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[Oficial] El futuro de Diablo

Blizzard sube el hype subiendo un video en sus redes sociales donde Brandy Camel (Nevalistis) habla sobre el futuro de la franquicia y los próximos proyectos (en plural) sin anunciar. Podeís ver el video con subtítutlos (en inglés) a continuación, aunque también destacamos líneas como que planean seguir con las temporadas temáticas en Diablo III, pero el plato fuerte se lo lleva cuando dice literalmente “Tenemos varios proyectos de Diablo sin anunciar”, que esperan mostrar algunos antes de finales de año (Blizzcon) y que Diablo es y seguirá siendo parte esencial de Blizzard.


Hace unos día publicamos en Diablonext ¿Qué crees que será el próximo juego de Diablo?. Os invitamos a hacer vuestras apuestas personales. Stay awhile and listen…

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¿Qué crees que será el próximo juego de Diablo?

Sabemos que un nuevo juego de Diablo está en desarrollo, son muchas las pistas que hemos ido recopilando aquí en DiabloNext y está super confirmado que hay un nuevo proyecto entre manos en el mundo de Santuario.

Lo que no sabemos todavía es qué será realmente el nuevo juego, será un MMORPG que coja el relevo de WoW, será una precuela, secuela, expansión, algo totalmente distinto…

Mientras esperamos al anuncio, podéis votar en la encuesta que hemos habilitado en la columna derecha de DiabloNext. También puedes dejarnos tu comentario en este post, ¡veremos cuánta gente acierta!

Recordad que la GamesCom se celebra en colonia los días 22-25 de agosto. Tradicionalmente, es una de las convenciones de videojuegos que más presencia ha tenido de Diablo. Estaremos atentos.

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Travis Day, diseñador de juego de Diablo 3, abandona Blizzard

Travis Day, una de las caras más conocidas del equipo original de Diablo 3, que trabajó como diseñador de juego, ha comunicado que deja Blizzard para embarcarse en otras aventuras que todavía no ha desvelado. En un tweet, Travis dice:

Después de 13 años en Blizzard he decidido que es el momento de nuevas aventuras. Este viernes será mi últmo día en la compañia y, aunque no estoy seguro de qué voy a hacer ahora, estoy deseando ver lo que la industria puede ofrecer.

Esta salida se suma a la de muchos otros desarrolladores de Diablo 3 que ya no están en la compañía como Josh Mosqueira, Leonard Boyarski o Chris Metzen. Sea lo que sea lo que Blizzard tiene pensado hacer para la nueva entrega de la saga, no contará con algunos de los más conocidos miembros del equipo original, para bien o para mal.

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Las ofertas de Diablo se mueven a proyecto sin anunciar

Sin razón aparente, y cuando ayer muchos medios se fijaron en que las ofertas de trabajo que llevamos meses publicando confirman que Blizzard trabaja en una nueva entrega de la saga Diablo, todas las ofertas de trabajo disponibles hasta ayer han sido eliminadas de la categoría Diablo y movidas a la de Proyectos sin anunciar, únicamente ha quedado la de productor ejecutivo que lleva publicada desde marzo.

En DiabloNext seguiremos monitorizando las ofertas de trabajo nuevas y eliminadas para tener una idea de cómo de avanzado está el desarrollo de esta nueva entrega de la saga Diablo que ya confirmó Blizzard en octubre del año pasado.

Muchas de ellas, como la de director creativo, no dudan en describir el puesto de trabajo para un nuevo proyecto sin anunciar de Diablo.

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Posible (o no) arte conceptual del próximo Diablo

Bien sabido es que Blizzard no deja de ofertar puestos de trabajo en un futuro proyecto de Diablo. Pues bien, uno de estos puestos de trabajo fue en su día el de artista conceptual senior, cuya oferta salió a finales de Octubre de 2017. Parece que Blizzard finalmente contrató a un artista conceptual hace no mucho, pues dicha oferta de trabajo ya no está disponible.

Dicho esto, y sin saber a ciencia cierta el nombre del afortunado, aparece Shan Qiao, un artista conceptual poco conocido, pero que ya parece haber trabajado en el mundo de los videojuegos (Everquest) y algún proyecto cinematográfico. Tanto en la web personal de Shan Qiao, como en su perfil de Artstation, este artista afirma trabajar en Blizzard Entertainment desde Febrero de 2018. En las mencionadas fuentes, el artista responde como “Artista conceptual independiente en Blizzard Entertainment”, detallando que se ocupa del arte de Overwatch. Es curioso que la fecha es cercana en principio a cuando podría haberse eliminado la oferta de trabajo de la web de Blizzard.

Hasta ahí, parece que el artista ha encontrado su puesto en Blizzard, pero en Overwatch. A pesar de ello, los artistas de Blizzard generalmente trabajan en varias franquicias y no sólo en una. Y es aquí donde al mirar en el portfolio de Qiao nos llevamos varias sorpresas. Pues, al parecer, hace tres meses, antes de conseguir el puesto de trabajo, pero posteriormente a la oferta del mismo, Qiao hizo muchos diseños relacionados con el mundo de Diablo. No sólo arte conceptual, pues de hecho, en alguno de estos diseños da por sentado que ya tienen un trasfondo y forman parte de un lore que no conocemos dentro de la historia, dando detalles incluso del enfrentamiento con determinado enemigos, o mencionando partes de la historia con nombres como Diablo o Tyrael. La naturalidad con que da estas descripciones intriga aún más, si cabe.

A continuación, os muestro sus trabajos más destacados sobre este “hipotético Diablo”:

Un héroe

El primer trabajo de Qiao parece ser el de un héroe tipo Druida Descendientes de contratistas/fundadores que no están corrompidos por el poder del mal. Con la ayuda de Tyrael y otros héroes. Juraron recuperar su hogar.

Enemigo: Ulnozac

Tendríamos un enemigo, teóricamente un rey de alguna civilización desconocida, corrompido por Diablo. Deberemos derrotarle para avanzar en la mazmorra. “Ulnozac es el rey de Eldathuk, que está a cargo de un altar de sacrificios gigante, que está absorbiendo el poder divino oculto por los antepasados en la ciudad. Diablo evocó la codicia en el corazón de Ulnozac. En la parte superior de la isla, nuestro héroe luchará contra él para atravesar el portal hacia la mazmorra.”

Enemigo: Prolron

Un enemigo con forma original de puertaPosiblemente se transforme al llegar el héroe al lugar. “Guardián del Ojo de la Profecía. Dorar usó el poder de Ojo de la Profecía para crear los guardianes. Prolron tiene el poder de absorber la energía que lo rodea. Años después de años, se ha convertido en el guardián más fuerte de todos. Tiene el espíritu del mar (criatura cangrejo) y la energía del infierno (lava).”

Enemigo: Thronlos

Fue el arquitecto que dio forma a los Altos Cielos. Thronlos podría ser originalmente un ángel, que se sacrificó para combatir a Diablo, pero que finalmente fue corrompido tras ello. También tien conexión con Eldathuk, ciudad de la que era Rey Ulnozac (mencionado antes). “Thronlos fue el Arquitecto de los Altos Cielos. Como uno de los que estaba cansado de la guerra, decidió ayudar a los Nephalem. Juntos construyeron la ciudad flotante: Eldathuk. Después de los años de ataques a la ciudad, Thronlos prevéia que eventualmente Diablo se haría con la ciudad. Para detenerle, decidió sacrificarse, enterrándose en las profundidades de la ciudad con el único mapa de la misma. Él usa su cuerpo para alimentar a los guardianes de la bestia, la criatura brutal que lo protege y el mapa del mundo exterior. El héroe tiene que vencerlo para obtener el mapa.”

Conclusiones

Bien cierto es que el arte mostrado es abundante y muy bien llevado. No es algo que haga un principiante y no son un par de simples bocetos. Además, las conexiones entre algunos personajes parecen indicar que hay un lore y trasfondo meditado. Sin embargo, no por ello tenemos que dar por hecho que este arte se corresponde al futuro proyecto de Diablo. Podría ser muchas cosas. Puede que este arte simplemente le sirviese a Qiao para obtener el puesto en Blizzard, por ejemplo. También puede que sea arte “oficial” pero finalmente deshechado. Y finalmente, y la menos optimista, que Qiao simplemente sea alguien que ni trabaja en Blizzard y estos diseños sean simplemente “fanart”, a pesar de la gran calidad y talento del artista.

Sea como fuere, lo tomaremos como otro rumor más, esta vez uno muy interesante. Aunque los plazos de las ofertas de empleo cuadren y que este artista afirme en su web que trabaja en Blizzard, los diseños son evidentemente de algo totalmente desconocido y nuevo, pero inspirados o pertenecientes al mundo de Santuario. Cada uno puede sacar conclusiones personales y muy diferentes ¿cual es la vuestra?

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Calidad contra cantidad: progreso

Diablo ha sido siempre un juego orientado a la búsqueda de mejores objetos, casi todo se reducía a encontrar aquel legendario Chacó, Visor de Andariel, Padrino o, más recientemente, Reunión de los elementos o Antiguos defensores de Partha.

Y en eso es lo que se ha basado el end game (o juego avanzado), en mejorar tu personaje poco a poco bien sea comerciando (Diablo 2, casa de subastas), jugando temporadas (obsequio de Haedrig) o haciendo fallas (Kadala, botín…) con el único objetivo de conseguir algo que aumentara los números de daño, vida, resistencias o maná.

Cuando se ve en perspectiva, todo se reduce a mejorar ligeramente la fuerza de nuestro personaje con mejores objetos, tanto en Diablo 2 como en Diablo 3. Aunque en Diablo 2 exista la ilusión de poder asignar puntos a las habilidades, las construcciones se pueden resumir en: pon todos los puntos en esta lista de habilidades óptima y dedícate a sacar mejores objetos. En Diablo 3 es simplemente: dedícate a sacar mejores objetos.

Fase 1: Subiendo un nuevo personaje

Subir un nuevo personaje se ha convertido en un trámite, unas cuantas horas (o minutos si consigues alguien que te rushee) dedicadas a subir hasta el nivel 70 que es donde realmente empieza la diversión. El progreso en esta fase es constante y apabullante, estaremos cambiando de objetos continuamente y, en cuanto nos salga un legendario potente, tendremos que subir la dificultad para no sentirnos todopoderosos.

La única utilidad de los objetos en esta fase es usarlos si te sirven o pasar sus poderes al cubo de Kanai. Más allá de esos, serán almas olvidadas muy pronto. Hoy en día esta fase no tiene sentido y, aunque tiene su parte de diversión al ser algo diferente a lo que harás el resto del tiempo, tener que repetirla cada vez que empieza una temporada es tedioso. Pronto nos olvidaremos de esta fase y al llegar a nivel 70 cambiaremos prácticamente todo nuestro equipo.

Fase 2: Mejora del personaje

Una vez alcanzado el nivel 70 es cuando empieza la búsqueda. Si estamos jugando temporadas no nos costará mucho conseguir el obsequio de Haedrig y equiparnos con nuestro primer conjunto. Sin embargo, hoy en día un conjunto completo no significa nada sin los 4 o 5 objetos legendarios de apoyo.

El progreso en esta fase es muy palpable y estaremos subiendo niveles de tormento cada poco tiempo, incluso saltándonos unos cuantos (¿cuándo fue la última vez que jugaste tormento 5?). Es una de las fases más gratificantes y veremos una mejora palpable de poder muy a menudo. Hay un objetivo concreto: conseguir todos los objetos de la construcción que queremos llevar, y nos da un motivo preciso por el que continuar jugando.

Fase 3: Mejora infinita

Finalmente llegamos a tener todos los objetos necesarios en nuestra construcción, a partir de ahora sólo nos queda reemplazarlos por mejores versiones de los mismos objetos (ancestrales o ancestrales primigenios) para poder alcanzar niveles de falla superior mayores.

El ritmo de progreso se ve drásticamente reducido en esta fase. Las mayores mejoras se ven cuando se consiguen las armas ancestrales (o primigenias) y todo se basa en gastar esquirlas en Kadala, echar objetos al cubo o tener suerte con el botín en una falla. Y todo por conseguir unos poquitos puntos más de ese atributo que nos permitirán, quizá, subir un par de niveles de falla superior.

En estos momentos nos encontramos con esa ilusión de mejora infinita que no lo es tal, subir niveles de falla superior no significa que el juego presente un reto diferente, simplemente son números más grandes, todo lo demás sigue igual. Lo mismo es jugar una falla nivel 70 con objetos mediocres que una 120 con los mejores objetos del juego. De nuevo nos encontramos con un caso en el que simplemente se aumenta la cantidad (daño y vida) en lugar de la calidad (nuevos retos, enemigos más inteligentes,…) y que lastra las fases más avanzadas del juego.

Diablo 3 está diseñado para que nunca lleguemos al máximo poder del personaje (o sea muy, muy difícil), pero no ofrece motivos para querer llegar ahí, y ni siquiera llegar ahí significa que seamos mejores jugadores. Cierto es que los niveles leyenda también influyen en lo alto que podemos llegar en las fallas superiores y que la receta de Caldesann lo amortigua, pero esto nos lleva al mismo punto: juega más para conseguir mejores objetos que te permitan hacer un mínimo porcentaje más de daño y que, con suerte, te dejarán subir un nivel más en la clasificación.

A menos que quieras competir por aparecer en las clasificaciones, esto es divertido por cierto tiempo, pero llega un momento en el que, tras muchas horas de juego, no termina de salir una mejor versión de un objeto que ya tienes. Pero es que Diablo 3 es eso: es hacer lo mismo muchas veces con la ilusión de saber que el siguiente legendario que te caiga podría ser lo que te hace falta. Como jugar a una máquina tragaperras.

No hay una solución fácil a este problema y quizá sea la única forma en que se pueda diseñar un endgame para un juego como Diablo 3. Hacer otra cosa hubiera ido en contra de las raíces que hicieron la saga famosa. Veremos si con la nueva entrega de la franquicia el diseño de las fases avanzadas del juego no se reduce a ver quien consigue tener el número más grande.

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El equipo de Diablo trabaja en nuevas historias, misiones, cinemáticas, diálogos…

A raíz de una nueva oferta de trabajo que busca un Diseñador de Contenido Senior para el equipo de Diablo (conocido como Team 3) podemos deducir que Blizzard está buscando a una persona que empiece a escribir las nuevas historias y misiones que tratará la nueva entrega de la franquicia Diablo, incluyendo cinemáticas, diálogos, eventos y personajes.

Mientras miramos al futuro, el equipo de Diablo está buscando un talentoso diseñador de contenido con un sólido historial en escritura de historias que nos ayude a crear áreas de juego, misiones, eventos, personajes y diálogos. El candidato ideal será capaz de colaborar con los equipos de diseño, sonido, localización e ingeniería para escribir, editar e implementar creativamente la narrativa del juego y el contenido que permita trasladar exitosamente la historia en el juego.

Algunos de los requisitos más interesantes que aparecen son:

  • Conocimiento de los mundos de Blizzard, especialmente la fantasía oscura de Diablo.
  • Escribir rapidamente e iterar en la historia y detalles narrativos de personajes, misiones, eventos y puntos de interés, con un énfasis en diálogo e información hacia el jugador.
  • Habilidad para transformar esos detalles narrativos y personajes en experiencias dentro del juego.
  • Experiencia trabajando con actores de doblaje y equipos de sonido para diálogos hablados y con equipos de cinemáticas para las escenas dentro del juego.
  • Experiencia creando mapas RPG y puntos de interes en un mundo compartido online.

Podéis ver la lista completa de ofertas de trabajo para el nuevo Diablo en nuestra lista actualizada.

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Rumores de un port de Diablo 3 para Nintendo Switch

Hace unos días Blizzard publicaba un tweet en el que se veía un interruptor (switch en inglés) con forma de la cabeza de Diablo. Esto desató los rumores de que Diablo 3 podría estar siendo portado a Nintendo Switch.

Blizzard comunicó hace poco que la única intención del tweet era hacer algo divertido y que de ninguna manera querían confirmar que se estaba trabajando en un port para Switch. Aunque esto ni confirma ni desmiente, muchos sitios se han lanzado a publicar que casi con toda seguridad se está desarrollando Diablo 3 en Nintendo Switch.

Si bien tendría todo el sentido del mundo: Diablo 3 no es un juego que requiere mucha potencia gráfica (recordemos que salió en 2012) y Nintendo Switch todavía no tiene ningún ARPG potente. Además que la idea de poder jugar a Diablo 3 en modo portatil es muy apetecible y la Switch es una consola con un alto componente multijugador local, lo cual Diablo 3 bordó en consola con la posibilidad de jugar hasta con 4 mandos.

¿Veremos finalmente Diablo 3 en Nintendo Switch?

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Calidad contra cantidad: habilidades y runas

En esta serie de artículos hablaremos, de una forma totalmente subjetiva y sesgada, de los fallos de diseño en el juego base de Diablo III que lastraron, de alguna forma, la profundidad y jugabilidad. Casi todos estos fallos se pueden reducir en la comparación entre calidad y cantidad.

Para empezar, me gustaría hacer una crítica del sistema de habilidades y runas que se implementó en Diablo III. Este sistema ha tenido muchas iteraciones y hemos tenido la suerte de ir viendo su evolución.

Un poco de historia

En el primer vídeo que tenemos de Diablo III, durante su anuncio en la WWI en Paris en 2008. Los árboles de habilidades (sí, árboles) presentaban un diseño mucho más similar a lo visto en Diablo II.

WWI 2008

En esta primera iteración las habilidades se asignaban con puntos y se organizaban en forma de árbol, desbloqueando nuevas habilidades al subir de nivel y por requisitos previos, muy en la línea de lo visto en Diablo II, mezclando habilidades activas y pasivas.

Una de las novedades que Diablo III iba a incluir eran las runas de habilidades. Estas runas eran objetos que se obtenían de los monstruos y que se podían engarzar en las casillas de habilidad, cambiando el tipo de daño y comportamiento. Las runas tendrían distintas calidades, pudiendo mejorar la habilidad al ir encontrando mejores runas.

Mayo 2011

Este diseño se mantuvo durante mucho tiempo hasta prácticamente la versión beta de Diablo III, donde se descartó el diseño en forma de árbol y se optó por algo más lineal, sin prerrequisitos pero manteniendo el hueco para la runa de habilidad.

Finalmente, llegamos al diseño actual en el que se dividen las habilidades en categorías y las runas dejan de ser objetos, para pasar a estar disponibles simplemente subiendo de nivel. Este sistema final permite cambio de habilidades y de runas sin penalización y no requiere la búsqueda de mejores runas, la mejora del personaje se basa únicamente en la búsqueda de mejores objetos.

Defectos del sistema de habilidades y runas

En principio, simplificar las cosas cuadra bien con el enfoque y la dirección que tomaron para Diablo III. Diablo III nunca fue pensado para ser un juego complejo y con muchas opciones. Las decisiones de diseño siempre se basaron en simplificar y reducir la cantidad de información que el jugador tenía en pantalla. De ahí que tengamos incluso que activar el modo optativo y las descripciones avanzadas para poder ver realmente qué hace cada habilidad y ordenarlas.

Sistema de habilidades actual

El sistema de habilidades original daba una falsa sensación de cantidad. Tener 5 runas disponibles para cada habilidad activa parecía que podíamos tener infinitas combinaciones, sin embargo, al final todo se reducía a escoger la runa que potenciara el daño de la habilidad, sin importar los posibles efectos secundarios (y quizá beneficiosos) del resto de runas. Siempre escogíamos la palma explosiva de hielo, la flecha de racimo con bombas o el arconte/cólera enloquecida que aumentaba el daño en un 50%.

Pocas veces había otra opción mejor, por mucho que los diseñadores se empeñaran en retorcer las descripciones y cambiar los números, al final todos cogíamos la runa que más daño hacía, haciendo las otras 5 opciones (4 runas o sin runa) totalmente inútiles. Tiempo de desarrollo desperdiciado, efectos visuales y de sonido que nunca hemos visto, etc.

Podía ser divertido, mientras subías un personaje, jugar con otras runas, pero sabías que al final, si querías llegar a hacer algo, tendrías que volver a la misma combinación de habilidades y runas de siempre.

Reaper of Souls

Con Reaper of Souls se hizo también un cambio bastante drástico al sistema de habilidades. Si bien no se modificó el esquema principal (habilidades y runas disponibles para todos), se añadió daño elemental a todas las runas y se añadieron algunos objetos legendarios y de conjunto que potenciaban ciertas habilidades de forma masiva. Pero otro día hablaremos de fallos de diseño en el sistema de objetos y botín.

Estos cambios permitieron que ciertas habilidades que nunca habían estado en la lista de habilidades útiles (por ejemplo la ballesta del cazador de demonios) fueran útiles de nuevo. Incluso a veces podía haber más de una runa útil ya que algunos objetos legendarios garantizaban una runa siempre activa, lo que permitía tener dos o más, combinando efectos.

La forma de jugar a Diablo III cambió completamente con Reaper of Souls, y, aunque la base sistema de habilidades y runas fuera el mismo, abrió nuevas posibilidades nunca vistas hasta ese momento. Esto palió en cierta medida los fallos de diseño del sistema de habilidades original, pero quizá ya era demasiado tarde para hacer una remodelación completa que le diera más profundidad a esta parte tan importante de Diablo III. De nuevo todo se reducía a encontrar mejores objetos para potenciar nuestro personaje.

Conclusión

Aunque el sistema de habilidades y runas actual tiene sentido, siempre se vio demasiado simple y poco flexible a la hora de hacer nuestro personaje único. el 90% de combinaciones de habilidades y runas son inútiles al estar claramente por debajo de las opciones más potentes. Nos gustaría haber visto cómo las runas podrían llegar a ser medianamente útiles en casi todas las combinaciones o, en caso contrario, haber optado por otra forma de modificar las habilidades sin necesidad de dar esa falsa sensación de tener múltiples opciones.

Como en casi todo lo que ha funcionado mal con Diablo III se puede reducir en: calidad contra cantidad.

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La edición digital deluxe Battle for Azeroth no trae ninguna recompensa para Diablo III

Por si la ausencia de parche para la temporada 13 de Diablo III no fuera suficiente señal de que el juego está prácticamente finiquitado, hoy nos enteramos que las recompensas de la edición digital deluxe nueva expansión de World of Warcraft: Battle for Azeroth no incluirán nada en Diablo III.

El resto de juegos de Blizzard recibirán pequeños objetos o recompensas ingame, todos ellos:

EXCLUSIVO DE LA DIGITAL DELUXE EDITION

  • Monturas ravasaurio engalanado de Zandalar (Horda) y semental Trenzamar de Kul Tiras (Alianza).
  • Tortu, la mascota bebé tortoliana.
  • Un dorso de carta para Hearthstone.
  • Grafitis de StarCraft II.
  • Montura sable de llamas primigenio para Heroes of the Storm.
  • Frases, gestos, iconos y grafitis para Overwatch.