ruinas de la catedral de Inarius, corresponde con la localización de la ciudad de Kehjan, que da nombre a todo el continente, Kehjistan, que era la ciudad más importante del mundo.

Al sur, las ruinas del templo de Mefisto, que corresponde al Gran Templo de la Tríade en la ciudad de Kalinash.

Mapa de Santuario en Diablo III.

Tras la explosión del Monte Arreat, dicho mapa sufre algunas modificaciones aparte de las consecuencias de esta explosión, hay que agradecer la inclusión de otras localizaciones de los libros como Ureh, Bramwell, Westmarch o Gea Kul.

Las Islas de las amazonas pasan a llamarse Islas Skovos, y se le añaden 3 islas más aunque solo añade un nombre, Skartara.

Desaparecen las ruinas, seguramente se querrá jugar con la localización de estas dentro del mundo, pero alejarlas demasiado de Toraja se podría caer en más de una contradicción. [Y recordad, Kehjan está al norte, Kalinash dos días a caballo al sur.]

DIABLO IV

Con el anuncio de Diablo IV, ahora sabemos que tendremos 5 zonas conectadas en mundo abierto: Scosglen, Estepas adustas (Dry Steppes), Cimas quebradas (Fractured Peaks), Hawezar y Kehjistan.

Ahora podemos comparar el mapa que sale en la demo con el mapa utilizado en el panel de World & Lore.

La primera demo de Diablo IV es bastante amplia, en los 15 minutos que tienes apenas te da tiempo a terminar una misión y quizá enfrentarse al jefe de mundo Ashava. Limpiar todo este mapa son unas dos horas de juego, entre misiones principales, secundarias, eventos y el jefe de mundo.

Mapa extraído del panel World & Lore de la Blizzcon 2019

El mapa del mundo, con las 5 zonas, es gigantesco, si una parte del mundo tan pequeña son dos horas de juego… pegando 80 zonas de la demo, eso solo serían 160 horas de juego con mazmorras muy pequeñas y jefes de mundo fáciles.

También en el panel de World & Lore, utilizan el mapa “antiguo” de Diablo 3 para explicar cada zona.

Sin embargo cuando queremos comparar este mapa con el que se ve en la demo empezamos a ver detalles que no coinciden.

Tomando como referencia la isla de Xiansai, el estrecho con Dreadlands y los golfos/bahías de la costa este, nos damos cuenta de que es mucho más estrecho de lo que debería.

La zona de Kehjistan es muy pequeña y al sur entre la bahía del suroeste con el golfo del sureste se queda una especie de istmo que no existe en el mapa de Diablo 3.

Superponiendo a una escala, para que la costa de Scosglen encaje sobre el mapa de Diablo 3.

El mapa debería ensancharse mucho más, Kehjistan y Hawezar quedan muy pequeños en el mapa de la demo.

No es que el mapa tenga que ser como en Diablo 3 necesariamente, pero cuanto más mapa mejor, algunas zonas te ofrecen la posibilidad de hacer algunos cambios respecto a anteriores mapas, por ejemplo, la costa de Fractured Peaks te da la oportunidad de añadir fiordos como los de Noruega o Chile, en Hawezar puedes poner lagunas costeras someras tipo Albufera de Valencia, o Lagoa dos Patos de Brasil.

La referencia en el futuro aparte de la forma de la costa será ver la ubicación de Caldeum, Gea Kul, Tur Dulra y sobretodo Ureh.