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Calidad contra cantidad: habilidades y runas

En esta serie de artículos hablaremos, de una forma totalmente subjetiva y sesgada, de los fallos de diseño en el juego base de Diablo III que lastraron, de alguna forma, la profundidad y jugabilidad. Casi todos estos fallos se pueden reducir en la comparación entre calidad y cantidad.

Para empezar, me gustaría hacer una crítica del sistema de habilidades y runas que se implementó en Diablo III. Este sistema ha tenido muchas iteraciones y hemos tenido la suerte de ir viendo su evolución.

Un poco de historia

En el primer vídeo que tenemos de Diablo III, durante su anuncio en la WWI en Paris en 2008. Los árboles de habilidades (sí, árboles) presentaban un diseño mucho más similar a lo visto en Diablo II.

WWI 2008

En esta primera iteración las habilidades se asignaban con puntos y se organizaban en forma de árbol, desbloqueando nuevas habilidades al subir de nivel y por requisitos previos, muy en la línea de lo visto en Diablo II, mezclando habilidades activas y pasivas.

Una de las novedades que Diablo III iba a incluir eran las runas de habilidades. Estas runas eran objetos que se obtenían de los monstruos y que se podían engarzar en las casillas de habilidad, cambiando el tipo de daño y comportamiento. Las runas tendrían distintas calidades, pudiendo mejorar la habilidad al ir encontrando mejores runas.

Mayo 2011

Este diseño se mantuvo durante mucho tiempo hasta prácticamente la versión beta de Diablo III, donde se descartó el diseño en forma de árbol y se optó por algo más lineal, sin prerrequisitos pero manteniendo el hueco para la runa de habilidad.

Finalmente, llegamos al diseño actual en el que se dividen las habilidades en categorías y las runas dejan de ser objetos, para pasar a estar disponibles simplemente subiendo de nivel. Este sistema final permite cambio de habilidades y de runas sin penalización y no requiere la búsqueda de mejores runas, la mejora del personaje se basa únicamente en la búsqueda de mejores objetos.

Defectos del sistema de habilidades y runas

En principio, simplificar las cosas cuadra bien con el enfoque y la dirección que tomaron para Diablo III. Diablo III nunca fue pensado para ser un juego complejo y con muchas opciones. Las decisiones de diseño siempre se basaron en simplificar y reducir la cantidad de información que el jugador tenía en pantalla. De ahí que tengamos incluso que activar el modo optativo y las descripciones avanzadas para poder ver realmente qué hace cada habilidad y ordenarlas.

Sistema de habilidades actual

El sistema de habilidades original daba una falsa sensación de cantidad. Tener 5 runas disponibles para cada habilidad activa parecía que podíamos tener infinitas combinaciones, sin embargo, al final todo se reducía a escoger la runa que potenciara el daño de la habilidad, sin importar los posibles efectos secundarios (y quizá beneficiosos) del resto de runas. Siempre escogíamos la palma explosiva de hielo, la flecha de racimo con bombas o el arconte/cólera enloquecida que aumentaba el daño en un 50%.

Pocas veces había otra opción mejor, por mucho que los diseñadores se empeñaran en retorcer las descripciones y cambiar los números, al final todos cogíamos la runa que más daño hacía, haciendo las otras 5 opciones (4 runas o sin runa) totalmente inútiles. Tiempo de desarrollo desperdiciado, efectos visuales y de sonido que nunca hemos visto, etc.

Podía ser divertido, mientras subías un personaje, jugar con otras runas, pero sabías que al final, si querías llegar a hacer algo, tendrías que volver a la misma combinación de habilidades y runas de siempre.

Reaper of Souls

Con Reaper of Souls se hizo también un cambio bastante drástico al sistema de habilidades. Si bien no se modificó el esquema principal (habilidades y runas disponibles para todos), se añadió daño elemental a todas las runas y se añadieron algunos objetos legendarios y de conjunto que potenciaban ciertas habilidades de forma masiva. Pero otro día hablaremos de fallos de diseño en el sistema de objetos y botín.

Estos cambios permitieron que ciertas habilidades que nunca habían estado en la lista de habilidades útiles (por ejemplo la ballesta del cazador de demonios) fueran útiles de nuevo. Incluso a veces podía haber más de una runa útil ya que algunos objetos legendarios garantizaban una runa siempre activa, lo que permitía tener dos o más, combinando efectos.

La forma de jugar a Diablo III cambió completamente con Reaper of Souls, y, aunque la base sistema de habilidades y runas fuera el mismo, abrió nuevas posibilidades nunca vistas hasta ese momento. Esto palió en cierta medida los fallos de diseño del sistema de habilidades original, pero quizá ya era demasiado tarde para hacer una remodelación completa que le diera más profundidad a esta parte tan importante de Diablo III. De nuevo todo se reducía a encontrar mejores objetos para potenciar nuestro personaje.

Conclusión

Aunque el sistema de habilidades y runas actual tiene sentido, siempre se vio demasiado simple y poco flexible a la hora de hacer nuestro personaje único. el 90% de combinaciones de habilidades y runas son inútiles al estar claramente por debajo de las opciones más potentes. Nos gustaría haber visto cómo las runas podrían llegar a ser medianamente útiles en casi todas las combinaciones o, en caso contrario, haber optado por otra forma de modificar las habilidades sin necesidad de dar esa falsa sensación de tener múltiples opciones.

Como en casi todo lo que ha funcionado mal con Diablo III se puede reducir en: calidad contra cantidad.

2 comentarios

  1. Yo creo que en D4 (o como se llame), se volverá a algo más parecido a los árboles de habilidades. Es una pena, que como dices, tras tanto desarrollo de runas y tal, haya bastantes que no se hayan usado nunca.

  2. buena reflexión Gaya, excelente síntesis de lo que pudo haber sido a lo que fue lo fundamental en un arp que es la construcción del personaje, haz una prueba, abre el d2 y créate un personaje… veras como te cabreas mas y mas respecto del d3…. un saludo knec

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